C++:基于C的语法优化
- 命名空间
- 命名空间域
- 域作用限定符
- 展开命名空间域
- 输入输出
- 缺省参数
- 全缺省参数
- 半缺省参数
- 函数重载
- 参数类型不同
- 参数个数不同
- 参数类型的顺序不同
- 引用
- 基本语法
- 按引用传递
- 返回引用
- 引用与指针的区别
- 内联函数
- auto
- auto与指针和引用结合
- 范围for循环
- nullptr
C++语言是基于C语言优化而出的函数,由于C语言是一门比较古早的语言。随着学者们对计算机的理解不断加深,越来越好用的语法与概念提出,C语言就遗留了许多历史问题。C++之父为了优化C语言的问题,于是不断为其添加新语法,新概念,逐渐衍生出了一门新的语言C++。
命名空间
先看到一段C语言的代码:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int rand = 1;
int main()
{
printf("%d", rand);
return 0;
}
这段代码看似没有问题,但是运行后,编译器会报出“rand重定义”的问题。
这是因为我们引入了头文件stdlib.h
,而其内部有rand
函数,用户的变量名与头文件冲突了。
这该这么解决?
在C语言中,好像没有什么很好的办法,让不同头文件中的同名变量共存,只能让其中一者改变自己的变量名。
C++设计者认为这个特性不利于项目合作,当我们对多个员工编写的C语言代码进行合并时,就有可能出现这个问题,此时只能让其中一者修改代码。
C++为此设计了一种新的域:命名空间域。
命名空间域
在不同的域中,是可以存在同名变量的,而C语言只存在局部域与全局域两种域。C++的命名空间域则是一种可以根据用户需要自己定义的域。
语法:
namespace (名称)
{
//代码
}
命名空间域通过关键字namespace
指定,其大括号内部算作单独的一块域,不受外界域的影响,比如这样:
namespace A
{
int a = 1;
}
namespace B
{
int a = 2;
}
int a = 3;
int main()
{
printf("%d", a);
return 0;
}
在以上代码片中,我们有三个变量a
,a = 1
处于命名空间域A
中,a = 2
处于命名空间域B
中,而a = 3
处于全局中。
我们此时输出printf("%d", a)
会输出谁?
答案是3。
其变量的基本查找规则如下:
- 现在当前作用域查找
- 如果当前作用域查找不到,就向上级作用域查找
- 直到查找到全局作用域,如果此时还没有,编译器报错
所以a在访问时,会访问到全局的a。
命名空间域有以下特性:
- 当两个命名空间域重名,两个域内部的代码会合并
- 作用域可以嵌套
- 变量,结构体,函数等等都可以写入这个域中
那么我们要如何访问到我们自己指定的命名空间域中的变量呢?
这就要通过域作用限定符了:
域作用限定符
::
是C++中的域作用限定符,将其放在变量前,可以改变此变量的查找规则,使之直接到指定域中查找。
比如以下代码:
namespace A
{
int a = 1;
}
int a = 3;
int main()
{
printf("%d", A::a);
return 0;
}
其中A::a
就是直接在命名空间域中查找a
变量。
所以代码输出1。
此外:域作用限定符左侧没有值时,默认到全局变量查找。
这一点很重要,因为在基本的查找规则中,是先查找局部作用域,再查找全局作用域的。而当::
左侧没有值时,会直接跳过局部变量,在全局中查找。
比如以下代码:
int a = 3;
int main()
{
int a = 4;
printf("%d", ::a);
return 0;
}
上述代码的输出结果是3。
虽然在局部中有一个a = 4
,但是::a
会直接跳过局部,直接去全局查找,所以最后输出了3.
访问嵌套的命名空间域:
想要访问嵌套的命名空间域,只需要依据从外层->内层的顺序,利用::
将每个名称分隔开,就可以访问了,如下:
namespace A
{
namespace B
{
namespace C
{
int a = 2;
}
}
}
int main()
{
printf("%d", A::B::C::a);
return 0;
}
以上代码中,我们嵌套了三层命名空间域,在访问a时,从外层到内层按照A::B::C::a
访问。
所以我们可以按照如下方式解决不同文件变量可能存在冲突的问题:每个.cpp
文件最外层,用一个命名空间域包含起来,后续引入文件时,每个人编写的文件独自享有一个域,就不会发生冲突问题了。
比如这样:
user1.cpp
:
namespace user1
{
int a = 0;
int b = 1;
int Add(int x, int y)
{
return x + y;
}
}
user2.cpp
:
namespace user2
{
int a = 1;
int b = 0;
float Add(float x, float y)
{
return x + y;
}
}
每一份.cpp
文件都用一个命名空间域包在最外层,需要使用谁的代码时,就到哪一个空间域中查找。
那如果这样的话,在main函数中想要访问其它文件内的内容是不是很冗余,几乎大部分变量都要加上::
前缀,这就太麻烦了。于是又产生了展开命名空间域这一功能。
展开命名空间域
所谓展开命名空间域,就是对某个空间域进行展开,将其内部的变量放到全局中。也就是说,一个空间域的内容,经过展开后就会变成全局变量,而变量查找规则中,最后一层就是在全局中查找,所以可以不使用::
就访问到想要的变量。
语法:
using namespace (名称);
示例:
namespace user1
{
int a = 0;
int b = 1;
}
using namespace user1;
int main()
{
printf("%d", a);
printf("%d", b);
return 0;
}
在以上示例中,我们使用using namespace user1;
将user1
展开了,此时user1
内部的变量就被释放到全局了,后续就无需对ab使用域限定操作符,也可以直接使用了。
但是有时候我们并不是需要一个命名空间域中的所有内容,如果将整个空间域展开有些没必要。
此时我们可以使用部分展开:
using (名称)::(变量名)
示例:
namespace user1
{
int a = 0;
int b = 1;
int Add(int x, int y)
{
return x + y;
}
}
using user1::Add;
using user1::a;
int main()
{
printf("%d",a);
Add(3, 5);
return 0;
}
上述代码中,我们创建了一个空间域user1
,其内部有a
,b
两个变量以及Add
函数。
随后将using user1::Add;
和using user1::a;
进行了部分展开。
最后我们就可以直接访问变量a
以及调用Add
函数了。
输入输出
C++的输入输出是基于对象的操作,但是此处仅做入门知识讲解,所以不深入讲解,只讲解基本输入输出语句。
输出语句:
cout << "Hello World" << endl;
在以上语句中,cout
本质是一个对象,如果你无法理解什么是对象,那么可以暂时理解它是一个控制台,可以看到输出语句。
随后利用了<<
流插入运算符,你可以理解为将"Hello World"
这个字符串放到了cout
中,随后 << endl
的意思是换行,endl
相当于C语言中的\n
,用于换行。所以以上语句也可以写成:
cout << "Hello World" << '\n';
输入语句:
C++的输入语句是通过cin
对象,其可以获取用户输入的内容。那么我们要如何获得cin
提取的内容?
利用流提取操作符>>
,就可以提取到cin
的返回值。比如这样:
int a = 0;
cin >> a;
以上代码就可以实现用户输入一个值,将其赋值给a。
相比于C语言的输入输出,需要使用%d
,%s
,%f
这样的占位符来控制输入类型。C++的输入输出操作明显的优势就是:自动识别类型。其中cout
可以拆分为c + out
,所以用于输出;cin
可以拆分为c + in
,所以用于输入
缺省参数
全缺省参数
缺省参数是值可以为函数的参数设置初始值,如果调用时没有传入参数,则此参数以初始值调用函数。
比如以下代码:
int Add(int x = 5, int y = 10)
{
return x + y;
}
int main()
{
Add(1, 2);
Add(1);
Add();
return 0;
}
上述代码中,我们定义了一个函数Add
,其带有两个参数x
和y
,其中为x
设置初始值x = 5
,给y
设置初始值y = 10
。
第一次调用Add(1, 2);
为xy
都传了参数,此时完成的是1 + 2
。
第二次调用Add(1);
只为x
传入了参数,此时y
以初始值调用此函数,完成的是1 + 10
。
第三次调用Add();
没有传入参数,此时x
和y
都以初始值调用此函数,完成的是5 +10
。
这种参数缺省叫做全缺省参数,即所有的参数都赋予了初始值,哪怕一个参数都不传,也可以调用函数。
注意:传入参数必须从左往右传入,不能有空缺。
比如以下代码:
int Add(int x = 5, int y = 10, int z = 20)
{
return x + y + z;
}
int main()
{
Add(1, ,6);
return 0;
}
此代码中Add(1, ,6);
的意图是让x = 5
,z = 20
,让y
取初始值。但是这是不允许的,调用函数时,必须从左向右连续传入,不能间断地缺省参数。
半缺省参数
半缺省参数是指,缺省参数时,有一些值不赋予初始值,必须传入值。
比如这样:
int Add(int x, int y = 10, int z = 20)
{
return x + y + z;
}
此时x
就是一个不可以被缺省的参数,在调用函数时,必须为x
传入值。
要注意:半缺省参数中不赋予初始值的参数,必须从左往右连续,不可以间断地缺省。
比如以下情况:
int Add(int x = 5, int y, int z = 20)
{
return x + y + z;
}
此代码中,x
是被缺省的,那么其右边的y
和z
也必须被缺省,不能跳过y
直接缺省z
。
最后还有一个注意点:不能在声明和定义时同时缺省参数。
什么意思呢?
看到一个示例:
test.h
文件中:
void func(int a = 10);
test.cpp
文件中:
void func(int a = 10)
{
cout << a * 5 << endl;
}
以上代码我们将函数声明在了test.h
文件中,声明在了test.cpp
文件中。
这样会造成重定义的错误,程序无法运行,如果想要将缺省参数声明在.h
文件中,那么在定义时就不要写出缺省参数了。
以上代码的正确形式如下:
test.h
文件中:
void func(int a = 10);
test.cpp
文件中:
void func(int a)
{
cout << a * 5 << endl;
}
函数重载
函数重载是指C++允许在同一作用域中声明的同名函数,但是其必须遵守一项规则:保证同名函数的形参列表不同。
形参列表不同就是要求满足以下三者之一:
- 函数的参数个数不同
- 函数的参数类型不同
- 函数的参数类型的顺序不同
接下来我带大家理解这三种情况。
参数类型不同
void Add(int left, int right)
{
cout << "I am int Add" << endl;
}
void Add(double left, double right)
{
cout << "I am double Add" << endl;
}
在以上代码中,我们定义了两次Add
函数,第一次定义时两个参数的类型都是int
,而第二次定义时,两个参数的类型都是double
,此时两个Add
函数就构成了重载。
在调用Add函数时,会根据传入参数的类型来决定调用哪一个函数。
比如以下代码:
int main()
{
int a = 1;
int b = 2;
Add(1, 2);
double c = 3.0;
double d = 4.0;
Add(c, d);
return 0;
}
第一次调用Add(1, 2);
传入了两个int
变量,此时与函数void Add(int left, int right)
类型匹配,调用此函数,输出"I am int Add"
。
第二次调用Add(c, d);
传入了两个double
变量,此时与函数void Add(double left, double right)
类型匹配,调用此函数,输出"I am double Add"
。
参数个数不同
void f()
{
cout << "f()" << endl;
}
void f(int a)
{
cout << "f(int a)" << endl;
}
void f(int a, int b)
{
cout << "f(int a, int b)" << endl;
}
以上代码中,我们定义了三个f函数,三者的区别就是函数的参数个数不同,那么我们传入不同数量的参数,也就会调用不同的函数了。
int main()
{
f();
f(1);
f(1, 2);
return 0;
}
第一次调用f();
,没有传入参数,与void f()
参数数目匹配,调用此函数。
第二次调用f(1);
,传入一个参数,与void f(int a)
参数数目匹配,调用此函数。
第三次调用f(1, 2);
,传入两个参数,与void f(int a, int b)
参数数目匹配,调用此函数。
参数类型的顺序不同
void f(int a, char b)
{
cout << "f(int a,char b)" << endl;
}
void f(char b, int a)
{
cout << "f(char b, int a)" << endl;
}
以上代码中,我们定义了两个函数f
,第一个函数的参数列表为int, char
第二个参数的参数列表为char, int
此时两个参数类型的顺序不同,构成函数重载。
示例:
int main()
{
int a = 0;
char b = '0';
f(a, b);
f(b, a);
return 0;
}
第一次调用,传入了f(a, b);
,与参数列表int, char
匹配,调用函数输出"f(int a,char b)"
。
第二次调用,传入了f(b, a);
,与参数列表char, int
匹配,调用函数输出"f(char b, int a)"
。
引用
基本语法
C++的引用是一种特殊的变量类型,用于给已经存在的变量起一个别名。通过引用,我们可以通过一个已存在的变量名来访问和操作另一个变量的值。
引用可以被看作是一个已存在变量的别名,引用和被引用的变量始终指向同一块内存空间,对引用的操作实际上就是对被引用变量的操作。
引用的语法如下:
type& 别名 = 变量名;
其中,type
是被引用变量的类型。
下面是一个使用引用的简单示例:
int main() {
int num = 10;
int& ref = num; // 创建一个引用ref,指向num
cout << "num的值为:" << num << endl; // 输出:num的值为:10
cout << "ref的值为:" << ref << endl; // 输出:ref的值为:10
// 通过引用修改num的值
cout << "num的新值为:" << num << endl; // 输出:num的新值为:20
cout << "ref的新值为:" << ref << endl; // 输出:ref的新值为:20
return 0;
}
在上面的示例中,我们创建了一个整数变量num
,并通过引用ref
给它起了一个别名。后续通过引用ref
来修改num
的值,实际上就是对num
的直接操作。
其中:
int num = 10;
int& ref = num;
ref = 20;
相当于:
int num = 10;
int* ref = #
*ref = 20;
需要注意的是,引用不同于指针,它不能指向空值或者没有初始化的变量。因此,在定义引用时必须保证所引用的变量已经存在,并且在定义引用时必须进行初始化。
也就是说下面的语句是非法的:
int& a;
这语句中,a是一个引用,但是它没有初始化,此时编译器会报错。
但是在指针中:
int* a;
是合法的。
引用其实不单单只是代替指针这么简单,其还可以作为返回值,参数等。
按引用传递
C++中的按引用传递是一种参数传递方式,它允许函数通过引用来操作调用者提供的实参。
按引用传递是将实参的引用传递给形参。
按引用传递的语法是在函数的参数前加上&符号。例如,以下的函数原型中使用了按引用传递:
void Function(int& x);
按引用传递有以下几个作用:
-
通过引用传递参数可以避免对大型对象的复制。当传递一个大型对象时,按值传递会进行一次复制操作,而按引用传递只需要传递对象的引用而不需进行复制,从而提高了程序的效率。
-
通过引用传递参数可以实现函数对实参的修改。在函数内部,通过引用可以直接操作实参,对实参的修改会在函数外部产生影响。而按值传递只能修改函数内部的形参副本,对实参没有影响。
比如我们想实现一个交换函数:
利用指针来实现:
void Swap(int* a, int* b)
{
int tmp = *a;
*a = *b;
*b = tmp;
}
int main()
{
int x = 1;
int y = 3;
Swap(&x, &y);
return 0;
}
此函数中,不仅需要多次对参数解引用,而且每次调用都需要对变量取地址,用起来还是有点难受的。
此时我们可以利用按引用传递实现:
void Swap(int& a, int& b)
{
int tmp = a;
a = b;
b = tmp;
}
int main()
{
int x = 1;
int y = 3;
Swap(x, y);
return 0;
}
相比于刚才的代码,这串代码就畅快多了,一方面是在函数内部使用参数时不用额外解引用,在传参时也不需要取地址了。
总之,按引用传递是一种高效且灵活的参数传递方式,可以减少内存的复制操作,实现对实参的修改。在C++中,通过引用传递可以提高程序的效率和可读性。
返回引用
在C++中,返回引用是指从函数中返回一个引用类型的值。返回引用的主要目的是允许函数返回一个对于某个变量的引用,从而允许在函数外部对该变量进行修改。
返回引用的主要用途有以下几个:
- 允许函数直接修改函数外部的变量。
- 允许在函数调用中连续进行操作,类似于链式操作。
- 优化性能,避免创建临时对象。
下面通过案例来分别说明这几个功能:
- 允许函数直接修改函数外部的变量:
int& increment(int& num) {
num++;
return num;
}
int main() {
int num = 5;
increment(num) = 10;
cout << num << endl; // 输出为 10
return 0;
}
在上面的例子中,increment
函数返回了对num
的引用。在main
函数中,我们可以直接对increment(num)
进行赋值操作,相当于对num
进行了修改。
- 允许在函数调用中连续进行操作:
int& add(int& num, int value) {
num += value;
return num;
}
int main() {
int num = 5;
add(add(num, 3), 2);
cout << num << endl; // 输出为 10
return 0;
}
在上面的例子中,add
函数返回了对num
的引用。我们可以连续调用add
函数,每次都对num
进行修改。
- 优化性能,避免创建临时对象:
string& concatenate(string& str1, const string& str2) {
str1 += str2;
return str1;
}
int main() {
string str1 = "Hello";
string str2 = " World";
concatenate(str1, str2) += "!";
cout << str1 << endl; // 输出为 "Hello World!"
return 0;
}
在上面的例子中,concatenate
函数返回了对str1
的引用。通过返回引用,我们可以直接对str1
进行修改,避免了创建临时对象。在调用concatenate
函数的时候,我们可以将返回的引用与另一个字符串连接操作进行连续调用。
需要注意的是,返回引用时,被返回的变量应该仍然存在,否则返回的引用就会变成悬空引用,可能导致不可预期的行为。此外,如果返回引用指向了一个局部变量,函数返回后该变量将被销毁,返回的引用将变得无效。因此,返回引用时需要确保引用的有效性。
引用与指针的区别
- 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。
- 引用在定义时必须初始化,指针没有要求
- 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何一个同类型实体
- 没有NULL引用,但有NULL指针
- 在sizeof中含义不同: 引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数
- 引用自加即用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小
- 有多级指针,但是没有多级引用
- 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理
- 引用比指针使用起来相对更安全
内联函数
在讲解内联函数前,我们前看看C语言中的宏的缺点。
C语言宏的缺点有以下几个:
- 没有类型检查: 宏是在预处理阶段进行替换,没有类型检查的机制。因此,使用宏时要特别小心,否则可能会出现类型不匹配的错误。
- 可读性差: 宏通常会展开为较长的代码,可能会使代码变得难以阅读和理解。特别是在宏内部使用复杂的表达式或多行代码时,会使代码的可读性大大降低。
- 可能引起副作用: 宏通常会直接对参数进行替换,可能会导致意外的副作用。例如,一个宏可能会多次计算参数的值,如果参数是一个函数调用或者是一个带有副作用的表达式,那么可能会引发错误。
- 可能导致重复的代码: 使用宏可能导致代码中出现大量的重复代码。当多个地方使用相同的宏时,如果需要修改宏的实现方式,就需要修改所有使用该宏的地方,增加了代码维护的复杂性。
- 调试困难: 宏在展开后的代码中看不到宏本身的定义,因此在调试时很难跟踪和查找问题。由于宏在编译阶段被替换,调试器无法直接定位到宏的定义位置,这给调试带来了一定的困难。
综上所述,虽然宏在C语言中具有一定的灵活性和便利性,但也存在一些缺点。在使用宏时应当谨慎,特别是在处理复杂的表达式或有副作用的代码时,应考虑使用其他更安全和可读性更高的替代方法。
C++认为宏是一个不太好的特性,于是在C++中推荐使用enum
枚举和const
替换掉宏常量。用内联函数inline
替换掉宏函数。
于是内联函数被设计了出来。
被inline修饰的函数叫做内联函数,在编译时C++编译器会在调用内联函数的地方将内联函数展开,不额外创建栈帧来执行函数,提高程序的效率。没错,这也是宏函数最重要的一点,不会创建栈帧,直接展开。内联函数延续的宏函数的优点,但是又做了许多优化。
比如以下函数就是一个内联函数:
inline int Add(int x, int y)
{
int z = x + y;
return z;
}
在函数的前方加一个inline
关键字,这样调用函数时,函数就会直接在目标位置展开。
在相比于宏函数,内联函数会对参数类型进行确定,防止错误类型的传入。
如果宏函数非常长,那么对其展开时会导致代码重复性非常高,这已经违背了函数设计的初衷:代码复用。
所以内联函数有另外一个特性:当函数体内部代码长度超过一定值时,其会转化为普通函数,不会直接展开,而是创建栈帧,防止代码冗余。
auto
在C++中,auto关键字可以用来自动推断变量的类型,它在编译时会根据初始化表达式的类型来确定变量的类型。
使用auto的主要好处是可以简化代码并提高可读性。它可以减少手动指定变量类型的工作,并且可以防止类型错误。相比于显式指定变量类型,使用auto可以让代码更加灵活和易于维护。
- 自动推断基本类型变量的类型
auto age = 25; // 推断age为int类型
auto salary = 5000.50; // 推断salary为double类型
- 自动推断容器中迭代器的类型
std::vector<int> numbers = {1, 2, 3, 4, 5};
for (auto it = numbers.begin(); it != numbers.end(); ++it) {
std::cout << *it << " ";
}
如果你看不懂这一段也没关系,这一段主要是讲解有的时候获得变量的类型会需要很长的代码。使用auto
可以缩短变量类型的长度。
auto与指针和引用结合
auto也可以自动推断指针的类型,比如这样:
int x = 10;
auto y = &x;
此时y的类型自动判别为int*
。
那么我们可不可以为auto
加上*
来识别指针?
看到一段代码:
int x = 10;
auto* a1 = x;
auto* a2 = &x;
auto a3 = &x;
在auto* a1 = x;
中,x的类型是int,那么auto本应将其值判别为int,但是由于auto*
被*
限制了,此时auto
必须得到一个指针,所以编译器会报错;而auto* a2 = &x;
得到的就是指针,此时代码不会报错,可以正常识别为int*
。
在本质上auto* a2 = &x;
和auto a3 = &x;
的结果是没有区别的,只是auto*
要求得到的必须是一个指针类型,而auto
不限制其类型。
同理的auto&
会要求必须是一个引用类型,否则会报错。
auto
也有许多限制,要注意以下问题:
-
auto
不能作为函数的参数 -
auto
不能用于声明数组
比如以下代码:
int arr1[] = {1, 3, 5, 7, 9};
auto arr2[] = {1, 3, 5, 7, 9};
此时第二条代码就会报错,因为其用auto
类型定义了一个数组。
- 在同一行定义多个变量时,如果将
auto
作为其类型,必须一整行都是同一个类型的变量。
比如以下代码:
int x = 1, y = 2;
auto a = 3, b = 4;
auto c = 5, d = 6.0;
以上代码中,auto a = 3, b = 4;
是合法的,因为一行内都是int类型。
但是auto c = 5, d = 6.0;
是非法的,因为同一行内有不同类型,会报错。
范围for循环
范围for循环是C++11引入的一种新的循环结构,它可以方便地遍历数组或者其他具有迭代器的对象。
范围for循环的语法如下:
for (auto element : collection) {
// 执行语句
}
其中,element
是一个临时变量,用来存储集合中的每个元素的副本,collection
是一个可迭代的对象,可以是数组或者其他具有迭代器的对象。
其中auto
也可以换为int
,float
等类型,只是结合auto
会更好用。
下面是一个简单的例子:
int main() {
int numbers[] = {1, 2, 3, 4, 5};
for (auto element : numbers) {
cout << element << " ";
}
return 0;
}
输出结果为:1 2 3 4 5
在上面的例子中,我们定义了一个整型数组 numbers
,范围for循环遍历了整个数组,每次迭代将数组中的一个元素赋值给临时变量 element
,然后我们将该元素输出到控制台。
如果你希望修改这个数组内部的值,可以在auto
后加上&
,将其变为一个引用。
就像这样:
for (auto& element : numbers) {
element *= 2;
}
就可以完成元素的乘以2的操作。
nullptr
在C++11标准中,引入了nullptr
关键字来表示空指针。C++推荐使用nullptr
而不是使用传统的NULL
宏定义。
看到一段代码:
这串代码是C++对NULL
的定义,其本质是一个宏,如果在C语言环境允许,那么NULL
就是((void*)0)
,也就是将整型0强制转化为了void*
的0地址。
但是当运行环境是C++,NULL
就被定义为0,这导致空指针可能被识别为整型。所以C++引入了nullptr
替代NULL
。
NULL
在传统的C++中只是一个宏定义为0,会被隐式转换为整型,这可能导致一些类型安全性问题。nullptr
不会被隐式转换为其他类型,只能赋值给指针类型,从而避免了潜在的类型错误。
其次是代码清晰度,nullptr
相比于NULL
更加直观明了,能够更好地表示空指针的含义即null + ptr
,null
表示空ptr
表示指针。这样可以提高代码的可读性。
所以在C++中,定义一个空指针最好用nullptr
。