7. UE5 RPG修改GAS的Attribute的值

news2024/11/27 4:14:19

前面几节文章介绍了如何在角色身上添加AbilitySystemComponent和AttributeSet。并且还实现了给AttributeSet添加自定义属性。接下来,实现一下如何去修改角色身上的Attribute的值。

实现拾取药瓶回血功能

在这里插入图片描述
首先创建一个继承于Actor的c++类,actor是可以放置到场景中的基类。

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<UStaticMeshComponent> Mesh;

创建一个静态模型组件,用来显示当前可拾取物的模型。

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<USphereComponent> Sphere;

创建一个碰撞体球,用于检测和主角的碰撞来触发回调。

	Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>("Mesh");
	SetRootComponent(Mesh);

	Sphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>("Sphere");
	Sphere->SetupAttachment(GetRootComponent());

然后初始化中,创建对象,并将Mesh设置为根节点,并将球碰撞体挂在Mesh下面。

UFUNCTION()
virtual void OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);

UFUNCTION()
virtual void EndOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);

创建两个回调,用于碰撞触发的开始和结束。

	Sphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AEffectActorBase::OnOverlap);
	Sphere->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AEffectActorBase::EndOverlap);

绑定到球体碰撞事件上,如果球体触发了碰撞,则会调用这两个函数。

void AEffectActorBase::OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
	UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
	//TODO: 为了测试数值修改功能,启用了常量转变量功能。
	if(IAbilitySystemInterface* ASCInterface = Cast<IAbilitySystemInterface>(OtherActor))
	{
		 //根据类从ASC里面获取到对应的AS实例
		const UAttributeSetBase* AttributeSet = Cast<UAttributeSetBase>(ASCInterface->GetAbilitySystemComponent()->GetAttributeSet(UAttributeSetBase::StaticClass()));
		UAttributeSetBase* MutableAttributeSet = const_cast<UAttributeSetBase*>(AttributeSet); //将常量转为变量
		MutableAttributeSet->SetHealth(AttributeSet->GetHealth() + 25.f);
		Destroy(); // 销毁自身
	}
}

接着在碰撞触发的时候,从接口获取到AttributeSet,然后设置数值增长。
在这里插入图片描述
接下来在UE里面创建一个蓝图,基于EffectActorBase。
在这里插入图片描述
左侧会发现我们在代码中添加的Mesh和Sphere。
在这里插入图片描述
添加模型网格体,然后调整球的大小。
在这里插入图片描述
运行场景,输入showdebug abilitysystem
在这里插入图片描述
如果值修改,那证明功能实现。

EffectActorBase.h

// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "EffectActorBase.generated.h"

class USphereComponent;
class UStaticMeshComponent;

UCLASS()
class AURA_API AEffectActorBase : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	AEffectActorBase();

	UFUNCTION()
	virtual void OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);

	UFUNCTION()
	virtual void EndOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
	
protected:
	// 游戏开始或生成对象时回调
	virtual void BeginPlay() override;

private:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<USphereComponent> Sphere;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<UStaticMeshComponent> Mesh;
};

EffectActorBase.app

// 版权归暮志未晚所有。


#include "Actor/EffectActorBase.h"

#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "AbilitySystemInterface.h"
#include "AbilitySystem/AttributeSetBase.h"
#include "Components/SphereComponent.h"

AEffectActorBase::AEffectActorBase()
{
 	// 设置当前对象是否每帧调用Tick()
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

	Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>("Mesh");
	SetRootComponent(Mesh);

	Sphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>("Sphere");
	Sphere->SetupAttachment(GetRootComponent());
}

void AEffectActorBase::OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
	UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
	//TODO: 为了测试数值修改功能,启用了常量转变量功能。
	if(IAbilitySystemInterface* ASCInterface = Cast<IAbilitySystemInterface>(OtherActor))
	{
		 //根据类从ASC里面获取到对应的AS实例
		const UAttributeSetBase* AttributeSet = Cast<UAttributeSetBase>(ASCInterface->GetAbilitySystemComponent()->GetAttributeSet(UAttributeSetBase::StaticClass()));
		UAttributeSetBase* MutableAttributeSet = const_cast<UAttributeSetBase*>(AttributeSet); //将常量转为变量
		MutableAttributeSet->SetHealth(AttributeSet->GetHealth() + 25.f);
		Destroy(); // 销毁自身
	}
}

void AEffectActorBase::EndOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
	UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{
}

void AEffectActorBase::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	Sphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AEffectActorBase::OnOverlap);
	Sphere->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AEffectActorBase::EndOverlap);
}



本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1393156.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

银河麒麟操作系统 v10 中离线安装 Docker

银河麒麟操作系统 v10 中离线安装 Docker 1. 查看系统版本2. 查看 Linux 内核版本&#xff08;3.10以上&#xff09;3. 查看 iptabls 版本&#xff08;1.4以上&#xff09;4. 判断处理器架构5. 离线下载 Docker 安装包6. 移动解压出来的二进制文件到 /usr/bin 目录中7. 配置 Do…

课表排课小程序怎么制作?多少钱?

在当今的数字化时代&#xff0c;无论是购物、支付、点餐&#xff0c;还是工作、学习&#xff0c;都离不开各种各样的微信小程序。其中&#xff0c;课表排课小程序就是许多教育机构和学校必不可少的工具。那么课表排课小程序怎么制作呢&#xff1f;又需要多少钱呢&#xff1f; …

网络端口映射和端口转发的区别和联系

目 录 一、端口映射技术 1.1 原理 1.2 应用场景 1、远程访问 2、游戏主机 3、文件共享 4、监控视频共享 二、端口转发技术 2.1 原理 2.2 应用场景 1、网络负载均衡 2、网络安全 3、网络代理 三、端口映射和转发的实现方法 3.1 路由器配置 3.2 网络防火墙 …

操作系统课程设计-Linux 进程间通信

目录 前言 1 实验题目 2 实验目的 3 实验内容 3.1 步骤 3.2 关键代码 3.2.1 Server和Client的创建 3.2.2 Server核心代码 3.2.3 Server核心代码 4 实验结果与分析 5 代码 前言 本实验为课设内容&#xff0c;博客内容为部分报告内容&#xff0c;仅为大家提供参考&…

如何用Python进行数据分析(保姆级教程)

有小伙伴在学Python新手教程的时候说学Python比较复杂的地方就是资料太多了&#xff0c;比较复杂。 很多网上的资料都是从语法教起的&#xff0c;花了很多时间还是云里雾里&#xff0c;摸不清方向。今天就给大家来捋一捋思路&#xff01;帮助大家提高学习效率&#xff01; Pyt…

Docker安装开源Blog(Typecho)

前言 首先这个镜像是centos7.9进行安装PHP环境&#xff0c;然后挂载目录去运行的&#xff0c;镜像大概300MB左右&#xff0c;没学过PHP&#xff0c;没办法给Dockerfile文件 参考文章&#xff1a;Docker安装Typecho | D-y Blog感知不强&#xff0c;图一乐https://www.wlul.top…

【Mybatis】延迟加载的原理是什么?

​ &#x1f34e;个人博客&#xff1a;个人主页 &#x1f3c6;个人专栏&#xff1a;Mybatis ⛳️ 功不唐捐&#xff0c;玉汝于成 ​ 目录 前言 正文 MyBatis实现延迟加载的步骤&#xff1a; 生成代理对象&#xff1a; 触发时机&#xff1a; 执行查询&#xff1a; 填…

《169. 多数元素》C语言题解(力扣)(OJ题)

题目链接&#xff1a;169. 多数元素 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 个人博客主页&#xff1a;https://blog.csdn.net/2301_79293429?typeblog 专栏&#xff1a;https://blog.csdn.net/2301_79293429/category_12545690.html 个人力扣题解主页&#xff1a;我的题解…

K8s-架构

一、K8s节点划分 K8s集群包含Master(控制节点)和Node(工作节点)&#xff0c;应用部署在Node节点上。 集群架构图&#xff1a; 二、Master节点 Master节点分成四个组件&#xff1a;scheduler、ApiServer、Controller Manager、ETCD。类似三层结构&#xff0c;controller&#…

[自动化分布式] Zabbix自动发现与自动注册

abbix 自动发现&#xff08;对于 agent2 是被动模式&#xff09; zabbix server 主动的去发现所有的客户端&#xff0c;然后将客户端的信息登记在服务端上。 缺点是如果定义的网段中的主机数量多&#xff0c;zabbix server 登记耗时较久&#xff0c;且压力会较大 部署 添加zabb…

Firefox 100 正式发布

五月三日&#xff0c;Firefox发布了它的第100个版本&#xff0c;来回顾一下Firefox是如何走到今天这一步的&#xff0c;以及在第100个版本中发布了哪些功能。 回顾 2004年&#xff0c;《纽约时报》上宣布了Firefox 1.0的发布&#xff0c;这个广告列出了为第一版做出贡献的每一…

【MATLAB源码-第115期】基于matlab的QSM正交空间调制系统仿真,输出误码率曲线。

操作环境&#xff1a; MATLAB 2022a 1、算法描述 正交空间调制&#xff08;QSM&#xff09;是一种先进的无线通信技术&#xff0c;它通过利用发射端的多天线阵列来传输信息&#xff0c;从而提高了数据传输的效率和速率。这种技术的关键在于它使用天线阵列的空间特性来编码额…

机器学习笔记——机器学习的分类

1 机器学习是啥 机器学习是人工智能的一个分支&#xff0c;它是一门研究机器获取新知识和新技能&#xff0c;并识别现有知识的学问。 机器学习已广泛应用于数据挖掘、计算机视觉、自然语言处理、生物特征识别、搜索引擎、医学诊断、检测信用卡欺诈、证券市场分析、DNA 序列测…

交换机配置及网络测试

实验环境 拓扑图 Ip规划表 部门 主机数量 网络地址 子网掩码 网关 可用ip Vlan 市场部 38 192.168.131.0 255.255.255.0 192.168.131.1 2-254 11 研发部 53 192.168.132.0 255.255.255.0 192.168.132.1 2-254 12 财务部 9 192.168.133.0 255.255.255…

Chatopera 云服务支持大语言模型对话(LLM),定制您的聊天机器人

2024 年&#xff0c;Chatopera 云服务继续不断完善&#xff0c;为开发者提供最好的定制聊天机器人的工具。在过去的一年&#xff0c;用户们反映最多的建议是 Chatopera 云服务内置大语言模型的对话&#xff0c;今天 Chatopera 云服务完成了产品升级&#xff0c;满足了这个诉求。…

NOIP2018提高组day2 - T1:旅行

题目链接 [NOIP2018 提高组] 旅行 题目描述 小 Y 是一个爱好旅行的 OIer。她来到 X 国&#xff0c;打算将各个城市都玩一遍。 小 Y 了解到&#xff0c;X 国的 n n n 个城市之间有 m m m 条双向道路。每条双向道路连接两个城市。 不存在两条连接同一对城市的道路&#xff…

跨站点请求伪造攻击 - Cross Site Request Forgery (CSRF)

什么是CSRF 最好理解CSRF攻击的方式是看一个具体的例子。 假设你的银行网站提供一个表单,允许当前登录用户将钱转账到另一个银行账户。例如,转账表单可能如下所示: <form method="post"action="/transfer"> <

【深度强化学习】目前落地的挑战与前沿对策

到目前为止&#xff0c;深度强化学习最成功、最有名的应用仍然是 Atari 游戏、围棋游戏等。即使深度强化学习有很多现实中的应用&#xff0c;但其中成功的应用并不多。为什么呢&#xff1f;本文总结目前的挑战。 目录 所需的样本数量太大探索阶段代价太大超参数的影响非常大稳定…

【机器学习】机器学习四大类第01课

一、机器学习四大类 有监督学习 (Supervised Learning) 有监督学习是通过已知的输入-输出对&#xff08;即标记过的训练数据&#xff09;来学习函数关系的过程。在训练阶段&#xff0c;模型会根据这些示例调整参数以尽可能准确地预测新的、未见过的数据点的输出。 实例&#x…

【软件测试学习笔记6】Linux常用命令

格式 command [-options] [parameter] command 表示的是命令的名称 []表示是可选的&#xff0c;可有可无 [-options]&#xff1a;表示的是命令的选项&#xff0c;可有一个或多个&#xff0c;也可以没有 [parameter]&#xff1a;表示命令的参数&#xff0c;可以有一个或多…