跟着cherno手搓游戏引擎【5】layer(层)

news2024/11/15 21:09:15

编写基类层:

Layer.h:提供Attach链接、Detach解绑、Update刷新、Event事件、GetName方法

#pragma once
#include"YOTO/Core.h"
#include"YOTO/Event/Event.h"
namespace YOTO {
	class YOTO_API Layer
	{
	public:
		Layer(const std::string& name = "Layer");
		virtual ~Layer();
		virtual void OnAttach(){}
		virtual void OnDetach() {}
		virtual void OnUpdate() {}
		virtual void OnEvent(Event& event) {}
		inline const std::string& GetName() const { return m_DebugName; }
	protected:
		std::string m_DebugName;
	};

}

Layer.cpp:随便写写

#include "ytpch.h"
#include "Layer.h"
namespace YOTO {
	Layer::Layer(const std::string &debugName)
		:m_DebugName(debugName){}
	Layer::~Layer(){} 
}

编写层栈:

LayerStack.h:建立用来存储层的栈(用vector)

#pragma once
#include"YOTO/Core.h"
#include"Layer.h"
#include<vector>
namespace YOTO {
	class  YOTO_API LayerStack
	{
	public:
		LayerStack();
		~LayerStack();

		void PushLayer(Layer* layer);
		void PushOverlay(Layer* layer);
		void PopLayer(Layer* layer);
		void PopOverLay(Layer* layer);

		std::vector<Layer*>::iterator begine() { return m_Layers.begin(); }
		std::vector<Layer*>::iterator end() { return m_Layers.end(); }

	private:
		std::vector<Layer*>m_Layers;
		std::vector<Layer*>::iterator m_LayerInsert;
	};

}

 LayerStack.cpp:看注释,需要解释的有点多

#include "ytpch.h"
#include "LayerStack.h"
namespace YOTO {
	LayerStack::LayerStack() {
		m_LayerInsert = m_Layers.begin();
	}
	LayerStack::~LayerStack() {
		for (Layer* layer : m_Layers)
			delete layer;
	}
	//普通push在队列最左(查找时候性能更优)
	void LayerStack::PushLayer(Layer* layer) {
		// emplace在vector容器指定位置之前插入一个新的元素。返回插入元素的位置
		// 插入 1 2 3,vector是 3 2 1
		m_LayerInsert = m_Layers.emplace(m_LayerInsert, layer);
	}
	//在最右插入
	void LayerStack::PushOverlay(Layer* overlay) {
		//m_LayerInsert = m_Layers.begin();//如果报错,则把这个注释取消
		m_Layers.emplace_back(overlay);
	}
	//查找
	void LayerStack::PopLayer(Layer* layer) {
		auto it = std::find(m_Layers.begin(), m_Layers.end(), layer);
		if (it != m_Layers.end()) {
			m_Layers.erase(it);
			m_LayerInsert--;	// 指向Begin
		}
	}
	void LayerStack::PopOverlay(Layer* overlay) {
		auto it = std::find(m_Layers.begin(), m_Layers.end(), overlay);
		if (it != m_Layers.end())
			m_Layers.erase(it);
	}
}

 YOTO.h:加一个Layer.h

#pragma once
#include "YOTO/Application.h"
#include"YOTO/Layer.h"
#include "YOTO/Log.h"
//入口点
#include"YOTO/EntryPoint.h"

Application.h:Stack实例,Push方法添加层。

#pragma once
#include"Core.h"
#include"Event/Event.h"
#include"Event/ApplicationEvent.h"
#include "YOTO/Window.h"
#include"YOTO/LayerStack.h"
namespace YOTO {
	class YOTO_API Application
	{
	public:
		Application();
		virtual ~Application();
		void Run();
		void OnEvent(Event &e);
		void PushLayer(Layer* layer);
		void PushOverlay(Layer* layer);
	private:
		bool  OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e);
		std::unique_ptr<Window>  m_Window;
		bool m_Running = true;
		LayerStack m_LayerStack;
	};
	//在客户端定义
	Application* CreateApplication();
}

Application.cpp:添加Push即可。

#include"ytpch.h"
#include "Application.h"

#include"Log.h"
#include<GLFW/glfw3.h>
namespace YOTO {
#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&x, this, std::placeholders::_1)
	Application::Application() {
		//智能指针
		m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Creat());
		//设置回调函数
		m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(Application::OnEvent));
	}
	Application::~Application() {

	}
	/// <summary>
	/// 所有的Window事件都会在这触发,作为参数e
	/// </summary>
	/// <param name="e"></param>
	void Application::OnEvent(Event& e) {
		//根据事件类型绑定对应事件
		EventDispatcher dispatcher(e);
		dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(Application::OnWindowClosed));
		//输出事件信息
		YT_CORE_INFO("{0}",e);
		for (auto it = m_LayerStack.end(); it != m_LayerStack.begin();) {
			(*--it)->OnEvent(e);
			if (e.m_Handled)
				break;
		}
	}

	bool Application::OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e) {
		m_Running = false;
		return true;
	}
	void Application::Run() {
		WindowResizeEvent e(1280, 720);
		if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication)) {
			YT_CORE_TRACE(e);
		}
		if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)) {
			YT_CORE_ERROR(e);
		}

		while (m_Running)
		{
			glClearColor(1,0,1,1);
			glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

			for (Layer* layer : m_LayerStack) {
				layer->OnUpdate();
			}

			m_Window->OnUpdate();
		}
	}
	void Application::PushLayer(Layer* layer) {
		m_LayerStack.PushLayer(layer);
	}
	void Application::PushOverlay(Layer* layer) {
		m_LayerStack.PushOverlay(layer);
	}
}

SandboxApp.cpp:创建测试Layer,在构造方法中Push加入

#include<YOTO.h>
#include<stdio.h>

class ExampleLayer:public YOTO::Layer
{
public:
	ExampleLayer()
	:Layer("Example") {

	}
	void OnUpdate()override {
		YT_CLIENT_INFO("测试update");
	}
	void	OnEvent(YOTO::Event& e)override {

		YT_CLIENT_TRACE("测试event{0}",e);
	}

private:

};


class Sandbox:public YOTO::Application
{
public:
	Sandbox() {
		PushLayer(new ExampleLayer());
	}
	~Sandbox() {

	}

private:

};

YOTO::Application* YOTO::CreateApplication() {
	printf("helloworld");
	return new Sandbox();
}

测试:

这个问题,是因为没改SRC下的premake5.lua

 添加buildoptions:"\MDd"和buildoptions:"\MD"在YOTOEngine和Sandbox下。

workspace "YOTOEngine"		-- sln文件名
	architecture "x64"	
	configurations{
		"Debug",
		"Release",
		"Dist"
	}
-- https://github.com/premake/premake-core/wiki/Tokens#value-tokens
-- 组成输出目录:Debug-windows-x86_64
outputdir = "%{cfg.buildcfg}-%{cfg.system}-%{cfg.architecture}"

IncludeDir={}
IncludeDir["GLFW"]="YOTOEngine/vendor/GLFW/include"

include "YOTOEngine/vendor/GLFW"

project "YOTOEngine"		--Hazel项目
	location "YOTOEngine"--在sln所属文件夹下的Hazel文件夹
	kind "SharedLib"--dll动态库
	language "C++"
	targetdir ("bin/" .. outputdir .. "/%{prj.name}") -- 输出目录
	objdir ("bin-int/" .. outputdir .. "/%{prj.name}")-- 中间目录
	pchheader "ytpch.h"
	pchsource "YOTOEngine/src/ytpch.cpp"
	-- 包含的所有h和cpp文件
	files{
		"%{prj.name}/src/**.h",
		"%{prj.name}/src/**.cpp"
	}
	-- 包含目录
	includedirs{
		"%{prj.name}/src",
		"%{prj.name}/vendor/spdlog-1.x/include",
		"%{IncludeDir.GLFW}"
	}
	links{
		"GLFW",
		"opengl32.lib"
	}
	-- 如果是window系统
	filter "system:windows"
		cppdialect "C++17"
		-- On:代码生成的运行库选项是MTD,静态链接MSVCRT.lib库;
		-- Off:代码生成的运行库选项是MDD,动态链接MSVCRT.dll库;打包后的exe放到另一台电脑上若无这个dll会报错
		staticruntime "On"	
		systemversion "latest"	-- windowSDK版本
		-- 预处理器定义
		defines{
			"YT_PLATFORM_WINDOWS",
			"YT_BUILD_DLL",
			"YT_ENABLE_ASSERTS",
		}
		-- 编译好后移动Hazel.dll文件到Sandbox文件夹下
		postbuildcommands{
			("{COPY} %{cfg.buildtarget.relpath} ../bin/" .. outputdir .. "/Sandbox")
		}
	-- 不同配置下的预定义不同
	filter "configurations:Debug"
		defines "YT_DEBUG"
		buildoptions"/MDd"
		symbols "On"

	filter "configurations:Release"
		defines "YT_RELEASE"
		buildoptions"/MD"
		optimize "On"

	filter "configurations:Dist"
		defines "YT_DIST"
		buildoptions"/MD"
		optimize "On"

project "Sandbox"
	location "Sandbox"
	kind "ConsoleApp"
	language "C++"

	targetdir ("bin/" .. outputdir .. "/%{prj.name}")
	objdir ("bin-int/" .. outputdir .. "/%{prj.name}")

	files{
		"%{prj.name}/src/**.h",
		"%{prj.name}/src/**.cpp"
	}
	-- 同样包含spdlog头文件
	includedirs{
		"YOTOEngine/vendor/spdlog-1.x/include",
		"YOTOEngine/src"
	}
	-- 引用hazel
	links{
		"YOTOEngine",
		"GLFW",
		"opengl32.lib"
	}

	filter "system:windows"
		cppdialect "C++17"
		staticruntime "On"
		systemversion "latest"

		defines{
			"YT_PLATFORM_WINDOWS"
		}

	filter "configurations:Debug"
		defines "YT_DEBUG"
		buildoptions"/MDd"
		symbols "On"

	filter "configurations:Release"
		defines "YT_RELEASE"
		buildoptions"/MD"
		optimize "On"

	filter "configurations:Dist"
		defines "YT_DIST"
		buildoptions"/MD"
		optimize "On"

改变窗口大小: 

cool! 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1380725.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

竞赛保研 基于生成对抗网络的照片上色动态算法设计与实现 - 深度学习 opencv python

文章目录 1 前言1 课题背景2 GAN(生成对抗网络)2.1 简介2.2 基本原理 3 DeOldify 框架4 First Order Motion Model5 最后 1 前言 &#x1f525; 优质竞赛项目系列&#xff0c;今天要分享的是 &#x1f6a9; 基于生成对抗网络的照片上色动态算法设计与实现 该项目较为新颖&am…

只不过孤岛罢了:我的2023年总结

2023已悄然过去&#xff0c;还记得跨年夜那天&#xff0c;我突然接到一星期要期末考的消息&#xff0c;我的内心是多么奔溃&#xff0c;先不说一天一门强度如此之高&#xff0c;重要的是矩阵论&#xff0c;工程优化等等科目&#xff0c;还要速成&#xff0c;于是麻木得预习一日…

Redis:原理速成+项目实战——Redis企业级项目实战终结篇(HyperLogLog实现UV统计)

&#x1f468;‍&#x1f393;作者简介&#xff1a;一位大四、研0学生&#xff0c;正在努力准备大四暑假的实习 &#x1f30c;上期文章&#xff1a;Redis&#xff1a;原理速成项目实战——Redis实战14&#xff08;BitMap实现用户签到功能&#xff09; &#x1f4da;订阅专栏&am…

Open CASCADE学习|基于visual studio 2022编译源码

目录 1、简介 2、下载 2.1下载visual studio 2022 community 2.2下载下载cmake工具 2.3下载源码 2.4下载第三方插件 3、安装 3.1安装visual studio 2022 community 3.2安装cmake 4、编译源码 5、测试 1、简介 Open CASCADE&#xff08;简称…

maya , motionbuilder 骨骼动画相关操作与脚本

文章目录 Maya导入时增加namespacemaya 解除/增加父子关系maya 修改骨骼局部坐标系显示骨骼局部坐标系删除不需要的骨骼重命名骨骼重定向基础细节 Motionbuildermb同时打开两个动画文件 Maya 导入时增加namespace import pymel.core as pm pm.namespace(add"src") …

蓝桥杯省赛无忧 STL 课件16 set

01 set集合 修改set比较方法的常见手段&#xff0c;后面的multiset类似 #include<bits/stdc.h> using namespace std; int main() {set<int,greater<int>> myset;myset.insert(25);myset.insert(17);myset.insert(39);myset.insert(42);for(const auto&…

【Kafka-3.x-教程】-【三】Kafka-Broker、Kafka-Kraft

【Kafka-3.x-教程】专栏&#xff1a; 【Kafka-3.x-教程】-【一】Kafka 概述、Kafka 快速入门 【Kafka-3.x-教程】-【二】Kafka-生产者-Producer 【Kafka-3.x-教程】-【三】Kafka-Broker、Kafka-Kraft 【Kafka-3.x-教程】-【四】Kafka-消费者-Consumer 【Kafka-3.x-教程】-【五…

Binder 机制 javanative

一&#xff1a;Binder介绍 Binder是一套ipc通信方案 Binder框架定义了四个角色&#xff1a; Server &#xff0c;Client&#xff0c;ServiceManager &#xff08;以后简称SMgr&#xff09;以及Binder驱动。其中Server &#xff0c;Client&#xff0c;SMgr运行于用户空间&#…

SRM供应商招标采购管理系统(源码)

软件相关资料获取&#xff1a;点我获取 一、SRM供应商在线采购 SRM供应商在线采购是指企业通过互联网平台&#xff0c;实现对供应商的在线招募、选择、关系管理等一系列活动。这种采购方式具有高效、透明、便于管理的特点&#xff0c;能够帮助企业降低采购成本&#xff0c;提…

AI副业拆解:「一键解锁」告别熬夜赶PPT,AI大模型带你秒变高效演示达人!

今天&#xff0c;我注意到一条新闻报道&#xff0c;揭示了今年全球及国内科技企业正激烈竞争&#xff0c;纷纷借力大模型技术扩展各自的商业疆界。据统计&#xff0c;截至今年7月尾声&#xff0c;我国已累计推出了130个大模型项目&#xff0c;其中尤为显著的是&#xff0c;仅在…

华为设备VRRP配置

核心代码&#xff1a; 需要对所有虚拟路由器设置&#xff08;要进入到对应的端口&#xff09; vrrp vrid 38 virtual-ip 192.168.10.254 vrrp vrid 38 priority 120 vrrp vrid 38 track int g0/0/1 reduced 30①mac由vrid生成 ②指定虚拟ip ③虚拟ip作为内部主机的网关&#x…

软件测试|Python数据可视化神器——pyecharts教程(十)

使用pyecharts绘制漏斗图 简介 漏斗图&#xff08;Funnel Chart&#xff09;是一种用于可视化数据流程或转化率的图表类型。它通常由一系列阶段组成&#xff0c;每个阶段都有一个名称和一个值&#xff0c;表示在该阶段的转化量或数据流程的进展情况。漏斗图的名称来源于其外观…

OpenAI ChatGPT-4开发笔记2024-06:最简Embedding

Embedding embedding直译是&#xff1a;嵌入。和实际意思有些差距。其实就是把文本转换为向量表示的过程。用“向量化”更直接&#xff0c;但这又和tensor有点儿混。它是变成向量的一个过程。 embedding 的应用领域&#xff1a; 文本分类&#xff1a; 将文本嵌入转换为向量后…

HCIP-1

一、网络类型&#xff1a; 点到点 BMA&#xff1a;广播型多路访问 – 在一个MA网络中同时存在广播&#xff08;洪泛&#xff09;机制 NBMA&#xff1a;非广播型多路访问—在一个MA网络中&#xff0c;没有洪泛机制 MA&#xff1a;多路访问 在一个网段内&#xff0c;存在的节…

SQL Server 配置远程连接

Windows 安装好 SQL Server 的 SSMS,打开SSMS配置远程连接 找到 配置管理器 启用 TCP/IP 打开防火墙设置 新建入站规则 端口TCP - 特定本地端口 (1433)允许连接下一步名称完成 重启 SQL Server 服务

深入理解 Spark(二)SparkApplication 提交和运行源码分析

spark 核心流程 yarn-client yarn-cluster spark 任务调度 spark stage 级别调度 spark task 级别调度 失败重试和白名单 对于运行失败的 Task&#xff0c;TaskSetManager 会记录它失败的次数&#xff0c;如果失败次数还没有超过最大重试次数&#xff0c;那么就把它放回待调…

教育观察期刊投稿邮箱、投稿要求

《教育观察》创刊于2012年&#xff0c;是国家新闻出版总署批准的正规教育类学术期刊&#xff0c;本刊致力于在教育实践中以“观察”为方法&#xff0c;以“观察者”为主体&#xff0c;以“新观察”为旨趣&#xff0c;打造从教育实践中洞察教育未来的教育研究与交流的平台。主要…

软件测试|深入理解Python中的re.search()和re.findall()区别

前言 在Python中&#xff0c;正则表达式是一种强大的工具&#xff0c;用于在文本中查找、匹配和处理模式。re 模块提供了许多函数来处理正则表达式&#xff0c;其中 re.search()和 re.findall() 是常用的两个函数&#xff0c;用于在字符串中查找匹配的模式。本文将深入介绍这两…

【WEB API自动化测试】接口文档与在线测试

这一篇我们主要介绍如何做API帮助文档&#xff0c;给API的调用人员介绍各个 API的功能, 输入参数&#xff0c;输出参数, 以及在线测试 API功能(这个也是方便我们自己开发调试) 我们先来看看我们的API最终帮助文档及在线测试最终达到的效果: 概要图 GET API 添加产品API: 删除…

电影开场后也能退票,“电影仅退款”能治烂片病吗?

1月11日&#xff0c;“#电影开场后也能退票了#”词条登上微博热搜。 根据央视六套《中国电影报道》&#xff0c;从今年元旦开始&#xff0c;湖南长沙部分影院开启了新型电影保险模式的试点。 在电影开场后30分钟以内&#xff0c;市民如果对电影内容不满意&#xff0c;可借助小…