Unity组件开发--相机跟随角色和旋转

news2024/9/21 0:46:02

1.相机跟随组件,节点:

2.相机跟随组件脚本:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Burst.Intrinsics;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CameraFollow : Singleton<CameraFollow> {
    public Transform firstAngleTarget; //第一人称跟随的目标
    public Transform threeAngleTarget; //第三人称跟随的目标
    public float radius;
    public float polarDeg;
    public float elevationDeg;
    private Transform target;
    public bool isLookAt;

    public float lerpSpeed = 0;

    //是否第一人称视角
    private bool isFirstAngle = false;

    LayerMask mask;
    /// <summary>
    /// 极坐标转换成笛卡尔坐标
    /// </summary>
    /// <param name="radius"></param>
    /// <param name="angle"></param>
    /// <returns></returns>
    /// 

    private bool isDriven;

    private void Awake() {
        EventManager.Instance.AddListener(EventName.PlayerDriving, (s, e) => {  //开车事件触发
            var arg = e as PlayerDrivingEventArgs;
            if (arg.driveObj && arg.driveObj.GetComponent<VehicleBase>() && arg.driveObj.GetComponent<VehicleBase>().driveCam) {
                gameObject.SetActive(false);
            }
            else {
                isDriven = true;
            }
        });

        EventManager.Instance.AddListener(EventName.PlayerDown, (s, e) => {  //开车事件触发
            var arg = e as PlayerDrivingEventArgs;                                              //isDriven = false;
            if (arg.driveObj && arg.driveObj.GetComponent<VehicleBase>() && arg.driveObj.GetComponent<VehicleBase>().driveCam) {
                gameObject.SetActive(true);
            }
            else {
                isDriven = false;
            }
        });
    }

    private void Start()
    {

        mask.value = (1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")) | (1 << LayerMask.NameToLayer("Wall"));
        this.target = this.threeAngleTarget;
        EventManager.Instance.AddListener(EventName.ChangeAngle, changeAngle);

        var offset = SphericalToCartesian(radius, DegreeToRadian(polarDeg), DegreeToRadian(elevationDeg));
        //transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position + offset, Time.deltaTime * 10);
        transform.position = target.position + offset;
    }

    private void changeAngle(object sender, EventArgs e) {
        var data = e as AngleChangeEventArgs;
        if (data != null) {
            if (data.angleIndex == 1) {
                this.target = this.firstAngleTarget;
                this.radius = 0;
                isFirstAngle = true;
                transform.position = target.position;
                transform.forward = target.forward;
            } else if (data.angleIndex == 3) {
                this.target = this.threeAngleTarget;
                this.radius = 6;
                isFirstAngle = false;
            }
        }
        Debug.Log("摄像机视角改变" + e);
    }
    public Vector2 PolarToCartesian(float radius, float angle) {
        float x = radius * Mathf.Cos(angle);
        float y = radius * Mathf.Sin(angle);
        return new Vector2(x, y);
    }

    public static float DegreeToRadian(float degree) {
        return degree * Mathf.Deg2Rad;
    }

    public static Vector3 SphericalToCartesian(float radius, float polar, float elevation) {
        float a = radius * Mathf.Cos(elevation);
        float x = a * Mathf.Cos(polar);
        float y = radius * Mathf.Sin(elevation);
        float z = a * Mathf.Sin(polar);
        return new Vector3(x, y, z);
    }

    public static void CartesianToSpherical(Vector3 cartesian, out float radius, out float polar, out float elevation) {
        radius = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(cartesian.x, 2) + Mathf.Pow(cartesian.y, 2) + Mathf.Pow(cartesian.z, 2));
        polar = Mathf.Atan2(cartesian.z, cartesian.x);
        elevation = Mathf.Asin(cartesian.y / radius);
    }



    void LateUpdate() {

        if (isDriven) {
            var offset = SphericalToCartesian(6f, DegreeToRadian(270), DegreeToRadian(-15));
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.TransformPoint(target.localPosition + offset), Time.deltaTime * 3);
            //transform.position = target.TransformPoint(target.localPosition + offset);
            transform.LookAt(target);
            return;
        }

        if (isFirstAngle) {
            //var offset = SphericalToCartesian(radius, DegreeToRadian(polarDeg), DegreeToRadian(elevationDeg));
            target.eulerAngles = new Vector3(elevationDeg, -polarDeg, 0);
            transform.forward = target.forward;
            transform.position = target.position;
            if (PlayerController.Instance.animator) {
                var euler = PlayerController.Instance.animator.transform.eulerAngles;
                PlayerController.Instance.animator.transform.eulerAngles = new Vector3(euler.x, target.eulerAngles.y, euler.z);
            }

        }
       else {
            Ctrl_Cam_Move();
            CtrThird();
        }

       
       

        
    }

    void CtrThird() {

        var offset = SphericalToCartesian(radius, DegreeToRadian(polarDeg), DegreeToRadian(elevationDeg));
        //更新相机位置
        //transform.position = target.position + offset;
        transform.position = target.position + offset;
        //TODO:做成CAMERA NEAR OBJ,进行隐藏
        if (PlayerController.Instance.animator != null) PlayerController.Instance.animator.gameObject.SetActive(true);
        //计算完位置之后处理让镜头不会穿墙
        Vector3 direction = transform.position - target.position;
        float distance = direction.magnitude;
        direction.Normalize();
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(target.transform.position, direction, out hit, distance, mask.value)) {
            var dstPos = hit.point - distance * distance * direction * 0.01f;
            var offsetDis = target.position - dstPos;
            CartesianToSpherical(offsetDis, out var compareRadius, out _, out _);
            if (compareRadius < 1f)  {
                if (PlayerController.Instance.animator != null)  PlayerController.Instance.animator.gameObject.SetActive(false);
            }
            transform.position = dstPos;

        }
        transform.eulerAngles = target.eulerAngles;

        if (isLookAt) {
            

            transform.LookAt(target);
            
        }
    }

    public void Ctrl_Cam_Move()
    {
        if (EditorModel.Instance.CurrentUnlock != null) { //解锁其他物体的时候,镜头不动, 要前后移动的是物体
            return;
        }

        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {
            //transform.Translate(Vector3.forward * 1f);//速度可调  自行调整
            radius = Math.Clamp(radius - 1.0f, 2, 15);
        }
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            //transform.Translate(Vector3.forward * -1f);//速度可调  自行调整
           
            radius = Math.Clamp(radius + 1.0f, 2, 15);
        }
    }
}

3.相机跟随角色视角旋转:


using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class CameraRotate : MonoBehaviour
{

    public float speedH;
    //public float speedVertical;
    public bool isMobile;
    //[Range(0f, 1f)]
    //public float damping;
    CameraFollow cameraFollow;
    private float currentHorizontal;
    private float currentVertical;
    private Vector3 lastMousePosition;
    private bool isDragging;

    float time;
    private float velocityY;
    private float velocityX;


    PointerEventData eventDataCurrentPosition;
    //private bool isDragging;
    public static CameraRotate instance;
    private void Awake() {
        instance = this;
        //UI交互要禁用玩家的控制
        
        cameraFollow = Camera.main.GetComponent<CameraFollow>();
        currentHorizontal = cameraFollow.polarDeg;
        time = Time.realtimeSinceStartup;
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start() {
        
    }

    public void SetPolarDeg(float degree) {
        currentHorizontal = degree;
        cameraFollow.polarDeg = degree;
    }

    private bool IsPointerOverUIObject() {//判断是否点击的是UI,有效应对安卓没有反应的情况,true为UI


        
        if (eventDataCurrentPosition == null) {
            eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(EventSystem.current);
        }

        eventDataCurrentPosition.position = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
        List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
        EventSystem.current.RaycastAll(eventDataCurrentPosition, results);
        

        

        return results.Count > 0;
    }

    // Update is called once per frame
    void LateUpdate() {

        //if (IsPointerOverUIObject()) {
        //    lastMousePosition = Input.mousePosition;
        //    return;//点击到UI不处理
        //}

        // 检查鼠标左键是否按下如果按下的那一下是在UI之上,则不让其旋转
        if (PlayerData.Instance.isRunningPC)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0) && IsPointerOverUIObject() == false)
            {
                // 记录鼠标点击位置
                lastMousePosition = Input.mousePosition;
                isDragging = true;
            }
            else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                // 如果鼠标抬起,则需要重新按下鼠标来记录新的点击位置
                isDragging = false;
            }

        }
        else {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                // 记录鼠标点击位置
                lastMousePosition = Input.mousePosition;
                isDragging = true;
            }
            else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                // 如果鼠标抬起,则需要重新按下鼠标来记录新的点击位置
                isDragging = false;
            }

        }
        

      

        if (isDragging) {

            float speedHorizontal = speedH;
            float speedVertical = 0.1f;

            // 计算鼠标移动的增量
            Vector3 deltaMousePosition = Input.mousePosition - lastMousePosition;

            //Debug.Log("deltaMousePosition.x:" + deltaMousePosition.x + "deltaMousePosition.y:" + deltaMousePosition.y);
            // 计算水平旋转角度
            // 计算水平旋转角度
            float deltaHorizontal = speedHorizontal * deltaMousePosition.x;
            var newHorizontal = currentHorizontal - deltaHorizontal;
            //newHorizontal = Mathf.SmoothDamp(currentHorizontal, newHorizontal,ref velocityX, Time.unscaledDeltaTime);
            // 更新摄像机跟随脚本的旋转角度
            cameraFollow.polarDeg = newHorizontal;

            //Debug.Log("cameraFollow.polarDeg" + cameraFollow.polarDeg);

            currentHorizontal = newHorizontal;
            float deltaVertical = speedVertical * deltaMousePosition.y;
            var newVertical = currentVertical - deltaVertical;
            //newHorizontal = Mathf.SmoothDamp(currentVertical, newVertical, ref velocityY, Time.unscaledDeltaTime);
            // 更新摄像机跟随脚本的旋转角度
            cameraFollow.elevationDeg = Mathf.Clamp(newVertical, -90f, 89);
            currentVertical = newVertical;

            lastMousePosition = Input.mousePosition;
        }
        else {

        }
    }









}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1367466.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【经验分享】如何看论文的分区、SCI检索号、EI检索号等信息

0 前言 一般而言&#xff0c;被SCI检索的论文&#xff0c;都会同时被EI检索。我们以论文《Learning Disentangled Representation for Multimodal Cross-Domain Sentiment Analysis》为例&#xff0c;讲解一下如何查询论文的各项信息。 我们首先百度这个论文 可以看到它是发表…

python 基础语法 异常 模块 包

异常捕获 try:f open("./abc.txt","r",encoding"UTF-8") except:print("")f open("./abc.txt","w",encoding"UTF-8")#指定异常 try:print(xxx_test) except NameError as e:print(f"error{e}&q…

【科技素养题】少儿编程 蓝桥杯青少组科技素养题真题及解析第22套

少儿编程 蓝桥杯青少组科技素养题真题及解析第22套 1、植物的叶子多为绿色,这主要是因为它们含有 A、绿色色素 B、叶绿素 C、花青素 D、细胞 答案:B 考点分析:主要考查小朋友们生物知识的储备;叶绿素是植物叶子中的一种色素,它可以吸收太阳光中的能量并转化为植物所…

【代码复现系列】paper:CycleGAN and pix2pix in PyTorch

或许有冗余步骤、之后再优化。 1.桌面右键-git bash-输入命令如下【git clone https://github.com/junyanz/pytorch-CycleGAN-and-pix2pix】 2.打开anaconda的prompt&#xff0c;cd到pytorch-CycleGAN-and-pix2pix路径 3.在prompt里输入【conda env create -f environment.y…

数据结构-测试4

一、判断题 1.队列结构的顺序存储会产生假溢出现象。 &#xff08;T&#xff09; 2.度为二的树就是二叉树。(F) 二叉树的度可以小于等于2 3. 栈是插入和删除只能在一端进行的线性表&#xff1b;队列是插入在一端进行&#xff0c;删除在另一端进行的线性表。&#xff08;T&…

使用GraphQL实现简单的增删改查

使用GraphQL实现简单的增删改查 GraphQL官网&#xff1a;https://graphql.cn/ Altair Graphql 调试工具&#xff1a;https://saltair.sirmuel.design/#download 或者添加扩展使用网页版&#xff1a;https://chrome.google.com/webstore/detail/altair-graphql-client/flnheeel…

Ubuntu上安装VMware+win11系统手册

Ubuntu安装vmware 下载&#xff1a; Linux 版下载地址&#xff1a;https://www.vmware.com/go/getworkstation-linux 安装&#xff1a; sudo chmod x VMware-Workstation-Full-17.5.0-22583795.x86_64.bundle 执行安装命令&#xff1a; sudo ./VMware-Workstation-Full-17.5.0…

4.1 Importance of Memory Access Efficiency

到目前为止&#xff0c;我们已经学会了如何编写CUDA内核函数&#xff0c;以及如何通过大量线程配置和协调其执行。在本章中&#xff0c;我们将研究如何组织和定位数据&#xff0c;以便通过大量线程进行高效访问。我们在第2章中讨论了数据并行计算&#xff0c;即数据首先从主机内…

哈希-力扣350. 两个数组的交集Ⅱ

题目 给你两个整数数组 nums1 和 nums2 &#xff0c;请你以数组形式返回两数组的交集。返回结果中每个元素出现的次数&#xff0c;应与元素在两个数组中都出现的次数一致&#xff08;如果出现次数不一致&#xff0c;则考虑取较小值&#xff09;。可以不考虑输出结果的顺序。 示…

Hyperledger Fabric 核心概念与组件

要理解超级账本 Fabric 的设计&#xff0c;首先要掌握其最基本的核心概念与组件&#xff0c;如节点、交易、排序、共识、通道等。 弄清楚这些核心组件的功能&#xff0c;就可以准确把握 Fabric 的底层运行原理&#xff0c;深入理解其在架构上的设计初衷。知其然&#xff0c;进…

Requests库的接口测试实现

Requests库是在接口测试中被广泛运用的库&#xff0c;包括模拟请求的下发&#xff0c;请求相关配置和响应结果的获取&#xff0c;核心主体都是通过request库完成。在接口测试中使用非常频繁。 一、Requests库环境搭建 接口测试的核心从模拟请求开始。在Python中&#xff0c;通…

Postgres 中文周报:PostgreSQL 2023 热门回顾

2024 新年好&#xff01;原英文 Postgres Weekly 最新一期回顾了 2023 周刊中的热门点击文章、视频与工具等事项。当然&#xff0c;PostgreSQL 在 2023 年值得回顾的瞬间还有很多&#xff0c;远不止周刊中提到的。因此&#xff0c;在编译原周刊内容的基础上&#xff0c;我们增加…

mysql+关掉密码过期

mysql关掉密码过期 要在MySQL中关闭密码过期功能&#xff0c;可以按照以下步骤进行操作&#xff1a; 登录到MySQL服务器。 使用管理员账户&#xff08;如root&#xff09;连接到数据库。 mysql -uroot -ppassword 运行以下命令来查看当前的密码过期设置&#xff1a; SHOW…

学校服务器安装anaconda并配置pytorch环境

学校服务器安装anaconda并配置pytorch环境 1.下载Anaconda2.传到xftp中3.在终端运行脚本命令4.安装pytorch4.1 查看cuda版本4.2 创建自己的环境4.3 下载pytorch4.4 验证pytorch是否安装成功 参考视频&#xff1a;远程服务器安装anaconda并配置pytorch环境 使用服务器运行项目&a…

回顾2023编程之旅

一、前言 看在给了我一个博客专家的份上就继续写写博客&#xff0c;实事求是的讲如果是工作之余去总结csdn写写技术博客&#xff0c;还想混个专家什么的&#xff0c;真的是精力不够。因为里面的灌水的实在太多&#xff0c;比不过的&#xff0c;写这个玩意必须得淡泊名利才能悠然…

ACL16_S 系列 低成本物联网安全芯片,可应用物联网认证、 SIM、防抄板和设备认证等产品上

ACL16_S 芯片是针对物联网认证、 SIM、防抄板和设备认证需求推出的高安全芯片。芯片采用 32 位 ARMCortex™-M0 系列内核&#xff0c;片内集成多种安全密码模块&#xff0c;包括 RSA/ECC DES/TDES、 SHA-1/-256、 AES-128/-192/-256 等国际安全算法&#xff0c;支持真随机数发…

Arcgis像元统计数据

目录 单幅影像统计多幅影像统计 单幅影像统计 现有一幅NDVI影像&#xff0c;如何知道影像中NDVI的分布情况呢&#xff1f; 先栅格转点&#xff0c;然后在属性表中查看汇总情况 还有一种方法就是在ENVI中打开&#xff0c; -0.3-0.338占据了99% 多幅影像统计 现有多幅NDVI影…

网络协议与攻击模拟_01winshark工具简介

一、TCP/IP协议簇 网络接口层&#xff08;没有特定的协议&#xff09; 物理层&#xff1a;PPPOE宽带拨号&#xff08;应用场景&#xff1a;宽带拨号&#xff0c;运营商切网过来没有固定IP就需要拨号&#xff0c;家庭带宽一般都采用的是拨号方式&#xff09;数据链路层网络层…

uniapp中组件库的Textarea 文本域的丰富使用方法

目录 #平台差异说明 #基本使用 #字数统计 #自动增高 #禁用状态 #下划线模式 #格式化处理 API #List Props #Methods #List Events 文本域此组件满足了可能出现的表单信息补充&#xff0c;编辑等实际逻辑的功能&#xff0c;内置了字数校验等 注意&#xff1a; 由于…

基于微信小程序的热院成都味道系统的设计与实现

互联网的普及彻底颠覆了人们的生活&#xff0c;一直以来人们都是通过到餐厅就餐来满足自己的口腹之欲&#xff0c;而在工作学习繁忙的时候只能通过方便食品来进行充饥。而外卖订餐的出现则为这些人群提供了一个兼顾美食与工作学习的解决方案&#xff0c;因此已经有越来越多的人…