UE5 C++(十一)— 碰撞检测

news2024/11/28 0:49:05

文章目录

  • 代理绑定BeginOverlap和EndOverlap
  • Hit事件的代理绑定
  • 碰撞设置

代理绑定BeginOverlap和EndOverlap

首先,创建自定义ActorC++类 MyCustomActor
添加碰撞组件

#include "Components/BoxComponent.h"

public:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MyScene")
	class UBoxComponent *MyBoxComponent;
AMyCustomActor::AMyCustomActor()
{
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	// 创建组件
	MySceneComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("CustomScene"));
	MyMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CustomStaticMesh"));
	MyBoxComponent = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("CustomBox"));
}

动态绑定BeginOverlap和EndOverlap

public:
	//声明绑定函数
	UFUNCTION()
	void BeginOverlapFunction(UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult);
	UFUNCTION()
	void EndOverlapFunction(UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
// Called when the game starts or when spawned
void AMyCustomActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	MyBoxComponent->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyCustomActor::BeginOverlapFunction);
	MyBoxComponent->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AMyCustomActor::EndOverlapFunction);
}

void AMyCustomActor::BeginOverlapFunction(UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("BeginOverlapFunction !!")));
}
void AMyCustomActor::EndOverlapFunction(UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("EndOverlapFunction !!")));
}

编译脚本之后

在这里插入图片描述

创建刚才脚本的蓝图类 BP_MyCustomActor 并放到场景中

在这里插入图片描述
调整碰撞区域大小
在这里插入图片描述
然后,添加第三人称人物,并拖拽到场景中
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
运行之后,碰到和离开都会打印日志
在这里插入图片描述
完整的MyCustomActor脚本
MyCustomActor.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
// 引入组件
#include "Components/SceneComponent.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "Components/AudioComponent.h"
#include "Particles/ParticleSystemComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyCustomActor.generated.h"

UCLASS()
class DEMO_API AMyCustomActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyCustomActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	// 自定义组件
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MyScene")
	class USceneComponent *MySceneComponent;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MyScene")
	class UStaticMeshComponent *MyMeshComponent;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MyScene")
	class UBoxComponent *MyBoxComponent;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MyScene")
	class UAudioComponent *MyAudioComponent;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MyScene")
	class UParticleSystemComponent *MyParticleSystemComponent;

	//声明绑定函数
	UFUNCTION()
	void BeginOverlapFunction(UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult);
	UFUNCTION()
	void EndOverlapFunction(UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
};

MyCustomActor.cpp


#include "MyCustomActor.h"

// Sets default values
AMyCustomActor::AMyCustomActor()
{
	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	// 创建组件
	MySceneComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("CustomScene"));
	MyMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CustomStaticMesh"));
	MyBoxComponent = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("CustomBox"));
	MyAudioComponent = CreateDefaultSubobject<UAudioComponent>(TEXT("CustomAudio"));
	MyParticleSystemComponent = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("CustomParticleSystem"));

	// 把组件添加到根组件
	RootComponent = MySceneComponent;
	MyMeshComponent->SetupAttachment(MySceneComponent);
	MyBoxComponent->SetupAttachment(MySceneComponent);
	MyAudioComponent->SetupAttachment(MyBoxComponent);
	MyParticleSystemComponent->SetupAttachment(MySceneComponent);
}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyCustomActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	MyBoxComponent->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyCustomActor::BeginOverlapFunction);
	MyBoxComponent->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AMyCustomActor::EndOverlapFunction);
}

// Called every frame
void AMyCustomActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyCustomActor::BeginOverlapFunction(UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("BeginOverlapFunction !!")));
}
void AMyCustomActor::EndOverlapFunction(UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("EndOverlapFunction !!")));
}

Hit事件的代理绑定

以上面同样的方式创建Hit的绑定实现

UFUNCTION()
	void HitFunction(UPrimitiveComponent *HitComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult &Hit);
void AMyCustomActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	MyBoxComponent->OnComponentHit.AddDynamic(this, &AMyCustomActor::HitFunction);
}
void AMyCustomActor::HitFunction(UPrimitiveComponent *HitComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult &Hit)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("HitFunction !!")));
}

不同的是修改碰撞设置
这个是绑定BeginOverlap和EndOverlap
在这里插入图片描述

这个是Hit事件的代理绑定
在这里插入图片描述
Hit事件的代理绑定之后运行 ,当人物尝试一直前进碰到锥体时会一直触发事件
不像BeginOverlap和EndOverlap只会触发一次

在这里插入图片描述

碰撞设置

官网上有相关参考文档
为静态网格体设置碰撞体积
组件和碰撞
在这里插入图片描述
在C++脚本中设置

// Sets default values
AMyCustomActor::AMyCustomActor()
{
	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	// 创建组件
	MySceneComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("CustomScene"));
	MyMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CustomStaticMesh"));
	MyBoxComponent = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("CustomBox"));
	MyAudioComponent = CreateDefaultSubobject<UAudioComponent>(TEXT("CustomAudio"));
	MyParticleSystemComponent = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("CustomParticleSystem"));

	// 把组件添加到根组件
	RootComponent = MySceneComponent;
	MyMeshComponent->SetupAttachment(MySceneComponent);
	MyBoxComponent->SetupAttachment(MySceneComponent);
	MyAudioComponent->SetupAttachment(MyBoxComponent);
	MyParticleSystemComponent->SetupAttachment(MySceneComponent);

/****************************** 设置碰撞 ****************************************/

	//碰撞设置
	MyBoxComponent->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
	MyBoxComponent->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
	MyBoxComponent->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly);
	MyBoxComponent->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics);
	MyBoxComponent->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::ProbeOnly);
	MyBoxComponent->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndProbe);
	//碰撞对象类型
	MyBoxComponent->SetCollisionObjectType(ECC_WorldStatic);
	MyBoxComponent->SetCollisionObjectType(ECC_WorldDynamic);
	MyBoxComponent->SetCollisionObjectType(ECC_Pawn);
	MyBoxComponent->SetCollisionObjectType(ECC_PhysicsBody);
	MyBoxComponent->SetCollisionObjectType(ECC_Vehicle);
	MyBoxComponent->SetCollisionObjectType(ECC_Destructible);
	//碰撞响应
	MyBoxComponent->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Block);//对所有通道进行设置,响应为Block,阻挡
	MyBoxComponent->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Overlap);//对所有通道进行设置,响应为Overlap,重叠
	MyBoxComponent->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);//忽略
	MyBoxComponent->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn,ECR_Overlap);//对单个通道进行响应
	MyBoxComponent->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic,ECR_Block);//对单个通道进行响应
	MyBoxComponent->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldDynamic,ECR_Ignore);//对单个通道进行响应

}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1357027.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

IO进程线程 day4

进程状态间的转化 创建出三个进程完成两个文件之间拷贝工作&#xff0c;子进程1拷贝前一半内容&#xff0c;子进程2拷贝后一半内容&#xff0c;父进程回收子进程的资源 #include <head.h> int main(int argc, const char *argv[]) {FILE *fp1NULL,*fp2NULL;//定义两个文…

Java Arrays.copyOfRange的用法

Arrays.copyOfRange的使用方法&#xff1a; 将一个数组拷贝至另一个数组中 参数&#xff1a; original&#xff1a;第一个参数为要拷贝的数组对象 from&#xff1a;第二个参数为拷贝的开始位置&#xff08;包含&#xff09; to&#xff1a;第三个参数为拷贝的结束位置&#x…

小程序组件内的数据监听器

数据监听器可以用于监听和响应任何属性和数据字段的变化。从小程序基础库版本 2.6.1 开始支持。 有时&#xff0c;在一些数据字段被 setData 设置时&#xff0c;需要执行一些操作。例如&#xff0c; 一个值取决于另外两个值的变化&#xff0c;this.data.sum 永远是 this.data.…

大创项目推荐 深度学习卷积神经网络垃圾分类系统 - 深度学习 神经网络 图像识别 垃圾分类 算法 小程序

文章目录 0 简介1 背景意义2 数据集3 数据探索4 数据增广(数据集补充)5 垃圾图像分类5.1 迁移学习5.1.1 什么是迁移学习&#xff1f;5.1.2 为什么要迁移学习&#xff1f; 5.2 模型选择5.3 训练环境5.3.1 硬件配置5.3.2 软件配置 5.4 训练过程5.5 模型分类效果(PC端) 6 构建垃圾…

微软 Power Platform 使用Power Automate发送邮件以Dataverse作为数据源的附件File Column

微软Power Platform使用Power Automate发送邮件添加Power Apps以Dataverse作为数据源的附件File Column方式 目录 微软Power Platform使用Power Automate发送邮件添加Power Apps以Dataverse作为数据源的附件File Column方式1、需求背景介绍2、附件列File Column介绍3、如何在Po…

几种读nii图像方法的轴序比较

读 .nii / .nii.gz 图像并转成 numpy 可用 medpy.io、nibabel、itk、SimpleITK 几种方法&#xff0c;然而几种方法读出来的轴序有出入&#xff0c;本篇比较此几种方法。 Datum 所用数据来自 verse&#xff0c;经 iTomxy/data/verse/preprocess.py 预处理&#xff0c;朝向和轴…

Linux_apachectl 网页优化

1.1 网页压缩与缓存 在使用 Apache 作为 Web 服务器的过程中&#xff0c;只有对 Apache 服务器进行适当的优化配 置&#xff0c;才能让 Apache 发挥出更好的性能。反过来说&#xff0c;如果 Apache 的配置非常糟糕&#xff0c; Apache 可能无法正常为我们服务。因此&#xff0c…

【技能---500G硬盘-Ubuntu 20.04安装分区参考】

文章目录 Ubuntu 20.04安装分区指导安装分区流程Ubuntu 系统分区关键一步----- 选择安装启动引导器的设备 Ubuntu 20.04安装分区指导 安装Ubuntu 20.04的时候可以自己指定各个内存空间的占用&#xff0c;值得注意的是&#xff0c;这里的分区有一定的技巧&#xff01;&#xff0…

14:00面试,14:08就出来了,问的问题过于变态了。。。

从小厂出来&#xff0c;没想到在另一家公司又寄了。 到这家公司开始上班&#xff0c;加班是每天必不可少的&#xff0c;看在钱给的比较多的份上&#xff0c;就不太计较了。没想到10月一纸通知&#xff0c;所有人不准加班&#xff0c;加班费不仅没有了&#xff0c;薪资还要降40…

云原生技术专题 | 解密2023年云原生的安全优化升级,告别高危漏洞、与数据泄露说“再见”(安全管控篇)

背景介绍 2023年&#xff0c;我们见证了科技领域的蓬勃发展&#xff0c;每一次技术革新都为我们带来了广阔的发展前景。作为后端开发者&#xff0c;我们深受其影响&#xff0c;不断迈向未来。 随着数字化浪潮的席卷&#xff0c;各种架构设计理念相互交汇&#xff0c;共同塑造了…

工作流自动化:它是什么,常见示例以及如何实现

由于您的组织旨在留住顶尖人才和高价值客户&#xff0c;因此您需要不断为这两个团队提供一流的体验。 就客户而言&#xff0c;它可以实时解决他们的问题和疑虑&#xff0c;并以深思熟虑、可操作的洞察力主动与他们联系&#xff1b;而且&#xff0c;对于员工来说&#xff0c;它可…

微服务之间互相调用出现的错误

场景&#xff1a; 微服务A调用微服务B的接口&#xff0c;微服务B的接口请求方式是get类型&#xff0c;传递的参数是JSON格式。 错误&#xff1a; 1、postman&#xff1a;springframework.http.converter.HttpMessageNotReadableException: JSON parse error: Cannot deserial…

java数据结构与算法刷题-----LeetCode70. 爬楼梯

java数据结构与算法刷题目录&#xff08;剑指Offer、LeetCode、ACM&#xff09;-----主目录-----持续更新(进不去说明我没写完)&#xff1a;https://blog.csdn.net/grd_java/article/details/123063846 很多人觉得动态规划很难&#xff0c;但它就是固定套路而已。其实动态规划只…

Android Framework | Linux 基础知识:入门指南

Android Framework | Linux 基础知识&#xff1a;入门指南 进行Android Framework开发需要具备基本的Linux基本知识&#xff0c;下面是一份Linux基础知识入门指南&#xff0c;希望对你有所帮助&#xff01; 1. 简介 Linux 是一种免费、开源的操作系统&#xff0c;它是由芬兰…

分布式之任务调度Elastic-Job学习一

1 E-Job 1.1 任务调度高级需求 Quartz 的不足&#xff1a; 1、 作业只能通过 DB 抢占随机负载&#xff0c;无法协调 2、 任务不能分片——单个任务数据太多了跑不完&#xff0c;消耗线程&#xff0c;负载不均 3、 作业日志可视化监控、统计 1.2 发展历史 E-Job 是怎么来的&…

第11课 实现桌面与摄像头叠加

在上一节&#xff0c;我们实现了桌面捕获功能&#xff0c;并成功把桌面图像和麦克风声音发送给对方。在实际应用中&#xff0c;有时候会需要把桌面与摄像头图像叠加在一起发送&#xff0c;这节课我们就来看下如何实现这一功能。 1.备份与修改 备份demo10并修改demo10为demo11…

Python 快速合并PDF表格转换输出CSV文件

单位的刷脸考勤机后台系统做得比较差&#xff0c;只能导出每个部门的出勤统计表pdf&#xff0c;格式如下&#xff1a; 近期领导要看所有部门的考勤数据&#xff0c;于是动手快速写了个合并pdf并输出csv文件的脚本。 安装模块 pypdf2&#xff0c;pdfplumber&#xff0c;前者用…

切换node.js不同版本

切换node.js不同版本 因新项目用到vite4创建项目&#xff0c;输入命令后报错&#xff0c;经查询得知是node版本过低导致&#xff0c;所以需要升级node版本&#xff0c;但是又有老的项目需要维护&#xff0c;因此需要多个版本的node使用需求。 流程&#xff1a; 卸载原有的node…

金和OA c6 uploadfileeditorsave接口存在任意文件上传漏洞

产品简介 金和网络是专业信息化服务商&#xff0c;为城市监管部门提供了互联网监管解决方案&#xff0c;为企事业单位提供组织协同OA系统升开发平台&#xff0c;电子政务一体化平台智慧电商平合等服务 漏洞概述 金和-c6 uploadfileeditorsave 任意文件上传&#xff0c;攻击者…

MySQL基础篇(四)多表查询

一、多表关系 项目开发中&#xff0c;在进行数据库表结构设计时&#xff0c;会根据业务需求及业务模块之间的关系&#xff0c;分析并设计表结构&#xff0c;由于业务之间相互关联&#xff0c;所以各个表结构之间也存在着各种联系&#xff0c;基本上分为三种&#xff1a; &#…