Unity中 URP Shader 的纹理与采样器的分离定义

news2024/9/21 12:22:29

文章目录

  • 前言
  • 一、URP Shader 纹理采样的实现
    • 1、在属性面板定义一个2D变量用于接收纹理
    • 2、申明纹理
    • 3、申明采样器
    • 4、进行纹理采样
  • 二、申明纹理 和 申明采样器内部干了什么
    • 1、申明纹理
    • 2、申明采样器
  • 三、采样器设置
    • 采样器的传入格式
    • 1、纹理设置中,可以看见我们的采样器设置
    • 2、默认的采样传入
    • 3、修改采样器的 filter 模式
    • 4、修改 wrap 模式
  • 四、测试Shader
    • 1、Shader:
    • 2、测试效果
    • 3、在ShaderGraph中实现


前言

我们在这篇文章中,了解一下 URP 下Shader 纹理采样怎么实现。(URP下纹理采样 和 BRP下纹理采样不同)


一、URP Shader 纹理采样的实现

1、在属性面板定义一个2D变量用于接收纹理

_MainTex(“MainTex”,2D) = “white”{}

2、申明纹理

使用前在Pass中,我们申明纹理

  • 纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;

TEXTURE2D(_MainTex);

3、申明采样器

使用前在Pass中,我们申明着色器

  • 采样器的定义,如果是编译到GLES2.0平台,就相当于空;否则相当于 SamplerState sampler_MainTex;

SAMPLER(sampler_textureName):sampler+纹理名称,这种定义形式是表示采用textureName这个纹理Inspector面板中的采样方式

SAMPLER(sampler_MainTex);

4、进行纹理采样

  • 纹理采样需要提前准备 uv 信息,方法和BRP下一致

float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);


二、申明纹理 和 申明采样器内部干了什么

1、申明纹理

  • 在GLES2(比较老的平台)下,申明纹理 和 BRP 下执行的一致 :sample2D
    在这里插入图片描述
  • 在其他平台下,是一种新的定义方式 :Texture2D
    在这里插入图片描述

2、申明采样器

  • 在GLES2(比较老的平台)下,申明采样器是一个空语句。因为,sample2D包含了纹理和采样器

在这里插入图片描述

  • 在其他平台下,是一种新的定义方式 :SampleState
    在这里插入图片描述

三、采样器设置

采样器的传入格式

采样器的定义(纹理与采样器分离定义),采样器是指纹理的过滤模式与重复模式,此功能在OpenGL ES2.0上不支持,相当于没写.

  • filter:point/linear/triLinear
  • wrap:clamp/repeat/mirror/mirrorOnce

1、纹理设置中,可以看见我们的采样器设置

在这里插入图片描述

2、默认的采样传入

SAMPLER(sampler_textureName):sampler+纹理名称,这种定义形式是表示采用textureName这个纹理Inspector面板中的采样方式.

3、修改采样器的 filter 模式

SAMPLER(_filter_wrap):比如SAMPLER(sampler_linear_repeat),使用自定义的采样器设置,自定义的采样器一定要同时包含过滤模式与重复模式的设置,注意这种自定义写法很多移动平台不支持!.

  • 修改 filter 模式前:
    在这里插入图片描述
  • 修改 filter 模式后,使用采样像素点,不线性插值的方法

//SAMPLER(采样器名_过滤模式_重铺模式);
SAMPLER(SamplerState_Point_Repeat);

在这里插入图片描述

4、修改 wrap 模式

我们修改U方向平铺模式为 镜像,V方向平铺模式为 镜像

SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV);

记着使用 TRANSFORM_TEX 函数,来应用重铺模式使用到的 纹理的 Tilling 和 Offset

  • Unity中Shader 纹理属性 Tilling(缩放度) 和 Offset(偏移度)
    在这里插入图片描述

四、测试Shader

1、Shader:

Shader "MyShader/URP/P3_1_5"
{
    Properties 
    {
        _Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
        _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Opaque"
            //渲染队列
            "Queue"="Geometry"
        }
        Pass
        {
            Name "Universal Forward"
            Tags
            {
                // LightMode: <None>
            }

            Cull Back
            Blend One Zero
            ZTest LEqual
            ZWrite On
          
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // Pragmas
            #pragma target 2.0
            
            // Includes
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _Color;
            CBUFFER_END

            
            //纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;
            TEXTURE2D(_MainTex);
            float4 _MainTex_ST;
            //采样器的定义,如果是编译到GLES2.0平台,就相当于空;否则相当于 SamplerState sampler_MainTex;
            //SAMPLER(sampler_MainTex);
            //修改纹理采样格式
            #define smp SamplerState_linear_mirrorU_ClampV
            SAMPLER(smp);
            
            //struct appdata
            //顶点着色器的输入
            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            //struct v2f
            //片元着色器的输入
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            //v2f vert(Attributes v)
            //顶点着色器
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                return o;
            }
            //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            //片元着色器
            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
            {
                half4 c;
                float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,smp,i.uv);
                c = _Color *  mainTex;
                return c;
            }
            ENDHLSL
        }
    }

    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

2、测试效果

请添加图片描述

3、在ShaderGraph中实现

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1316601.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

〖大前端 - 基础入门三大核心之JS篇(55)〗- 内置对象

说明&#xff1a;该文属于 大前端全栈架构白宝书专栏&#xff0c;目前阶段免费&#xff0c;如需要项目实战或者是体系化资源&#xff0c;文末名片加V&#xff01;作者&#xff1a;哈哥撩编程&#xff0c;十余年工作经验, 从事过全栈研发、产品经理等工作&#xff0c;目前在公司…

C# 获取Windows所有窗口句柄

写在前面 在做录屏或截屏操作时&#xff0c;需要获取当前正在运行中的桌面程序句柄&#xff0c;在网上查找资源的的时候&#xff0c;发现了一个工具类还不错&#xff0c;这边做个验证记录。 参考代码 public class WindowApi{//寻找目标进程窗口 [DllImport("USER…

前端桌面通知(Desktop Notifications)API

聚沙成塔每天进步一点点 ⭐ 专栏简介 前端入门之旅&#xff1a;探索Web开发的奇妙世界 欢迎来到前端入门之旅&#xff01;感兴趣的可以订阅本专栏哦&#xff01;这个专栏是为那些对Web开发感兴趣、刚刚踏入前端领域的朋友们量身打造的。无论你是完全的新手还是有一些基础的开发…

antd+vue:tree组件:父级节点禁止选择并不展示选择框——基础积累

antdvue:tree组件&#xff1a;父级节点禁止选择并不展示选择框——基础积累 1.判断哪些是父节点&#xff0c;给父节点添加disabled属性——this.permissionList是数据源2.通过css样式来处理disabled的父节点3.完整代码如下&#xff1a; 最近在写后台管理系统的时候&#xff0c;…

【linux】图形界面Debian的root用户登陆

图形界面Debian默认不允许以root用户登录。这是出于安全考虑&#xff0c;以防止用户使用root权限执行可能损害系统的操作。 如果需要使用root用户&#xff0c;可以通过以下步骤进行登录&#xff1a; 打开终端&#xff0c;使用su命令切换到root用户。修改/etc/gdm3/daemon.con…

2023年中国法拍房用户画像和数据分析

法拍房主要平台 法拍房主要平台有3家&#xff0c;分别是阿里、京东和北交互联平台。目前官方认定纳入网络司法拍卖的平台共有7家&#xff0c;其中阿里资产司法拍卖平台的挂拍量最大。 阿里法拍房 阿里法拍房数据显示2017年&#xff0c;全国法拍房9000套&#xff1b;2018年&a…

CentOS 7系统加固详细方案SSH FTP MYSQL加固

一、删除后门账户 修改强口令 1、修改改密码长度需要编译login.defs文件 vi /etc/login.defs PASS_MIN_LEN 82、注释掉不需要的用户和用户组 或者 检查是否存在除root之外UID为0的用户 使用如下代码&#xff0c;对passwd文件进行检索&#xff1a; awk -F : ($30){print $1) …

基于vue+element-plus+echarts制作动态绘图页面(柱状图,饼图和折线图)

前言 我们知道echarts是一个非常强大的绘图库&#xff0c;基于这个库&#xff0c;我们可以绘制出精美的图表。对于一张图来说&#xff0c;其实比较重要的就是配置项&#xff0c;填入不同的配置内容就可以呈现出不同的效果。 当然配置项中除了样式之外&#xff0c;最重要的就是…

Mr. Cappuccino的第66杯咖啡——解决MacOS中终端下的中文乱码问题

解决MacOS中终端下的中文乱码问题 中文乱码问题解决方法 中文乱码问题 解决方法 查看Mac使用的是哪个shell echo $SHELL我这里使用的是zsh&#xff0c;将配置添加到.zshrc配置文件中 vi ~/.zshrc 输入i进入编辑模式 esc退出编辑模式 :wq# UTF-8 export LANGen_US.UTF-8加载配…

k8s-1.23版本安装

一、主机初始化 1、修改主机名 hostnamectl set-hostname master hostnamectl set-hostname node1 hostnamectl set-hostname node2 hostnamectl set-hostname node32、主机名解析 echo 192.168.1.200 master >> /etc/hosts echo 192.168.1.201 node1 >>…

CSS 基础

文章目录 CSS 常见的属性CSS 常见样式行内样式内嵌样式导入样式 CSS 选择器标签选择器id选择器类选择器全局选择器属性选择器组合选择器 CSS 常见应用表格列表导航栏下拉菜单提示工具图片廊 CSS (Cascading Style Sheets&#xff0c;层叠样式表&#xff09;&#xff0c;是一种用…

《工程数值计算Python教程》笔记

文章目录 [toc]第一章&#xff1a;绪论 1.1 1.1 1.1|数值计算在工程科学中的重要性 1.2 1.2 1.2|数值计算方法 1.3 1.3 1.3|程序设计盒图计算方法的选取减少运算次数避免相近的数相减 1.4 1.4 1.4|误差的来源、表示及传递误差的来源和分类模型误差观测误差截断误差舍入误差 误差…

【 某景点舆情分析:Python、Echarts、Flask、文本处理技术的应用】

某景点舆情分析&#xff1a;Python、Echarts、Flask、文本处理技术的应用 前言技术栈数据获取与准备景点数据统计分析评论数据处理与分析词频统计分词与文本处理情感分析 数据可视化Web应用搭建结语 前言 随着旅游行业的蓬勃发展&#xff0c;越来越多的人通过网络平台获取关于…

vue3 setup语法糖写法基本教程

前言 官网地址&#xff1a;Vue.js - 渐进式 JavaScript 框架 | Vue.js (vuejs.org)下面只讲Vue3与Vue2有差异的地方&#xff0c;一些相同的地方我会忽略或者一笔带过与Vue3一同出来的还有Vite&#xff0c;但是现在不使用它&#xff0c;等以后会有单独的教程使用。目前仍旧使用v…

opencv 十六 python下各种连通域处理方法(按面积阈值筛选连通域、按面积排序筛选连通域、连通域分割等方法)

本博文基于python-opencv实现了按照面积阈值筛选连通域、按照面积排序筛选topK连通域、 连通域细化(连通域骨架提取)、连通域分割(基于分水岭算法使连通域在细小处断开)、按照面积排序赛选topK轮廓等常见的连通域处理代码。并将代码封装为shapeUtils类,在自己的python代码…

Llama 架构分析

从代码角度进行Llama 架构分析 Llama 架构分析前言Llama 架构分析分词网络主干DecoderLayerAttentionMLP 下游任务因果推理文本分类 Llama 架构分析 前言 Meta 开发并公开发布了 Llama系列大型语言模型 (LLM)&#xff0c;这是一组经过预训练和微调的生成文本模型&#xff0c;参…

AWS向量数据库Amazon OpenSearch Service使用测评

前言 在大模型盛行的当今&#xff0c;选择适宜的数据库显得尤为重要。因为你需要面对海量训练数据&#xff0c;快速的检索至关紧要&#xff0c;以及对于存储的要求也是至关重要的。对于海量的数据查询和存储是需要巨大的算力支持。向量数据库常用在一些图像文本或者视频的生成…

了解 Flutter 3.16 功能更新

作者 / Kevin Chisholm 我们在季度 Flutter 稳定版发布会上带来了 Flutter 3.16&#xff0c;此版本包含诸多更新: Material 3 成为新的默认主题、为 Android 带来 Impeller 的预览版、允许添加适用于 DevTools 的扩展程序等等&#xff0c;以及同步推出 Flutter 休闲游戏工具包重…

php查询数据库,并通过表格展示

第一步&#xff1a;创建数据库 创建一个数据库php-crud 第二步&#xff1a;创建数据库表 在数据库php-crud下创建一个歌曲表song /*Navicat Premium Data TransferSource Server : MariaDBSource Server Type : MariaDBSource Server Version : 100605 (10.6.5-M…

PrimDiffusion:3D 人类生成的体积基元扩散模型NeurIPS 2023

NeurIPS2023 &#xff0c;这是一种用于 3D 人体生成的体积基元扩散模型&#xff0c;可通过离体拓扑实现明确的姿势、视图和形状控制。 PrimDiffusion 对一组紧凑地代表 3D 人体的基元执行扩散和去噪过程。这种生成建模可以实现明确的姿势、视图和形状控制&#xff0c;并能够在…