Unity中的ShaderToy

news2024/9/22 5:41:49

文章目录

  • 前言
  • 一、ShaderToy网站
  • 二、ShaderToy基本框架
    • 1、我们可以在ShaderToy网站中,这样看用到的GLSL文档
    • 2、void mainImage 是我们的程序入口,类似于片断着色器
    • 3、fragColor作为输出变量,为屏幕每一像素的颜色,alpha一般赋值为 1
    • 4、fragCoord作为输入变量
  • 三、怎么把ShaderToy的Shader转化为Unity中的Shader
    • 1、使用到的代码基础模板
    • 2、逐条把ShaderToy代码转化到Unity中Shader
  • 三、最终效果


前言

我们在之前的文章中,学习了很多的Shadar知识。但是,我们没有自己实现一些奇特的效果。而ShaderToy是一个国外的网站,上面刚好有很多Shader大神实现的效果,提供给我们借鉴。我们在这篇文章中了解一下ShaderToy。


一、ShaderToy网站

  • ShaderToy

我们可以借鉴这个网站中的 视觉灵感 和 算法 来提升自我

在这里插入图片描述

  • 我们来看看iq大神的作品:

请添加图片描述

请添加图片描述

在这里插入图片描述

ShaderToy本质使用的是GLSL,我们可以查看OpenGL的官方文档来学习


二、ShaderToy基本框架

1、我们可以在ShaderToy网站中,这样看用到的GLSL文档

在这里插入图片描述

2、void mainImage 是我们的程序入口,类似于片断着色器

在这里插入图片描述

3、fragColor作为输出变量,为屏幕每一像素的颜色,alpha一般赋值为 1

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

4、fragCoord作为输入变量


三、怎么把ShaderToy的Shader转化为Unity中的Shader

因为ShaderToy的操作是类似于,直接对屏幕上的图像做处理并且覆盖。
处理起来和Unity中的后处理很像,所以我们可以直接使用后处理脚本框架来实现

  • Unity中后处理简介

  • Unity中后处理 脚本 和 Shader

1、使用到的代码基础模板

因为ShaderToy是直接对屏幕像素进行覆盖修改。
所以,我们的功能主要在Shader的片元着色器中完成,并且不需要外部传入属性

  • C#:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//后处理脚本
[ExecuteInEditMode]
public class P2_8 : MonoBehaviour
{
    public Shader PostProcessingShader;
    private Material mat;
    public Material Mat
    {
        get
        {
            if (PostProcessingShader == null)
            {
                Debug.LogError("没有赋予Shader");
                return null;
            }
            if (!PostProcessingShader.isSupported)
            {
                Debug.LogError("当前Shader不支持");
                return null;
            }
            //如果材质没有创建,则根据Shader创建材质,并给成员变量赋值存储
            if (mat == null)
            {
                Material _newMaterial = new Material(PostProcessingShader);
                _newMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
                mat = _newMaterial;
                return _newMaterial;
            }
            return mat;
        }
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        Graphics.Blit(source,destination,Mat);
    }
}

  • Shader:
Shader "MyShader/P2_8"
{
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return 1;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

2、逐条把ShaderToy代码转化到Unity中Shader

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;

    // Time varying pixel color
    vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(iTime+uv.xyx+vec3(0,2,4));

    // Output to screen
    fragColor = vec4(col,1.0);
}
  • i 开头的变量都是着色器的内部输入变量

  • fragCoord:输入图像的像素 所在屏幕中的位置 x(宽)、y(高)

  • iResolution.xy : x代表屏幕宽度,y代表屏幕高度

  • fragCoord/iResolution.xy :得到一个归一化后(0,1)的值
    等效: i.uv

  • iTime:是一个一维变量,单位为秒
    等效:_Time.y

  • fragColor:输出变量
    等效:return col

转化后的片元着色器:

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	//vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
	//i.uv
	//vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(iTime+uv.xyx+vec3(0,2,4));
	float3 col = 0.5 + 0.5*cos(_Time.y + i.uv.xyx + fixed3(0,2,4));
	//fragColor = vec4(col,1.0);
	return fixed4(col,1);
}

三、最终效果

请添加图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1311788.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

17.分割有效信息【2023.12.9】

1.问题描述 有时候我们需要截取字符串以获取有用的信息,比如对于字符串 “日期:2010-10-29”,我们需要截取后面的 10 个字符来获取日期,以便进行进一步分析。编写一个程序,输入一个字符串,然后输出截取后的…

快速多列查找匹配关键字

实例需求:根据第一列专业名称,在“专业分类指导目录”中,针对三个学历层次(研究生、本科生、专科生)分别查找对应专业类别,填写在对应位置,即截图中的黄色区域。 需要注意如下两点: …

【web安全】万能密码总结

前言 菜某的总结,欢迎提意见补充~ 万能密码的原理 万能密码实际上也算是sql注入的一种。 登录界面是一个与数据库交互的位置,很容易产生sql注入的位置。 我们登录时输入的数据会带入数据库查询进行比对,当用户名与用户的密码对的上的话&…

大数据云计算——使用Prometheus-Operator进行K8s集群监控

大数据云计算——使用Prometheus-Operator进行K8s集群监控 一、 背景 在非operator配置的普罗中我们监控k8s集群都是通过配置configmap进行服务发现和指标拉取。切换到prometheus-operator难免会有些使用问题。不少用户已经习惯底层配置自动发现的方式。当过渡到servicemonit…

Apache DolphinScheduler 社区荣获 “2023 年度优秀开源技术团队“ 奖项

在开源社区日益繁荣的今天,我们非常荣幸地宣布:Apache DolphinScheduler 社区在 OSCHINA 平台的评选中荣获了“2023 年度优秀开源技术团队”奖项。这一奖项反映了我们社区在过去一年里在内容发表的深度与广度、活动运营影响力以及对开源文化的推广方面所…

AI浪潮下,大模型如何在音视频领域运用与实践?

视频云大模型算法「方法论」。 刘国栋|演讲者 在AI技术发展如火如荼的当下,大模型的运用与实践在各行各业以千姿百态的形式展开。音视频技术在多场景、多行业的应用中,对于智能化和效果性能的体验优化有较为极致的要求。如何运用好人工智能提…

实验:华为静态路由配置

1.实验目的: 掌握华为路由器和交换机的基本配置方法理解静态路由的原理和作用学习使用vlan和trunk技术划分和连接不同网段能够通过ping命令测试网络连通性和故障排除 2.实验内容: 使用ARI200路由器和S5735交换机搭建如下图所示的网络拓扑在路由器上配…

HarmonyOS(十二)——全面认识HarmonyOS三种渲染控制

渲染控制概述 ArkUI通过自定义组件的build()函数和builder装饰器中的声明式UI描述语句构建相应的UI。在声明式描述语句中开发者除了使用系统组件外,还可以使用渲染控制语句来辅助UI的构建,这些渲染控制语句包括控制组件是否显示的条件渲染语句&#xff…

6.5.编解码器信息的收集

那在上节课中呢?我向你介绍了add track相关的内容,那今天呢?我们来看看编解码器信息的收集。那在这里呢,我们需要问几个重要的问题,那首先呢,就是我们上节课通过,可以让web rtc知道我们都要传输…

《LeetCode力扣练习》代码随想录——字符串(KMP算法学习补充——针对next数组构建的回退步骤进行解释)

《LeetCode力扣练习》代码随想录——字符串(KMP算法学习补充——针对next数组构建的回退步骤进行解释) 学习路径 代码随想录:28. 实现 strStr() CSDN:【详解】KMP算法——多图,多例子(c语言) …

JavaWeb项目中已经导入依赖却报错依赖不存在

问题描述 在使用 Maven Servlet Tomcat 来搭建 JavaWeb 项目时,在 pom.xml 中正确引入了依赖,编码过程中也能够正常使用。但是在启动 Tomcat 之后(启动时或启动后),却报错显示该依赖不存在。 可能原因 pom.xml 的…

缓存穿透问题与解决方案

目录 引言 1. 缓存穿透的原因 1.1 不存在的数据请求 1.2 缓存键设计不当 2. 缓存穿透的影响 2.1 后端系统负载过重 2.2 数据库压力增大 2.3 用户体验降低 3. 解决缓存穿透的方案 3.1 布隆过滤器 3.2 缓存空对象 3.3 热点数据预加载 3.4 异步更新缓存 3.5 缓存击穿…

Java集合核心知识点总结

Java集合概述 从集合特点角度出发,Java集合可分为映射集、和单元素集合。如下图所示,单元素集合类图如下: collection包 : 工具单元素集合我们又可以分为,存储不可重复元素的Set集合,可顺序存储重复元素的List,以及F…

DNS:从域名解析到网络连接

目录 解密 DNS:从域名解析到网络连接的不可或缺 1. DNS的基本工作原理 1.1 本地解析器查询 1.2 递归查询 1.3 迭代查询 1.4 TLD 查询 1.5 权威 DNS 查询 2. DNS的重要性与作用 2.1 地址解析与负载均衡 2.2 网络故障处理与容错 2.3 安全性与防护 3. DNS的…

生产实践:基于K8S的私有化部署解决方案

随着国内数字化转型的加速和国产化进程推动,软件系统的私有化部署已经成为非常热门的话题,因为私有化部署赋予了企业更大的灵活和控制权,使其可以根据自身需求和安全要求定制和管理软件系统。下面分享下我们的基于k8S私有化部署经验。 私有化…

Springboot管理系统数据权限过滤(二)——SQL拦截器

上一节Springboot管理系统数据权限过滤——ruoyi实现方案对数据权限实现方案有了认识,本文将进一步优化权限过滤方案,实现对业务代码零入侵。 回顾上一章中权限方案: 主要是通过注解拦截,拼接好权限脚本后,放到对象变…

每天五分钟计算机视觉:GoogLeNet的核心模型结构——Inception

本文重点 当构建卷积神经网络的时候,我们需要判断我们的过滤器的大小,这往往也作为一个超参数需要我们进行选择。过滤器的大小究竟是 11,33 还是 55,或者要不要添加池化层,这些都需要我们进行选择。而本文介绍的Inception网络的作用就是代替你来决定,把它变成参数的一部…

Improving IP Geolocation with Target-Centric IP Graph (Student Abstract)

ABSTRACT 准确的IP地理定位对于位置感知的应用程序是必不可少的。虽然基于以路由器为中心(router-centric )的IP图的最新进展被认为是前沿的,但一个挑战仍然存在:稀疏IP图的流行(14.24%,少于10个节点&…

界面控件DevExpress .NET MAUI v23.1 - 发布一系列新组件

DevExpress拥有.NET开发需要的所有平台控件,包含600多个UI控件、报表平台、DevExpress Dashboard eXpressApp 框架、适用于 Visual Studio的CodeRush等一系列辅助工具。屡获大奖的软件开发平台DevExpress 今年第一个重要版本v23.1正式发布,该版本拥有众多…

蓝牙模块安全指南:保护你的设备和数据

随着蓝牙技术在各个领域的广泛应用,设备之间的无线连接变得越来越普遍。然而,与此同时,蓝牙连接也面临着潜在的安全风险。本文将为你提供一份蓝牙模块安全指南,帮助你保护设备和数据免受潜在的威胁。 1. 更新至最新蓝牙协议版本&a…