阻碍“元宇宙”游戏行业发展的最大瓶颈是什么?

news2024/11/25 4:47:45

很显然,我们现在还没看到真正的“元宇宙”产品,在3-5年内也不太可能看到这样的产品。按照米哈游CEO蔡浩宇的说法,2030年希望建成一个“上亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,那也是八年以后的事情了。

原因很简单:技术不成熟!

目前元宇宙所依赖的基础科技确实不够成熟,包括但不限于VR技术。另外,最近几年世界各国政府抓违法炒币行为抓得昏天黑地,而元宇宙恰好要用到区块链技术,所以必然是各国政府的严密监管对象。

有人会提到“价格太贵”“用户习惯尚未养成”——这些都是伪命题。只要有少数人习惯了元宇宙,这股潮流就会在短期内迅速席卷全世界,参见当年的智能手机;只要全世界主流消费者都接受了,现代化的工业生产就会把元宇宙相关设备的价格降低到人们可以接受的水平。

作为一个映射及超越现实世界,并可与之交互的虚拟世界,元宇宙的内容体量远超传统互联网,包含游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学在内的多元化娱乐内容都将在元宇宙内拥有全新的表现形式。

元宇宙不是单一公司可以完成的愿景。拿国内游戏领域来说,传统游戏手工建模制作的模式,现在无法适应元宇宙时代的内容生产力要求。

其实,阻碍元宇宙成为现实的最大瓶颈,是第三方内容生态。其实,早在元宇宙概念诞生之前,这个问题已经困扰游戏行业十几年之久了。元宇宙的发展,把这个问题进一步放大了,让它成为了生死攸关的难题。

元宇宙不仅仅是数字世界,而是让数字世界和物理世界实现强交互、深融合。正因为如此,它才能推动互联网和社会经济向更高层次进步。数字世界如果不能给现实世界带来价值,就不会有太大的发展空间。

先讨论一个简单的问题:假如你玩过单机游戏,无论是三十年前的《魂斗罗》、《赤色要塞》,还是二十年前的《红色警戒2》,又或是五年前的《塞尔达传说:旷野之息》,你会把这个游戏玩上无数次吗?

你肯定不会。在娱乐方式匮乏的年代,你可能还会把《魂斗罗》通关几十次,但总归也会腻味的,这就是你要跟小朋友交换游戏卡的原因;在娱乐方式极大丰富的互联网时代,能把一款游戏通关两次就算不错了,哪怕是发烧友也不会一天到晚反复通关。

继续下一个问题:为什么你会反复玩《魔兽世界》、《部落冲突》、《王者荣耀》、《原神》、《神念无界-源起山海》这样的新型网游、元宇宙游戏呢?

这些游戏的死忠粉丝,真的可以抱定一个游戏,打死也不换的;就算暂时离开,几个月或几年后也还是会回来。

答案有两个:第一,这些游戏一直在更新内容。对于《魔兽传奇》这种游戏而言,每次版本更新都会带来一批老玩家回流。热门网游产品,无论什么品类,至少需要每年一次大规模更新,比较勤奋的干脆是每个季度一次更新。每一次更新,新内容体量都相当大。玩家看似在反复玩一款老游戏,其实玩的全是新内容。

从网络游戏开始的“定期更新”风气,也蔓延到了单机游戏。例如,《塞尔达传说:旷野之息》就发布了多个DLC(可下载扩展内容),所以在首次发布四年之后仍有玩家不断探索。2016年上线的单机RPG《最终幻想15》,经过两年多的更新,到2018年底才完成了全部内容;即便是这样,还被很多老玩家认为“虎头蛇尾”。

第二,网络游戏,内容是由玩家自身创造的。

例如近两年新崛起的3D元宇宙玄幻游戏《神念无界-源起山海》,通过区块链架构研发的元宇宙慨念性游戏每一局都能给玩家不一样的游戏体验。《神念无界:源起山海》建立了一个沉浸式3D大型多人开放式国风角色的扮演类手游,配合惊艳的游戏场景特效,给参与者带来别样的沉浸体验。玩家在游戏里拥有一个缤纷多彩的元宇宙世界作为舞台,可以与其他玩家一起体验丰富的游戏世界并创造属于自己的故事。游戏里有非常逼真的宠物及座骑、主线系统,副本系统、地图、对战及混战系统以及商城,玩家还可以在这个开放的世界中尽情演绎自己的人生。

所以,有人把游戏产品分为“内容驱动型”和“规则驱动型”,电竞游戏跟传统的棋牌一样,属于“规则驱动型”,只要维持一个公平的竞技环境,理论上人们可以百玩不厌。

元宇宙始于游戏,但绝不止于此。

请注意,在现实中,人们对“规则驱动型”游戏还是会玩腻的,因为任何规则都有被人琢磨透彻的时候。所以,哪怕是电竞游戏,也要定期进行更新,加入新规则、新角色等——如果你是《王者荣耀》《和平精英》的爱好者,应该对此深有体会。当然,电竞游戏对内容更新的要求低于RPG这样的非电竞游戏,就算半年到一年没有实质性的更新,玩家可能也不会特别在意。

从这里引出了下一个关键问题:在元宇宙世界里,用户是否也会要求很高的内容更新频率?元宇宙的内容更新,会不会导致极高的开发成本,使得运营商不堪重负?

要知道,自从游戏行业进入3D技术时代以来,“高成本”就成为了游戏公司挥之不去的噩梦。近年来公认的全球游戏技术天花板《荒野大镖客》,开发团队规模高达1185人,其中尚不包括短期外包人员;《原神》上线之前,开发团队就有400多人,此后迅速膨胀到700多人,目前可能已经超过1000人。在这种情况下,玩家还是觉得《原神》的内容更新频率太慢,呼唤着早日开放更大的世界、更多的任务。

在元宇宙的环境里,用户接触的不是“传统3D画面”,而是“360度无死角的沉浸式VR画面”;不是单纯的游戏内容,而是包括游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学……在内的多元化娱乐内容。谁有能力承担如此巨大的内容更新任务呢?

这么来看,在任何元宇宙平台,有可能大部分内容更新任务只能交给第三方去做。这就前者有数百万用户自发创作内容,后者则拥有全世界最强大的MOD生态。有人乐观地认为,只要把《罗布乐思》的经验照搬过来,就能创造一个包罗万象、生生不息的元宇宙内容生态。

可惜,这是错误的,因为一切皆有可能。

Weta Digital创始人彼得·杰克逊认为,元宇宙能够让所有行业的美术人员利用强大的创意工具完成创作。

然而,就算最乐观的人,也必须承认:元宇宙的内容开发门槛不太可能在短短几年内降低到大部分人能够胜任的水平。由此会产生一个“先有鸡还是先有蛋”的死循环:如果元宇宙平台不能形成一个丰富的内容生态,就不可能对用户产生足够的吸引力;如果它不能聚集巨大的用户群,就更加不能吸引内容创作者加入。要打破这个死循环,只有一条路:就像UTONMOS一样,做为元宇宙平台研发和运营商必须以身作则,开发一些质量过硬的“标杆内容”,作为整个内容生态的基础。

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