Unity中Shader指令优化(编译后指令解析)

news2024/12/29 9:37:29

文章目录

  • 前言
  • 一、我们先创建一个简单的Shader
  • 二、编译这个Shader,并且打开
    • 1、编译后注意事项
    • 2、编译平台 和 编译指令数
    • 3、顶点着色器用到的信息
    • 4、顶点着色器计算的核心部分
    • 5、片元着色器用到的信息
    • 6、片元着色器核心部分


前言

我们先读懂Shader编译后代码,才能对Shader进行合理的优化


一、我们先创建一个简单的Shader

Shader "MyShader/P2_3_6"
{
    Properties
    {
        
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.uv,1,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}



二、编译这个Shader,并且打开

在这里插入图片描述

  • 我们目前先只编译到 D3D 平台

这是编译后的代码(我们来逐步分析):

// Compiled shader for custom platforms

//
// 
// NOTE: This is *not* a valid shader file, the contents are provided just
// for information and for debugging purposes only.
// 
//
// Skipping shader variants that would not be included into build of current scene.

Shader "MyShader/P2_3_6" {
SubShader { 
 LOD 100
 Tags { "RenderType"="Opaque" }


 // Stats for Vertex shader:
 //        d3d11: 8 math
 Pass {
  Tags { "RenderType"="Opaque" }
  //
  //                              //
  //      Compiled programs       //
  //                              //
  //
//
Keywords: <none>
-- Hardware tier variant: Tier 1
-- Vertex shader for "d3d11":
// Stats: 8 math, 2 temp registers
Uses vertex data channel "Vertex"
Uses vertex data channel "TexCoord0"

Constant Buffer "UnityPerDraw" (176 bytes) on slot 0 {
  Matrix4x4 unity_ObjectToWorld at 0
}
Constant Buffer "UnityPerFrame" (368 bytes) on slot 1 {
  Matrix4x4 unity_MatrixVP at 272
}

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy  
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float   xyzw
//
      vs_4_0
      dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexed
      dcl_constantbuffer CB1[21], immediateIndexed
      dcl_input v0.xyz
      dcl_input v1.xy
      dcl_output o0.xy
      dcl_output_siv o1.xyzw, position
      dcl_temps 2
   0: mov o0.xy, v1.xyxx
   1: mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[1].xyzw
   2: mad r0.xyzw, cb0[0].xyzw, v0.xxxx, r0.xyzw
   3: mad r0.xyzw, cb0[2].xyzw, v0.zzzz, r0.xyzw
   4: add r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[3].xyzw
   5: mul r1.xyzw, r0.yyyy, cb1[18].xyzw
   6: mad r1.xyzw, cb1[17].xyzw, r0.xxxx, r1.xyzw
   7: mad r1.xyzw, cb1[19].xyzw, r0.zzzz, r1.xyzw
   8: mad o1.xyzw, cb1[20].xyzw, r0.wwww, r1.xyzw
   9: ret 
// Approximately 0 instruction slots used


-- Hardware tier variant: Tier 1
-- Fragment shader for "d3d11":
Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
      ps_4_0
      dcl_input_ps linear v0.xy
      dcl_output o0.xyzw
   0: mov o0.xy, v0.xyxx
   1: mov o0.zw, l(0,0,1.000000,1.000000)
   2: ret 
// Approximately 0 instruction slots used


 }
}
}

1、编译后注意事项

//
//
// NOTE: This is not a valid shader file, the contents are provided just
// for information and for debugging purposes only.
//
//

这不是一个有效的Shader,这个文本只是提供用于 Debug Shader 时使用

2、编译平台 和 编译指令数

// Stats for Vertex shader:
// d3d11: 8 math

代表编译后的平台是 DirectX 11,使用到了 8 条计算指令

3、顶点着色器用到的信息

Keywords:
– Hardware tier variant: Tier 1
– Vertex shader for “d3d11”:
// Stats: 8 math, 2 temp registers
Uses vertex data channel “Vertex”
Uses vertex data channel “TexCoord0”

  • 无关键字
  • 变体数:1
  • 顶点着色器 对应 编译平台 DirectX 11
  • 用到计算 指令 8条,临时寄存器 2 个

Constant Buffer “UnityPerDraw” (176 bytes) on slot 0 {
Matrix4x4 unity_ObjectToWorld at 0
}
Constant Buffer “UnityPerFrame” (368 bytes) on slot 1 {
Matrix4x4 unity_MatrixVP at 272
}

  • 这两个代表 常量缓存 ,存贮计算用到的 Unity 中定义的常量

4、顶点着色器计算的核心部分

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy  
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float   xyzw
//
      vs_4_0
      dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexed
      dcl_constantbuffer CB1[21], immediateIndexed
      dcl_input v0.xyz
      dcl_input v1.xy
      dcl_output o0.xy
      dcl_output_siv o1.xyzw, position
      dcl_temps 2
   0: mov o0.xy, v1.xyxx
   1: mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[1].xyzw
   2: mad r0.xyzw, cb0[0].xyzw, v0.xxxx, r0.xyzw
   3: mad r0.xyzw, cb0[2].xyzw, v0.zzzz, r0.xyzw
   4: add r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[3].xyzw
   5: mul r1.xyzw, r0.yyyy, cb1[18].xyzw
   6: mad r1.xyzw, cb1[17].xyzw, r0.xxxx, r1.xyzw
   7: mad r1.xyzw, cb1[19].xyzw, r0.zzzz, r1.xyzw
   8: mad o1.xyzw, cb1[20].xyzw, r0.wwww, r1.xyzw
   9: ret 
// Approximately 0 instruction slots used
  • 我们先看一下顶点着色器的注释(重要):

在这里插入图片描述

  • 计算用到的指令

mov: 赋值运算
mul : 乘法
div : 除法
add : 加法 和 减法
mad: mul 和 add 的结合
ret : 返回

5、片元着色器用到的信息

– Hardware tier variant: Tier 1
– Fragment shader for “d3d11”:

  • 变体 1 个
  • 片元着色器编译平台 DirectX 11

6、片元着色器核心部分

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
      ps_4_0
      dcl_input_ps linear v0.xy
      dcl_output o0.xyzw
   0: mov o0.xy, v0.xyxx
   1: mov o0.zw, l(0,0,1.000000,1.000000)
   2: ret 
// Approximately 0 instruction slots used

  • 片元着色器部分的注释 和 顶点着色器 部分一样

  • ps_4_0 : 代表编译到的像素着色器(这里和片元着色器差不多,但是他两不一样)。在DirectX 平台下,这个代表编译到硬件 SM4.0

  • dcl_input_ps linear v0.xy:代表输入的变量,v 默认代表输入变量,0代表索引为0

  • dcl_output o0.xyzw:代表输出的变量,o默认代表输出变量,0代表索引为0

  • mov : 赋值

  • l :值类型

  • r : 代表 临时寄存器

  • cb : 代表 常量寄存器

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1275388.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Pytorch——多卡GPU训练与单卡GPU训练相互切换

部分深度学习网络默认是多卡并行训练的&#xff0c;由于某些原因&#xff0c;有时需要指定在某单卡上训练&#xff0c;最近遇到一个&#xff0c;这里总结如下。 目录 一、多卡训练1.1 修改配置文件1.2 修改主训练文件1.3 显卡使用情况 二、单卡训练2.1 修改配置文件2.2 显卡使…

Linux 磁盘分区处理

最近实施过程中遇到客户提供给我们的服务器操作系统和Docke容器环境都已经安装完成&#xff0c;但磁盘的分区没有进行整理好。磁盘总共270G&#xff0c;系统安装分配了60G&#xff0c;剩余未创建分配需要处理。由于分区情况每家不一样&#xff0c;但大致流程都是相同的&#xf…

100.有序数组的平方(力扣)

代码解决一 class Solution { public:// 函数接受一个整数数组&#xff0c;返回每个元素平方值排序后的结果vector<int> sortedSquares(vector<int>& nums) {int len nums.size(); // 获取数组的长度vector<int> v; // 创建一个新的数组&#xff0c;用…

Redis基础系列-安装Redis

Redis基础系列-安装Redis 文章目录 Redis基础系列-安装Redis1. 环境要求2. 下载redis3. 安装4. 配置5 参考与感谢 1. 环境要求 &#xff08;安装C语言编译环境&#xff09;redis是用C语言开发的&#xff0c;所以需要安装C语言编译环境,中途可能会出现询问你是否需要可以安装&a…

SpringBoot——Quartz 定时任务

优质博文&#xff1a;IT-BLOG-CN 一、Scheduled 定时任务 【1】添加Scheduled相关依赖&#xff0c;它是Spring自带的一个jar包因此引入Spring的依赖&#xff1a; <dependency><groupId>org.springframework</groupId><artifactId>spring-context-su…

Maven无法拉取依赖/构建失败操作步骤(基本都能解决)

首先检查配置文件&#xff0c;确认配置文件没有问题(也可以直接用同事的配置文件(记得修改文件里的本地仓库地址)) 1.file->Invalidate Caches清除缓存重启(简单粗暴&#xff0c;但最有效) 2.刷新maven以及mvn clean&#xff0c;多刷几次&#xff0c;看看还有没有报红的依赖…

FastDFS文件系统本地部署结合Nginx与内网穿透实现远程访问本地服务器

文章目录 前言1. 本地搭建FastDFS文件系统1.1 环境安装1.2 安装libfastcommon1.3 安装FastDFS1.4 配置Tracker1.5 配置Storage1.6 测试上传下载1.7 与Nginx整合1.8 安装Nginx1.9 配置Nginx 2. 局域网测试访问FastDFS3. 安装cpolar内网穿透4. 配置公网访问地址5. 固定公网地址5.…

Python按要求从多个txt文本中提取指定数据

基本想法 遍历文件夹并从中找到文件名称符合我们需求的多个.txt格式文本文件&#xff0c;并从每一个文本文件中&#xff0c;找到我们需要的指定数据&#xff0c;最后得到所有文本文件中我们需要的数据的集合 举例 如现有名为file一个文件夹&#xff0c;里面含有大量的.txt格…

Git修改远程仓库名称

1、先直接在远程点仓库名&#xff0c;然后左侧菜单栏找settings-general&#xff0c;然后直接修改工程名&#xff0c;保存即可。 2、还是在settings-general下&#xff0c;下拉找到Advanced点击Expand展开&#xff0c;然后下拉到最底部 在Change path里填入新的项目名称&#x…

C语言错误处理之 “strerror和perror函数以及断言处理方式”

目录 前言 perror函数 strerror函数 断言处理方式 前言 在错误处理一中&#xff0c;我们解释了C语言三种处理方式中的错误号处理方式&#xff0c;这一篇我们在基于上一篇的基础上加入了strerror函数与perror函数&#xff0c;以及断言处理方式的内容...... perror函数 包…

四大视角看EMC设计:滤波、接地、屏蔽、PCB布局

电磁干扰的主要方式是传导干扰、辐射干扰、共阻抗耦合和感应耦合。对这几种途径产生的干扰我们应采用的相应对策&#xff1a;传导采取滤波&#xff0c;辐射干扰采用屏蔽和接地等措施&#xff0c;就能够大大提高产品的抵抗电磁干扰的能力&#xff0c;也可以有效的降低对外界的电…

DAPP开发【02】Remix使用

系列文章目录 系列文章在DAPP开发专栏 文章目录 系列文章目录使用部署测试网上本地项目连接remix本地项目连接remix 使用 创建一个新的工作空间 部署测试网上 利用metaMask连接测试网络 添加成功&#xff0c;添加时需要签名 即可进行编译 即可部署 本地项目连接remix 方…

C# 动态编译代码并执行

写在前面 本文采用动态编译的方式&#xff0c;对目标文件code.txt中的C#代码进行实时编译并调用&#xff1b;当然也可以直接在代码中直接装配或读取已有的代码文本&#xff0c;动态编译可以用于很多需要热更新的场景&#xff0c;实现无需重启程序也能达到更新代码的需求。 代…

【web安全】ssrf漏洞的原理与使用

前言 菜某对ssrf漏洞的总结。 ssrf的作用 主要作用&#xff1a;访问外界无法访问的内网进行信息收集。 1.进行端口扫描&#xff0c;资源访问 2.指纹信息识别&#xff0c;访问相应的默认文件 3.利用漏洞或者和payload进一步运行其他程序 4.get类型漏洞利用&#xff0c;传参数…

FO-like Transformation in QROM Oracle Cloning

参考文献&#xff1a; [RS91] Rackoff C, Simon D R. Non-interactive zero-knowledge proof of knowledge and chosen ciphertext attack[C]//Annual international cryptology conference. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1991: 433-444.[BR93] Bellare M…

vue2+el-select实现分页加载更多功能

需求&#xff1a; 由于项目下拉框数据过多&#xff0c;一次性加载完&#xff0c;会有性能问题&#xff0c;于是希望可以增加分页加载更多功能。 实现效果&#xff1a; 如上图&#xff1a;点击“点击加载更多”按钮&#xff0c;实现分页加载下一页&#xff0c;直到最后一页&am…

CentOS 7 虚拟机java项目部署tomcat

# 在 MySQL 中创建一个名为 db_vlgl 的数据库 create database db_vlgl;# 将名为 db_vlgl.sql 的 SQL 脚本导入到 db_vlgl 数据库中 mysql -uroot -p db_vlgl < db_vlgl.sql 首先安装java环境 下载安装包:jdk-19_linux-x64_bin.tar.gz_免费高速下载|百度网盘-分享无限制 …

Jinja2使用Layui报 “d is not defined“

问题出现场景在使用Jinja2渲染Layui的表格时候&#xff0c;要做自定义templte的传入 Jinja2这块本来就是支持 {{ }} 插值的模板语言&#xff0c;所以这块的第一种渲染方式会冲突 所以只能用函数返回代码块进行填充&#xff0c;不能使用插值&#xff0c;只能拼接字符串 templt…

《opencv实用探索·六》简单理解图像膨胀

1、图像膨胀原理简单理解 膨胀是形态学最基本的操作&#xff0c;都是针对白色部分&#xff08;高亮部分&#xff09;而言的。膨胀就是使图像中高亮部分扩张&#xff0c;效果图拥有比原图更大的高亮区域。 2、图像膨胀的作用 注意一般情况下图像膨胀和腐蚀是联合使用的。 &…

如何检查代理和防火墙设置

这样的错误可能会突然出现在个人计算机屏幕上&#xff0c;当访问您喜爱的网站时。这是什么原因&#xff0c;如何快速解决这个问题&#xff1f;我们将弄清楚如何检查。 关于访问问题 对网站的访问受阻实际上是一个非常常见的错误&#xff0c;它既可能是由于物理原因&#xff08…