Java小游戏飞翔的小鸟

news2024/11/25 2:20:32

游戏界面 

运行界面

  

开发准备

1、eclipse开发工具

二、创建游戏窗口

Mains类作为主类,在mian方法下定义一个m1()方法,设置窗口。

//定义一个初始化的游戏窗口方法 
	public static void m1() {
		//获取底层窗口界面的工具类
		JFrame jf =new JFrame();//创建了窗口对象
		jf.setSize(432, 644);//设置窗口大小
		jf.setTitle("出击吧小鸟");//设置窗口标题
		jf.setLocationRelativeTo(null);//默认坐标居中
		jf.setVisible(true);//设置窗口可见
		jf.setResizable(false);//设置窗口大小不可以调整 
		//设置窗口监听,关闭窗口时,程序结束运行
		jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		
	}

 

三、背景对象

将图片资源都放在src下面,在BackGround类中,使用IO流读取背景图片,获取图片宽度高度等。

 
public class BackGround {//背景类
	//在这个类中描述背景图片的属性
 
	public int width;//图片的宽度属性
	public int height;//图片的高度属性
	//使用处理图片的工具类
	public BufferedImage  img=null;
	
	public BackGround() {
		//在构造器中初始化背景类的宽度、高度属性
		// 读取  ,写入 
		/*
		 * 异常处理机制、异常捕获机制
		 * try抛出异常 ,catch捕获异常
		 * 处理程序运行时出现的异常
		 * try{} 可能出现问题的代码
		 * catch{} 出现问题之后,跳过try中剩余的代码
		 * 执行catch{}中的代码
		 * catch( 准备捕获的异常类型 )
		 */
		try {
			img = ImageIO.read(getClass().getResource("/bg.png"));
			//图片资源 储存了背景图片的所有信息
			width = img.getWidth();//获取图片资源的宽度给类中的属性赋值
			height=img.getHeight();
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		
		
	}
}

四、操作面板

面板类这里直接在Mians类下定义一个单独的类,上面用于实现背景,小鸟等对象。

面板类继承Jpanel类,重新paint方法,绘制背景对象。

 
  1.  
    //游戏的操作面板类
    //继承面板工具类 JPanel
    class Panel extends JPanel {
        BackGround  bg =null;	// 创建背景类的对象 
        
        public Panel() {//构造器
    		bg =new BackGround();//加载背景类的实例
        } 
    //绘制图片的方法  Jpanel工具类中的 paint()
    	@Override
    	public void paint(Graphics g) {
    		//在绘制图片的方法中 ,绘制背景图片,小鸟。柱子等等
    		//Graphics类  制图工具类   使用制图功能绘制图片,或者文字
    		g.drawImage(bg.img,0,0,null);
    		//参数1: 要绘制的图片
    		//参数2:图片的x坐标
    		//参数3: 图片的y坐标
    		//参数4: 默认出现的位置.
        }
    }

    然后在设置游戏窗口的m1方法中,将制作的游戏面板添加到窗口中。在设置窗口可见这行代码的下边添加即可。

    	Panel p =new Panel();//创建面板对象
    		jf.add(p);//在窗口中添加面板

    然后点击运行,窗口中就有背景图了。

    五、地面对象

    在窗口的左上角默认坐标点是x=0.y=0

    地面图片的y坐标 = 背景图片的高度 - 地面图片的高度。

    地面是根据背景的基础上实现移动的,在地面类中需要添加一个单独的移动方法。

    public class Ground {//地面类
    	BufferedImage img =null;
    	public int width;//图片的宽度属性
    	public int height;//图片的高度属性
    	public int x,y;//地面的x坐标 y坐标
    	//获取背景类对象的高度属性
    	BackGround bg=null;
    	public Ground() {
    		try {
    			bg=new BackGround();
    			img = ImageIO.read(getClass().getResource("/ground.png"));
    			//图片资源 储存了背景图片的所有信息
    			width = img.getWidth();//获取图片资源的宽度给类中的属性赋值
    			height=img.getHeight();
    			x=0;
    			y=bg.height-height;
    			//背景图片高度,减去地面图片高度,就是地面的初始y坐标
    		} catch (IOException e) {
    			e.printStackTrace();
    		}
    	}
    	
    	//让地面移动的方法
    	public void move(BackGround bg) {
    		// 横向前移  x 
    		x--;
    		//设计一个循环 ,能够一直移动
    		if(x==bg.width+10-width) {//修正值
    			x=0;//x坐标归零
    		}
    	}
     
    }

    然后在面板类Panel中创建地面类的对象,将地面对象在paint方法中绘制出来

    class Panel extends JPanel{
    	
    	BackGround  bg =null;	// 创建背景类的对象 
    	Ground ground=null;//创建地面类对象
    	public Panel() {
    		bg =new BackGround();//加载背景类的实例 
    		ground =new Ground();//加载地面类实例
    	}
    	
    	//绘制图片的方法  Jpanel工具类中的 paint()
    		@Override
    		public void paint(Graphics g) {
    			//在绘制图片的方法中 ,绘制背景图片,小鸟。柱子等等
    			//Graphics类  制图工具类   使用制图功能绘制图片,或者文字
    			g.drawImage(bg.img,0,0,null);
    			//参数1: 要绘制的图片
    			//参数2:图片的x坐标
    			//参数3: 图片的y坐标
    			//参数4: 默认出现的位置.
    			g.drawImage(ground.img,ground.x,ground.y,null);
    		}
    }

    现在点击运行,看起来和没绘制地面之前没有什么不同,因为地面图片与背景中的地面位置完美重合了,接下来要调用地面移动的方法。在面板类中定义一个方法action作为所有运行状态的启动开关,地面一直在移动,所以用一个死循环来实现,加上线程休眠时间,来控制游戏运行的速度。

    //调用游戏中动态效果的方法
    	public void action() {//执行这个方法,游戏开始运行
    //地面移动  一直在移动  是一个死循环
    		while(true) {
    			ground.move(bg);
    	//设置线程休眠 每隔一段时间,线程休眠一次,相当于清空内存重新执行
    			try {
    				Thread.sleep(1000/40);//控制速度的
    				this.repaint();//重新绘制
    			} catch (InterruptedException e) {
    				// TODO Auto-generated catch block
    				e.printStackTrace();
    			}//每隔这么长时间重新执行
            }
    }

    写完之后在Mains类中的m1方法最后一行调用,点击运行,地面开始移动起来。

    p.action();//开始运行

    六、加入游戏状态图片

    游戏开始前,加入start图片,游戏结束,加入gameover图片。由于状态不需要单独创建对象,图片资源直接在面板类中设计。通过鼠标点击来切换状态,所以这里需要加载鼠标点击松开事件。JPanle面板工具类中有定义好的鼠标工具对象,使用this来调用即可。

    //继承面板工具类 JPanel
    class Panel extends JPanel {
    //在 这里添加游戏状态属性  0 1 2 
    	public int state=0;//初始状态是0  准备开始 
    	BufferedImage imgStart=null;//0 准备开始的图片
    	BufferedImage gameover=null;//2 游戏结束的图片
     
        BackGround  bg =null;	// 创建背景类的对象 
    	Ground ground=null;//创建地面类对象
        public Panel() {//构造器
    		bg =new BackGround();//加载背景类的实例 
    		ground =new Ground();//加载地面类实例
        try {//加载图片资源
    			imgStart = ImageIO.read(getClass().getResource("/start.png"));
    			gameover = ImageIO.read(getClass().getResource("/gameover.png"));
    		} catch (IOException e) {
    			// TODO: handle exception
    		}
        }
     
    //绘制图片的方法  Jpanel工具类中的 paint()
    	@Override
    	public void paint(Graphics g) {
    		//在绘制图片的方法中 ,绘制背景图片,小鸟。柱子等等
    		//Graphics类  制图工具类   使用制图功能绘制图片,或者文字
    		g.drawImage(bg.img,0,0,null);
    		//参数1: 要绘制的图片
    		//参数2:图片的x坐标
    		//参数3: 图片的y坐标
    		//参数4: 默认出现的位置.
    		if(state==0) {
    			g.drawImage(imgStart,0,0,null);
    		}else if(state==1) {
    	
    		}else if(state==2) {
    			g.drawImage(gameover,0,0,null);
    		}
    		g.drawImage(ground.img,ground.x,ground.y,null);
    	}
    //调用游戏中动态效果的方法
    	public void action() {//执行这个方法,游戏开始运行
    		//通过鼠标点击,切换游戏状态
    		//获取鼠标权限 
    		this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
    			//点击鼠标释放后的事件
    			@Override
    			public void mouseReleased(MouseEvent e) {
    				//super.mouseReleased(e);
    				// 0准备   1开始    2 结束 
    				switch (state) {
    				case 0:	
    					state=1;
    					break;
    				case 1:
    					state=2;
    					break;
    				case 2:
    					state=0;
    					break;
    				default:
    					break;
    				}
    			}
    		});
    		
    		
    		//地面移动  一直在移动  是一个死循环
    		while(true) {
    			ground.move(bg);
    		//设置线程休眠 每隔一段时间,线程休眠一次,相当于清空内存重新执行
    			try {
    				Thread.sleep(1000/40);//控制速度的
    				this.repaint();//重新绘制
    			} catch (InterruptedException e) {
    				// TODO Auto-generated catch block
    				e.printStackTrace();
    			}//每隔这么长时间重新执行
    		}
    	}
    	
     
    }

    现在点击运行,在界面中点击鼠标可以切换状态了。

    七、小鸟对象
    小鸟一共有8张图片,所以这里使用图片工具类数组来储存,然后添加一个方法,由切换图片实现小鸟煽动翅膀的飞行动作。

    首先是游戏状态0时,在start图片中间有一处留白的位置准备放一个会动的小鸟,这里先创建小鸟类,然后在状态0时绘制,切换到状态1时,小鸟位置切换。
     

     
    public class Bird {//小鸟类
    	// x:190 y:220
    	public int width;//图片的宽度属性
    	public int height;//图片的高度属性
    	public int x,y;//地面的x坐标 y坐标
    	public BufferedImage[] imgs=new BufferedImage[8];
    	BufferedImage img=null;//准备一个图片,用来属性赋值
    	//这是一个图片数组,数组中储存8张图片
    	int index=0; //下标属性
    	
    	
    	
    	public Bird() {
    		try {
    			for (int i = 0; i < imgs.length; i++) {//i 0-7
    				imgs[i]=ImageIO.read(getClass().
    						getResource("/"+i+".png"));
    			}
    			img=imgs[0];
    			height=img.getHeight();
    			width=img.getWidth();
    			x=190;
    			y=220;
    			
    		} catch (Exception e) {
    		
    		}
    	}
    	
    	// 添加小鸟煽动翅膀飞行的动作
    	public void fly() {
    		//定义一个数组的下标 根据下标切换数组中的图片,实现轮播效果
    		index++;
    		img = imgs[index%8];//index自增得出下标  振动频率/6 
    		if(index==200) {//修正值,到100之后归0
    			index=0;
    		}
    	}
    }

    在面板类中绘制小鸟,在action方法中执行小鸟飞行动作

        while(true) {
    			ground.move(bg);
    			bird.fly();//小鸟一直在飞行
        }

    下一步,小鸟在状态1时,通过鼠标点击向上飞行,不点就按照重力加速度规则自动掉落,这里在小鸟类中添加一些速度变量,定义两个方法控制上升和掉落

        //关于重力加速度的变量
    	double g=9.8;
    	double v=0;//初始下降速度
    	double t=0.18;//小鸟自动下降的时长
    	double h;//小鸟下降的距离 
    	double up=25;//小鸟上升的速度	
     
     
    	//小鸟向上飞行的动作
    	public void up() {
    		v = up;
    	}
    	
    	//如果不点鼠标小鸟会根据重力自动向下掉
    	public void down() {
    		v=v-g*t;
    		h=v*t-g*t*t/2;
    		y=y-(int)h;
    		//根据物理公式,得出小鸟下降的距离,给y坐标重新赋值
    	}

    掉落的方法是一直都在执行的,所以写在死循环中,当状态是1时,小鸟自行掉落。

    while(true) {
    			ground.move(bg);
    			bird.fly();//小鸟一直在飞行
    			if(state==0) {
    				
    			}else if(state==1) {
    				bird.down();//如果是开始状态,小鸟会自动下降
    			}

    上升的方法是点击鼠标的时候执行的,所以要写在点击鼠标事件的状态1中

    this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
    			//点击鼠标释放后的事件
    			@Override
    			public void mouseReleased(MouseEvent e) {
    				//super.mouseReleased(e);
    				// 0准备   1开始    2 结束 
    				switch (state) {
    				case 0:	
    					state=1;
    					break;
    				case 1:
    					bird.up();//状态是运行时,点击鼠标小鸟向上飞
    					break;
    				case 2:
    					state=0;
    					break;
    				default:
    					break;
    				}
    			}
    		});

    八、柱子对象

     
    public class Column {//柱子类
    	public int width;//图片的宽度属性
    	public int height;//图片的高度属性
    	public int x,y;//x坐标 y坐标
    	BufferedImage img =null;
    	
     
    /*
     * 小鸟闯关的柱子,每隔244间距,就要再产生一根新柱子
     * 柱子的高度通过随机数产生,所以要先计算出柱子的高度
     * 柱子的最大高度:柱子的图片高度-柱子通道距离144,然后除2 
     * 柱子的最小高度:柱子的最大高度 - 背景高度 -地面高度 -通道距离
     * 柱子的y坐标: 最大柱子高度和最小高度之间的随机数
     */
    	Random ran =new Random();//获取随机数权限
    	int max=0 , min=0;
    public Column(BackGround bg,Ground ground) {
    	// 柱子的x坐标需要参考背景和地面的x坐标
    	try {
    		img = ImageIO.read(getClass().getResource("/column.png"));
    		width=img.getWidth();
    		height=img.getHeight();
    		x=bg.width;
    		// 柱子高度的最大值和最小值 
    		max= (height -144)/2;
    		min =(height -144)/2 - (bg.height-144 -ground.height);
    		
    		y= -(ran.nextInt(max-min)+ min);
    		
    	} catch (Exception e) {
    		// TODO: handle exception
    	}
    }	
    	
    //柱子不断向前移动的动作
    public void move (BackGround bg) {
    	x--;
    	if(x== - width) {
    		x=bg.width;
    		y=-(ran.nextInt(max-min)+ min);
    		//如果柱子移动出界,将x 坐标和y坐标 初始化
    	}
    }
    	
    }

    在面板类中创建两根柱子对象,然后在paint方法中绘制。在action方法中调用柱子移动的方法。

        Column c1=null;
    	Column c2=null;//创建两根柱子对象 
    	public Panel() {
    		bg =new BackGround();//加载背景类的实例 
    		ground =new Ground();//加载地面类实例
    		bird=new Bird();//加载小鸟类实例
    		c1=new Column(bg, ground);
    		c2=new Column(bg, ground);//加载柱子类实例 
    		c2.x = bg.width+244;//两根柱子的间距
        }
        if(state==0) {
    			g.drawImage(imgStart,0,0,null);
    			g.drawImage(bird.img,bird.x,bird.y,null);
    		}else if(state==1) {
    			//准备绘制小鸟和柱子 以及分数等
    			g.drawImage(bird.img,bird.x-80,bird.y,null);
    			g.drawImage(c1.img,c1.x,c1.y,null);
    			g.drawImage(c2.img,c2.x,c2.y,null);
    		}else if(state==2) {
    			g.drawImage(gameover,0,0,null);
    		}

    现在点击运行,柱子也出现了。现在需要定义小鸟与柱子、天空、地面等对象碰撞死亡,和穿过柱子计分的方法。

    //给小鸟添加死亡方法 
    	//碰撞地面 死亡
    	public boolean  hitGround(BackGround bg ,Ground ground) {
    		if(y+height >= (bg.height-ground.height)) {
    			//小鸟当前y坐标+小鸟自身的高度 》>= 背景高度-地面高度 
    			return true; //说明碰撞到了地面
    		}else {
    			return false;//说明没有碰到 
    		}
    	}
    	//碰撞天空 死亡
    	public boolean hitSky() {
    		if(y<=0) {//小鸟当前的y坐标<=0 说明碰到了天空边缘
    			return true;//是,死亡
    		}
    			return false;
    		
    	}
    	//碰到柱子 死亡
    	public boolean hitColumn(Column c) {
    		// 检测x 坐标 和 y坐标
    		if( x-width>= c.x  && x<= (c.x+c.width)) {
    			//如果碰撞了当前柱子的x坐标
    			if(y<= c.y+(c.height-144)/2 || y>= c.y+(c.height+144)/2-height) {
    				//如果碰撞到上半部柱子或者下半部柱子
    				return true;//死亡
    			}
    		}
    			
    		return false;
    		
    	}
    	
    	//如果没有碰到柱子得分的方法 
    	public boolean addScore(Column c) {
    		if(x==c.x+c.width) {
    			return true;
    		}
    		return false;
    	}
    //绘制图片的方法  Jpanel工具类中的 paint()
    	@Override
    	public void paint(Graphics g) {
    		//在绘制图片的方法中 ,绘制背景图片,小鸟。柱子等等
    		//Graphics类  制图工具类   使用制图功能绘制图片,或者文字
    		g.drawImage(bg.img,0,0,null);
    		//参数1: 要绘制的图片
    		//参数2:图片的x坐标
    		//参数3: 图片的y坐标
    		//参数4: 默认出现的位置.
    		Font f =new Font(Font.SANS_SERIF,Font.ITALIC,20);
    		g.setFont(f);
    		g.setColor(Color.ORANGE);//设置橙色字体
    		g.drawString("得分:"+score, 20, 40);
    		if(state==0) {
    			g.drawImage(imgStart,0,0,null);
    			g.drawImage(bird.img,bird.x,bird.y,null);
    		}else if(state==1) {
    			//准备绘制小鸟和柱子 以及分数等
    			g.drawImage(bird.img,bird.x-80,bird.y,null);
    			g.drawImage(c1.img,c1.x,c1.y,null);
    			g.drawImage(c2.img,c2.x,c2.y,null);
    		}else if(state==2) {
    			g.drawImage(gameover,0,0,null);
    		}
    			
    		g.drawImage(ground.img,ground.x,ground.y,null);
    	}
    	
    	//调用游戏中动态效果的方法
    	public void action() {//执行这个方法,游戏开始运行
    		//通过鼠标点击,切换游戏状态
    		//获取鼠标权限 
    		this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
    			//点击鼠标释放后的事件
    			@Override
    			public void mouseReleased(MouseEvent e) {
    				//super.mouseReleased(e);
    				// 0准备   1开始    2 结束 
    				switch (state) {
    				case 0:	
    					state=1;
    					bird.x=110;
    					break;
    				case 1:
    					bird.up();//状态是运行时,点击鼠标小鸟向上飞
    					break;
    				case 2:
    					state=0;
    					score=0;
    					bird.x=190;
    					bird.y=220;
    					bird.v=0;
    					c1.x=bg.width;
    					c2.x=bg.width+244;
    					break;
    				default:
    					break;
    				}
    			}
    		});
    		
    		
     
    		//地面移动  一直在移动  是一个死循环
    		while(true) {
    			ground.move(bg);
    			bird.fly();//小鸟一直在飞行
    			if(state==0) {
    				
    			}else if(state==1) {
    				bird.down();//如果是开始状态,小鸟会自动下降
    				c1.move(bg);
    				c2.move(bg);
    				if(bird.hitColumn(c1)||bird.hitColumn(c2)||
    						bird.hitSky()||bird.hitGround(bg, ground)) {
    					//如果小鸟飞行的过程中碰到了柱子1,2 或者天空,地面,切换到游戏结束状态
    					state=2;
    				}else {
    					// 没碰到时调用是否穿过通道
    					if(bird.addScore(c1)||bird.addScore(c2)) {
    						score++;//分数自增
    						System.out.println("恭喜你的小鸟穿过了通道加一分");
    					}
    				}
    			}
    			
    			//设置线程休眠 每隔一段时间,线程休眠一次,相当于清空内存重新执行
    			try {
    				Thread.sleep(1000/40);//控制速度的
    				this.repaint();//重新绘制
    			} catch (InterruptedException e) {
    				// TODO Auto-generated catch block
    				e.printStackTrace();
    			}//每隔这么长时间重新执行
    		}
    	}
    	
    	
    }

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1260546.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

计算机组成原理-页式存储器

文章目录 页式存储虚拟地址vs实地址页表&#xff1a;逻辑页->主存块号地址交换过程地址交换过程&#xff08;增加TLB&#xff09;总结 页式存储 把程序分散式地放到主存的不同块的地方 虚拟地址vs实地址 操作系统将逻辑地址映射到主存块中的物理地址&#xff0c;对应的物…

测试也应该具备的项目管理能力

前言 前几天在技术交流群有同学问到&#xff1a;“需求不明确&测试时间不足&#xff0c;经常加班&#xff0c;交付质量也不太好&#xff0c;该如何处理”&#xff1f; 群里其他同学很热心的给出了分析和建议&#xff0c;比如&#xff1a; 评估是否是技术问题&#xff0c…

报表生成器Stimulsoft用户手册:深入报告

Stimulsoft Reports 是一款报告编写器&#xff0c;主要用于在桌面和Web上从头开始创建任何复杂的报告。可以在大多数平台上轻松实现部署&#xff0c;如ASP.NET, WinForms, .NET Core, JavaScript, WPF, Angular, Blazor, PHP, Java等&#xff0c;在你的应用程序中嵌入报告设计器…

echarts 水波图

echarts 水波图 安装 npm install echarts --save npm install echarts-liquidfill --save引入 import * as echarts from echarts; import echarts-liquidfill;html <div id"chart1" ref"chart1" class"chart1"></div>css .cha…

echarts散点图(象限图)设置不同的颜色

如图所示&#xff1a; <template><div ref"sdtcmijy" :style"{height:scrollerHeight}"></div> </template> <script> import {getXxt} from ./../requestAPI.jsexport default {data(){return {params:{},seriesData:[],…

深入解析:Peft Adapter与LLM融合

在增量预训练阶段或有监督微调阶段使用高效微调方法(Lora)时会产生adapter文件,相当于是一个“补丁”。那么如何将“补丁”与原始模型合并呢? 下面将对模型合并代码进行解读。 相关代码将全部上传到github: https://github.com/hjandlm/LLM_Train 欢迎关注公众号 代码…

数据结构与算法之美学习笔记:26 | 红黑树(下):掌握这些技巧,你也可以实现一个红黑树

目录 前言实现红黑树的基本思想插入操作的平衡调整删除操作的平衡调整解答开篇内容小结 前言 本节课程思维导图&#xff1a; 红黑树是一个让我又爱又恨的数据结构&#xff0c;“爱”是因为它稳定、高效的性能&#xff0c;“恨”是因为实现起来实在太难了。对于绝大部分开发工程…

【Java Spring】SpringBoot 配置文件

1、Spring Boot配置文件 整个项目中所有重要的数据都是在配置文件中配置的&#xff0c;比如&#xff1a; 数据库连接信息&#xff08;包括用户名和密码的设置&#xff09;项目的启动端口第三方系统的调用密钥等信息用于发现和定位问题的普通日志和异常日志等 Spring Boot配置…

希宝猫罐头怎么样?专业人士告诉你适口性好的猫罐头推荐

通过本文&#xff0c;我将与大家分享我做宠物医生6年间发现的好用的猫罐头品牌&#xff0c;并分享猫罐头喂养的小知识。那么希宝猫罐头好吗&#xff1f; 希宝猫罐头用了很高级的加工方法&#xff0c;还很注重包装和密封&#xff0c;包装设计特别时尚&#xff0c;特别好看&…

MS2630——Sub-1 GHz、低噪声放大器芯片

产品简述 MS2630 是一款 Sub-1 GHz 低功耗、低噪声放大器 (LNA) 芯 片。芯片采用先进制造工艺&#xff0c;采用 SOT23-6 的封装形式。 主要特点 ◼ 典型噪声系数&#xff1a; 1.57dB ◼ 典型功率增益&#xff1a; 16.3dB ◼ 典型输出 P1dB &#xff1a; -9.2dBm…

Nacos 2.X核心架构源码剖析

概述 注册中心并发处理&#xff0c;1.4.x 写时复制&#xff0c;2.1.0 读写分离&#xff1b;nacos 一般使用 AP 架构&#xff0c;即临时实例&#xff0c;1.4.x 为 http 请求&#xff0c;2.1.0 优化为 gRPC 协议&#xff1b;源码中使用了大量的事件通知机制和异步定时线程池&…

window上64位和32位的区别

在电脑上安装系统和软件的时候&#xff0c;经常会出现32位系统和64系统的选项&#xff0c;那么Windows64位系统和32位系统的区别具体在哪里&#xff0c;很多人都是比较模糊&#xff08;比如说我....&#xff09;的&#xff0c;那么今天小黑就来详细的科普下这两个系统究竟有什么…

Maven回顾

Maven 下载&#xff08;前提要有jdk&#xff09; Maven 下载地址&#xff1a;Maven – Download Apache Maven 设置 Maven 环境变量 添加环境变量 MAVEN_HOME&#xff1a; 右键 "计算机"&#xff0c;选择 "属性"&#xff0c;之后点击 "高级系统设置…

Python列表:操作与实例分析,你值得一看!

Python列表是一种重要的数据结构&#xff0c;它允许您存储和管理多个数据项。本文将深入探讨Python列表的操作&#xff0c;以及通过具体实例分析如何使用它们&#xff0c;以帮助您更好地理解和优化您的代码。 什么是Python列表&#xff1f; Python列表是一种有序、可变的数据结…

使用 Java 来读取 Excel 文件,检查每一行中的 URL,并将不符合条件的行标记为红色

-- 日、时、分、秒&#xff0c;这是计时的单位&#xff0c;惜时就应该惜日、惜时、惜分、惜秒。 用 Java 来读取 Excel 文件&#xff0c;检查每一行中的 URL&#xff0c;并将不符合条件的行标记为红色。以下是一个简单的示例&#xff0c;使用 Apache POI 进行 Excel 操作&#…

饺子馆外卖点餐系统小程序效果如何

餐饮行业所涵盖的细分类目非常广&#xff0c;同时又是经济发展的重要支撑&#xff0c;市场规模非常高。饺子是很多人非常喜欢吃的食物&#xff0c;尤其过年的时候&#xff0c;必是少不了几碗饺子&#xff0c;平时也有大量人前往饺子馆。 但相对比火锅、炒菜馆则少些竞争力&…

《山水间的家》第二季收官,国台酒业解锁中国式浪漫

执笔 | 洪大大 编辑 | 萧 萧 近日&#xff0c;由国台酒特别支持的大型文旅探访节目《山水间的家》第二季在总台央视综合频道&#xff08;CCTV-1&#xff09;正式收官。 第二季节目以家庭为视角切入&#xff0c;先后走进江苏、四川、重庆、江西、湖北、贵州、浙江等地24个特色…

【Java】实现一个自己的线程池

上文中我们讲了线程池的简单使用&#xff0c;这里我们来讲一下如何简单实现一个自己的线程池 本文实现这个线程池所达到的效果是&#xff1a;用户给出线程数目&#xff0c;程序根据用户给出的数创建固定数目的线程 1、框架 首先写定义一个线程池类 class MyThreadPool{}pub…

DBeaver连接MySQL提示“Public Key Retrieval is not allowed“问题解决方式

更新时间&#xff1a;2023年10月31日 11:37:53 作者&#xff1a;产品人小柒 dbeaver数据库连接工具,可以支持几乎所有的主流数据库.mysql,oracle.sqlserver,db2 等等,这篇文章主要给大家介绍了关于DBeaver连接MySQL提示"Public Key Retrieval is not allowed"问…

JVM——垃圾回收器(G1,JDK9默认为G1垃圾回收器)

1.G1垃圾回收器 JDK9之后默认的垃圾回收器是G1&#xff08;Garbage First&#xff09;垃圾回收器。 Parallel Scavenge关注吞吐量&#xff0c;允许用户设置最大暂停时间 &#xff0c;但是会减少年轻代可用空间的大小。 CMS关注暂停时间&#xff0c;但是吞吐量方面会下降。 而G1…