【libGDX】使用Mesh绘制三角形

news2024/9/28 5:34:36

1 Mesh 和 ShaderProgram 简介

1.1 创建 Mesh

        1)Mesh 的构造方法

public Mesh(boolean isStatic, int maxVertices, int maxIndices, VertexAttribute... attributes)
public Mesh(boolean isStatic, int maxVertices, int maxIndices, VertexAttributes attributes)
  • isStatic:网格是否是静态的,如果网格数据不经常改动,设置为静态的可以优化性能;
  • maxVertices:顶点最大个数;
  • maxIndices:三角形顶点索引最大个数;
  • attributes:顶点属性,主要包含:位置、颜色、法线、纹理坐标等。

        2)VertexAttribute 的构造方法

public VertexAttribute(int usage, int numComponents, String alias)
  • usage:顶点属性编号;
  • numComponents:该属性的维度;
  • alias:属性别名,在 Shader 中会用到该别名,建议以 “a_” 开头,如:a_position。

        3)网格创建实例

private void initMesh() { // 初始化网格
	float[] vertices = {...}; // 顶点序列
	short[] indices = {...}; // 三角形顶点索引
	VertexAttribute vertexAttr = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
	mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexAttr);
	mMesh.setVertices(vertices);
	mMesh.setIndices(indices);
}

1.2 绘制 Mesh

        1)Mesh 的 render 方法

public void render(ShaderProgram shader, int primitiveType)
public void render(ShaderProgram shader, int primitiveType, int offset, int count)
  • shader:shader 程序;
  • primitiveType:图元类型,即:点(GL_POINTS)、线(GL_LINES、GL_LINE_LOOP、GL_LINE_STRIP)、面(GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN);
  • offset:顶点数据偏移,通常取 0.
  • count:顶点个数。

        2)图元类型(primitiveType) 

        对于线段类型图元,输入顶点序列 abcdef,根据图元类型,组装成的线段如下:

        对于三角形类型图元,输入顶点序列 abcdef,根据图元类型,组装成的三角形如下:

1.3 ShaderProgram 简介

        1)绑定和释放着色器程序

// 开始渲染(已过时, 内部直接调用bind, 因此可以使用bind方法替换begin方法)
public void begin()
// 绑定着色器程序, 内部调用: gl.glUseProgram(program)
public void bind()
// 结束渲染(已过时, 内部是空实现, 因此可以不调用end方法)
public void end()
// 释放资源
public void dispose()

        2)设置着色器程序参数

// 设置整型Uniform变量
public void setUniformi(String name, int value)
// 设置二维整型Uniform向量
public void setUniformi(String name, int value1, int value2)
// 设置三维整型Uniform向量
public void setUniformi(String name, int value1, int value2, int value3)
// 设置四维整型Uniform向量
public void setUniformi(String name, int value1, int value2, int value3, int value4)
// 设置浮点型Uniform变量
public void setUniformf(String name, float value)
public void setUniform1fv(String name, float[] values, int offset, int length)
// 设置vec2型Uniform变量
public void setUniform2fv(String name, float[] values, int offset, int length)
public void setUniformf(String name, float value1, float value2)
public void setUniformf(String name, Vector2 values)
// 设置vec3型Uniform变量
public void setUniform3fv(String name, float[] values, int offset, int length)
public void setUniformf(String name, float value1, float value2, float value3)
public void setUniformf(String name, Vector3 values)
// 设置vec4型Uniform变量
public void setUniform4fv(String name, float[] values, int offset, int length)
public void setUniformf(String name, float value1, float value2, float value3, float value4)
public void setUniformf(String name, Color values)
// 设置三维Uniform矩阵
public void setUniformMatrix(String name, Matrix3 matrix)
// 设置四维Uniform矩阵
public void setUniformMatrix(String name, Matrix4 matrix)

        说明:name 可以使用 int 型的 location 变量替换,在 VertexAttributes.Usage 中有定义,如下。

public static final class Usage {
	public static final int Position = 1;
	public static final int ColorUnpacked = 2;
	public static final int ColorPacked = 4;
	public static final int Normal = 8;
	public static final int TextureCoordinates = 16;
	public static final int Generic = 32;
	public static final int BoneWeight = 64;
	public static final int Tangent = 128;
	public static final int BiNormal = 256;
}

2 绘制三角形

2.1 绘制纯色三角形

        DesktopLauncher.java

package com.zhyan8.game;

import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
import com.zhyan8.game.Plane;

public class DesktopLauncher {
	public static void main (String[] arg) {
		Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();
		config.setForegroundFPS(60);
		config.setTitle("Triangle");
		new Lwjgl3Application(new Triangle(), config);
	}
}

        Triangle.java

package com.zhyan8.game;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;

public class Triangle extends ApplicationAdapter {
	private ShaderProgram mShaderProgram;
	private Mesh mMesh;

	@Override
	public void create() {
		initShader();
		initMesh();
	}

	@Override
	public void render() {
		Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
		Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换
		mShaderProgram.bind();
		mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);
		//mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉
	}

	@Override
	public void dispose() {
		mShaderProgram.dispose();
		mMesh.dispose();
	}

	private void initShader() { // 初始化着色器程序
		String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();
		String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();
		mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);
	}

	private void initMesh() { // 初始化网格
		float[] vertices = {
			-0.5f, -0.5f, 0.0f,
			0.5f, -0.5f, 0.0f,
			0.0f, 0.5f, 0.0f
		};
		short[] indices = {0, 1, 2};
		VertexAttribute vertexAttr = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
		mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexAttr);
		mMesh.setVertices(vertices);
		mMesh.setIndices(indices);
	}
}

        triangle_vertex.glsl

#version 300 es

in vec3 a_position;

void main() {
    gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
}

        说明:triangle_vertex.glsl 文件放在【assets / shaders】目录下面。

        triangle_fragment.glsl

#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediump

out vec4 fragColor;

void main() {
    fragColor = vec4(1, 0, 0, 1);
}

        说明:triangle_fragment.glsl 文件放在【assets / shaders】目录下面。 

        运行效果如下。

2.2 绘制彩色三角形

        Triangle.java

package com.zhyan8.game;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;

public class Triangle extends ApplicationAdapter {
	private ShaderProgram mShaderProgram;
	private Mesh mMesh;

	@Override
	public void create() {
		initShader();
		initMesh();
	}

	@Override
	public void render() {
		Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
		Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换
		mShaderProgram.bind();
		mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);
		//mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉
	}

	@Override
	public void dispose() {
		mShaderProgram.dispose();
		mMesh.dispose();
	}

	private void initShader() { // 初始化着色器程序
		String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();
		String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();
		mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);
	}

	private void initMesh() { // 初始化网格
		float[] vertices = {
			// 前3位是顶点位置数据, 后4位是顶点颜色数据
			-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
			0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
			0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
		};
		short[] indices = {0, 1, 2};
		VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
		VertexAttribute vertexColor = new VertexAttribute(Usage.ColorUnpacked, 4, "a_color");
		mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 7, indices.length, vertexPosition, vertexColor);
		mMesh.setVertices(vertices);
		mMesh.setIndices(indices);
	}
}

        triangle_vertex.glsl

#version 300 es

in vec3 a_position;
in vec4 a_color;

out vec4 v_color;

void main() {
    gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
    v_color = a_color;
}

        triangle_fragment.glsl

#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediump

in vec4 v_color;

out vec4 fragColor;

void main() {
    fragColor = v_color;
}

        运行效果如下。 

 2.3 三角形宽高比适配

        本节通过引入相机,使得绘制后的三角形宽高比与三角形模型的宽高比一致。 

        Triangle.java

package com.zhyan8.game;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;

public class Triangle extends ApplicationAdapter {
	private OrthographicCamera mCamera;
	private ShaderProgram mShaderProgram;
	private Mesh mMesh;

	@Override
	public void create() {
		initCamera();
		initShader();
		initMesh();
	}

	@Override
	public void render() {
		Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
		Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换
		mShaderProgram.bind();
		mShaderProgram.setUniformMatrix("u_projectionViewMatrix", mCamera.combined);
		mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);
		//mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉
	}

	@Override
	public void dispose() {
		mShaderProgram.dispose();
		mMesh.dispose();
	}

	private void initCamera() {
		mCamera = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
		mCamera.near = 0.3f;
		mCamera.far = 1000f;
		mCamera.zoom = 0.005f; // 相机缩放级别, 值越大观察范围越大, 看到的图形越小
		mCamera.position.set(0f, 0f, -5f);
		mCamera.lookAt(0, 0, 0);
		mCamera.update();
	}

	private void initShader() { // 初始化着色器程序
		String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();
		String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();
		mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);
	}

	private void initMesh() { // 初始化网格
		float[] vertices = {
			-0.5f, -0.5f, 0.0f,
			0.5f, -0.5f, 0.0f,
			0.0f, 0.5f, 0.0f,
		};
		short[] indices = {0, 1, 2};
		VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
		mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexPosition);
		mMesh.setVertices(vertices);
		mMesh.setIndices(indices);
	}
}

        说明:这里设置的三角形底边和高都为 1,即宽高比为 1: 1,我们期望绘制后的三角形宽高比也是 1 : 1,这时就需要通过相机进行变换。

        triangle_vertex.glsl

#version 300 es

in vec3 a_position;

uniform mat4 u_projectionViewMatrix;

void main() {
    gl_Position = u_projectionViewMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}

        说明:这里通过正交相机的观察矩阵和投影矩阵变换,实现模型宽高比的适配,也可以对输入坐标的 y 值乘以屏幕宽高比,作为 gl_Position.y 的值。

        triangle_fragment.glsl

#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediump

out vec4 fragColor;

void main() {
    fragColor = vec4(0, 1, 0, 0);
}

        运行效果如下,可以看到,绘制后的三角形宽高比也是 1 : 1。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1235791.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

使用MONAI轻松加载医学公开数据集,包括医学分割十项全能挑战数据集和MedMNIST分类数据集

在深度学习中,使用公开数据集具有以下优点: 提供了一个标准化的基准来比较不同算法或模型的性能,因为这些公共数据集被广泛使用,许多研究人员都使用它们来评估他们的方法。可以节省大量的时间和金钱,因为这些数据集已…

Pytorch从零开始实战10

Pytorch从零开始实战——ResNet-50算法实战 本系列来源于365天深度学习训练营 原作者K同学 文章目录 Pytorch从零开始实战——ResNet-50算法实战环境准备数据集模型选择开始训练可视化模型预测总结 环境准备 本文基于Jupyter notebook,使用Python3.8&#xff0c…

成长在于积累——https 认证失败的学习与思考

1. 引言 本周二长城项目在收尾过程中,出现了一个车端无法进行注册的问题:curl提示证书认证失败(其实已经能确认问题方向了,运维人员去确认证书问题即可)。虽然最终的原因是由于长城运维人员导致的。但是这个过程让我颇…

享元模式 rust和java的实现

文章目录 享元模式介绍实现javarust实现代码 rust仓库rust仓库 享元模式 享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应…

【Go语言实战】(26) 分布式搜索引擎

Tangseng 基于Go语言的搜索引擎 github地址:https://github.com/CocaineCong/tangseng 详细介绍地址:https://cocainecong.github.io/tangseng 这两周我也抽空录成视频发到B站的~ 本来应该10月份就要发了,结果一鸽就鸽到现在hh…

SPASS-指数平滑法

基本概念及统计原理 基本概念 指数平滑法的思想来源于对移动平均预测法的改进。指数平滑法的思想是以无穷大为宽度,各历史值的权重随时间的推移呈指数衰减,这样就解决了移动平均的两个难题。 统计原理 简单模型 Holt线性趋势模型 案例 为了研究上海市…

基于SSM的网络财务管理系统设计与实现

末尾获取源码 开发语言:Java Java开发工具:JDK1.8 后端框架:SSM 前端:采用JSP技术开发 数据库:MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器:Tomcat8.5 开发软件:IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#x…

Java Finalization‘s Memory-Retention Issues 及Reference类解析

引言 《Effective Java Programming Language Guide》 一书中强烈建议不要使用java的finalize()方法去做对象消亡前的清理。因为jvm调用finalize()方法的时机并不确定,容易导致Memory-Retention Issues。通俗点讲就是内存没办法及时回收。 详细的见oracle的官方说明…

[SCTF 2021]rceme

文章目录 前置知识可变参数绕过create_function注入无字母数字RCE动态链接库so绕过disable_functions利用php原生类进行文件读取 解题过程 前置知识 可变参数绕过 PHP 在用户自定义函数中支持可变数量的参数列表。在 PHP 5.6 及以上的版本中,由 … 语法实现&#x…

axios 请求合集

post 请求 请求负载请求参数(Request Payload) import axios from axios import qs from query-stringexport function getRoles(data){return axios.post(目标地址,data,{headers:{Content-Type: application/json,},}) }表单请求参数(Form…

场景驱动的 AI 体验设计:如何让智能 IDE 赋能遗留系统重写

作为 AutoDev 的核心开发,我们不仅在不断丰富 AutoDev 的功能以满足不同公司的定制需求,还在与各种团队进行持续交流。在处理遗留系统时,我们发现程序员们日常工作中需要面对大量使用过时技术、基础设施混乱的系统。 在这个背景下&#xff0c…

云计算:开辟数字时代的无限可能

云计算是一项革命性的技术,为企业和个人提供了灵活、可扩展和高效的计算资源。本文将介绍云计算的概念、架构和优势,并探讨其在数字化时代的重要性和未来发展趋势。 引言 随着信息技术的日新月异和数字化转型的浪潮席卷全球,云计算作为一种颠…

OpenLDAP配置web管理界面PhpLDAPAdmin服务-centos9stream

之前已经发了一篇关于centos9下面配置openldap多主高可用集群的内容,不会配置ldap集群的请参考:服务器集群配置LDAP统一认证高可用集群(配置tsl安全链接)-centos9stream-openldap2.6.2-CSDN博客 这里跟着前篇文章详细说明如何配置…

【教程】cpp转python Nanobind 实践 加速轻量版 pythonbind11

主要是尝试一下把c这边的函数封装打包给python用,选择nanobind的原因是:1. 优化速度快,2. 生成二进制包小,不过pythonbind11是更为广泛知道的,nanobind也是pythonbind11作者后续做的,可以查看作者写的 why …

重生之我是一名程序员 37

哈喽啊大家晚上好! 今天呢给大家带来一个烧脑的知识——C语言中的栈溢出问题。那什么是栈溢出呢?栈溢出指的是当程序在执行函数调用时,为了保护函数的局部变量和返回地址,将这些数据存储在栈中。如果函数在函数调用时使用了过多的…

基于SSM的进销存管理系统设计与实现

末尾获取源码 开发语言:Java Java开发工具:JDK1.8 后端框架:SSM 前端:采用JSP技术开发 数据库:MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器:Tomcat8.5 开发软件:IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#x…

letcode::最小栈

最小栈 设计一个支持 push ,pop ,top 操作,并能在常数时间内检索到最小元素的栈。 实现 MinStack 类: MinStack() 初始化堆栈对象。void push(int val) 将元素val推入堆栈。void pop() 删除堆栈顶部的元素。int top() 获取堆栈顶部的元素。…

Mybatis系列之 parameterMap 弃用了

我 | 在这里 🕵️ 读书 | 长沙 ⭐软件工程 ⭐ 本科 🏠 工作 | 广州 ⭐ Java 全栈开发(软件工程师) 🎃 爱好 | 研究技术、旅游、阅读、运动、喜欢流行歌曲 🏷️ 标签 | 男 自律狂人 目标明确 责任心强 ✈️公…

nginx-编译安装-基础指令-信号

nginx 的编译与安装 nginx目录介绍 如果我们需要整合第三方模块,需要自己编译然此模块编译到nginx里面。apt和yum的安装只具有常用的基础功能。 下载nginx wget http://nginx.org/download/nginx-1.14.0.tar.gz/auto 目录 Changes 描述了一每个版本提供了那些特…