“行为变化”模式
在组件的构建过程中,组件行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化。“行为变化”模式组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合。
经典模式:Command、Visitor
动机(Motivation)
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合----比如需要对行为进行“记录、撤销、重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合使不合适。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
模式定义:
将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
#include <string>
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
class Command {
public:
virtual void execute() = 0;
virtual ~Command() {}
};
class ConcreteCommand1 : public Command {
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string& a) : arg(a) {}
void execute() override {
cout << "#1 process..." << arg << endl;
}
};
class ConcreteCommand2 : public Command {
string arg;
public:
ConcreteCommand2(const string& a) : arg(a) {}
void execute() override {
cout << "#2 process..." << arg << endl;
}
};
class MacroCommand : public Command {
vector<Command*> commands;
public:
void addCommand(Command* cmd) {
commands.push_back(cmd);
}
void execute() override {
for (auto& iter_cmd : commands){
iter_cmd->execute();
}
}
};
int main() {
ConcreteCommand1 command1("Arg ###");
ConcreteCommand2 command2("Arg $$$");
MacroCommand macro;
macro.addCommand(&command1);
macro.addCommand(&command2);
macro.execute();
}
要点总结:
Command模式的根本目的在与将”行为请求者“与”行为实现者“解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段使”将行为抽象为对象“。
实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。通过使用Composite模式,可以将多个”命令“封装为一个“符合命令”MacroCommand。
Command模式与C++中的函数对象有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,但有性能损耗;C++函数对象以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高。