【Unity】单例模式及游戏声音管理类应用
描述
在日常游戏项目开发中,单例模式是一种常用的设计模式,它允许在应用程序的生命周期中只创建一个对象实例,并提供对该实例的全局访问点。通过使用单例模式,可以提高代码的可维护性和可重用性。
单例写法
通过创建一个泛型Singleton类,可以让全局功能类继承,从而使全局功能类都具备单例特性。这样做可以避免在全局功能类之间书写重复的代码,让代码更加精简和易于维护。
- 错误写法,this类型无法转化为泛型
- 正确写法,让泛型T继承MonoBehaviour
Singleton类继承MonoBehaviour,而且 泛型T 也继承MonoBehaviour,故[this]才能转换为泛型类[T]。
代码如下:
using UnityEngine;
public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour
where T : MonoBehaviour
{
private static T instance;
public static T Instance { get { return instance; } }
protected virtual void Awake()
{
instance = this as T;
}
}
声音管理类
继承Singleton类,使得声音管理类成为单例,提高代码的可维护性和重用性。
代码如下:
using UnityEngine;
public class SoundManager : Singleton<SoundManager> {
public string resourcesDir = "sound";
private AudioSource musicAu;
private AudioSource soundAu;
protected override void Awake()
{
base.Awake();
DontDestroyOnLoad(this);
musicAu = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
musicAu.loop = true;
musicAu.playOnAwake = false;
soundAu = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
}
/// <summary>
/// 播放音乐
/// </summary>
/// <param name="clipName">名字</param>
public void PlayMusic(string clipName)
{
string name;
if(musicAu.name == null)
{
name = "";
}
else
{
name = musicAu.name;
}
if(name != clipName)
{
string path = resourcesDir + "/" + clipName;
AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(path);
if(clip != null)
{
musicAu.clip = clip;
musicAu.Play();
}
}
}
/// <summary>
/// 暂停播放音乐
/// </summary>
public void StopMusic()
{
if(musicAu.clip != null)
{
musicAu.Stop();
}
}
/// <summary>
/// 播放声音
/// </summary>
/// <param name="clipName">名字</param>
public void PlaySound(string clipName)
{
string path = resourcesDir + "/" + clipName;
AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(path);
if(clip != null)
{
soundAu.PlayOneShot(clip);
}
}
}
在项目根目录创建Resources文件夹,并在该文件夹中再创建sound文件夹,用来存放播放的声音。
在其他脚本,直接通过单例播放该名称的背景音乐/特效声音。
代码如下:
//播放背景音乐-BackgroundMusic
SoundManager.Instance.PlayMusic("BackgroundMusic");
//播放特效声音-ClickButton
SoundManager.Instance.PlaySound("ClickButton");
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