Java实现俄罗斯方块游戏

news2024/11/27 0:43:00

俄罗斯方块游戏本身的逻辑:

俄罗斯方块游戏的逻辑是比较简单的。它就类似于堆砌房子一样,各种各样的方地形状是不同的。但是,俄罗斯方块游戏的界面被等均的分为若干行和若干列,因此方块的本质就是占用了多少个单元。

首先来考虑一下数据的问题。对于界面来说,需要一个二维的 int 型数组,它保存着那些地方应该有着色,哪些没有;然后是方块本身,尽管它们的形状不统一,但是它们可以用一个4X4比例的方块所包围,因此用16个字节就可以把一个 方块的信息保存者,

注意:其实方块的数据也可以用int 数组表示,但是涉及到效率问题,用位操作比用普通的算术运算要快一点。

接下来思考一下动作具体有下面几点:

(1)方块的诞生。它的诞生是需要用随机原理的,另外,它如何初始化的被放置在游戏界面的顶部?

(2)方块是需要自动的往下掉的,它在掉的过程中,还需要判断它是否与周围的环境是否发生了冲突,能不能继续往下。

(3)方块本身还可以变形,变形以后的方块具有不同的数据,判断的方式又会不一样。(4)当用户一直按住s键的时候,方块还需要持续往下掉。

然后就是过程,玩家主要操作的地方有以下几个方面:

(1) 左右操作。需要监听KeyEvent,让方块左右移动,直到碰到边界。

(2) 变形操作。也要监听KeyEvent,让方块自动的变形。

(3) 下降操作。也要监听KeyEvent,让方块快速的下降。

至于游戏的结束,只有一种情况, 那就是诞生的方块出世就与其他方块冲突了。

package tetris;
 
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextArea;
import javax.swing.JTextField;
 
public class Main extends JFrame implements KeyListener {
    private JTextArea[][] grids;// 把整个界面变为一个文本区域,整个游戏在里面进行
    private int data[][]; // 对于每个格子的数据,1代表有方块,0代表为空白区
    private int[] allRect; // 所有的方块类型,用16个字节来存储,俄罗斯方块图形都是在4*4格子里
    private int rect; // 当前游戏下落的方块类型;
    private int x, y; // 当前方块的坐标位置,x代表行,y代表列
    private int score = 0; // 记录当前游戏得分情况,每消一层得10分
    private JLabel label; // 显示分数的标签
    private JLabel label1;// 显示游戏是否结束
    private boolean running; // 用于判断游戏是否结束
    /*无参构造函数*/
    public Main() {
        grids = new JTextArea[26][12];//设置游戏区域行和列
        data = new int[26][12];//开辟data数组空间与游戏区域行和列一致
        allRect = new int[] { 0x00cc, 0x8888, 0x000f, 0x0c44, 0x002e, 0x088c, 0x00e8, 0x0c88, 0x00e2, 0x044c, 0x008e,
                0x08c4, 0x006c, 0x04c8, 0x00c6, 0x08c8, 0x004e, 0x04c4, 0x00e4 };//19种方块形状,如0x00cc就是   0000 表示一个2*2的正方形方块
                                                                                                        //0000 
                                                                                                        //1100 
                                                                                                        //1100
        label = new JLabel("score: 0"); //此标签存放得分情况,初始化为0分
        label1 = new JLabel("开始游戏"); //此标签为提示游戏状态:开始还是结束
        running = false; //为标志变量,false为游戏结束,true为游戏正在进行
        init(); // 游戏界面初始化
    }
    /*游戏界面初始化函数*/
    public void init() {
        JPanel center = new JPanel(); //此面板为游戏核心区域
        JPanel right = new JPanel(); //此面板为游戏说明区域
        center.setLayout(new GridLayout(26, 12, 1, 1)); //给游戏核心区域划分行、列共26行,12列
        for (int i = 0; i < grids.length; i++) {//初始化面板
            for (int j = 0; j < grids[i].length; j++) {
                grids[i][j] = new JTextArea(20, 20);
                grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                grids[i][j].addKeyListener(this);// 添加键盘监听事件
                //初始化游戏边界
                if (j == 0 || j == grids[i].length - 1 || i == grids.length - 1) {
                    grids[i][j].setBackground(Color.PINK);
                    data[i][j] = 1;
                }
                grids[i][j].setEditable(false);// 文本区域不可编辑
                center.add(grids[i][j]); //把文本区域添加到主面板上
            }
        }
        //初始化游戏说明面板
        right.setLayout(new GridLayout(4, 1));
        right.add(new JLabel(" a : left        d : right"));
        right.add(new JLabel(" s : down   w : change"));
        right.add(label);
        label1.setForeground(Color.RED);// 设置标签内容为红色字体
        right.add(label1);
        //把主面板和说明面板添加到窗体中
        this.setLayout(new BorderLayout());
        this.add(center, BorderLayout.CENTER);
        this.add(right, BorderLayout.EAST);
        running = true; //初始化running状态为true,表示程序运行即游戏开始
        this.setSize(600, 850);// 设置窗体大小
        this.setVisible(true);// 窗体可见
        this.setLocationRelativeTo(null);// 设置窗体居中
        this.setResizable(false);// 窗体大小不可改变
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 释放窗体
    }
    /*主函数*/
    public static void main(String[] args) {
        Main m = new Main(); //创建Main对象,主要用于初始化数据
        m.go();// 开始游戏
    }
    /*开始游戏*/
    public void go() {// 开始游戏
        while (true) {//游戏开始直到游戏失败才结束,否则一直执行
            if (running == false) {//如果游戏失败
                break;
            }
            ranRect();// 绘制下落方格形状
            start();// 开始游戏
        }
        label1.setText("游戏结束!");//则游戏结束
    }
    /*绘制下落方格形状*/
    public void ranRect() {
        rect = allRect[(int) (Math.random() * 19)];// 随机生成方块类型(共7种,19个形状)
    }
    /*游戏开始函数*/
    public void start() {
        x = 0;
        y = 5; //初始化下落方块的位置
        for (int i = 0; i < 26; i++) {//共26层,一层一层下落
            try {
                Thread.sleep(1000);//每层延时1秒
                if (canFall(x, y) == false) {// 如果不可以掉落
                    saveData(x, y);//把此方块区域data[][]标志为1,表示有数据
                    for (int k = x; k < x + 4; k++) {//循环遍历4层,看是否有哪一层都有方块的情况,以便消除那一行方格和统计得分
                        int sum = 0;
                        for (int j = 1; j <= 10; j++) {
                            if (data[k][j] == 1) {
                                sum++;
                            }
                        }
                        if (sum == 10) {//如果k层都有方块,则消除k层方块
                            removeRow(k);
                        }
                    }
                    for (int j = 1; j <= 10; j++) {//游戏最上面的4层不能有方块,否则游戏失败
                        if (data[3][j] == 1) {
                            running = false;
                            break;
                        }
                    }
                    break;
                }
                // 如果可以掉落
                x++;// 层加一
                fall(x, y);// 掉下来一层
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
 
        }
    }
    /*判断正下落的方块是否可以下落*/
    public boolean canFall(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    if (data[m + 1][n] == 1)// 如果下一个地方有方块,则直接返回false
                        return false;
                }
                n++;//列加一
                temp >>= 1;
            }
            m++;// 下一行
            n = n - 4;// 回到首列
        }
        return true;//可以掉落返回true
    }
    /*把不可下降的方块的对应的data存储为1,表示此坐标有方块*/
    public void saveData(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    data[m][n] = 1;//data数组存放为1
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;// 下一行
            n = n - 4;// 回到首列
        }
    }
    /*移除row行所有方块,以上的依次往下降*/
    public void removeRow(int row) {
        for (int i = row; i >= 1; i--) {
            for (int j = 1; j <= 10; j++) {
                data[i][j] = data[i - 1][j];//
            }
        }
        reflesh();// 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域
        score += 10;// 分数加10;
        label.setText("score: " + score);//显示得分
    }
    /* 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域*/
    public void reflesh() {
        for (int i = 1; i < 25; i++) {
            for (int j = 1; j < 11; j++) {
                if (data[i][j] == 1) {//有方块的地方把方块设置为绿色
                    grids[i][j].setBackground(Color.GREEN);
                } else {//无方块的地方把方块设置为白色
                    grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                }
            }
        }
    }
    /*方块掉落一层*/
    public void fall(int m, int n) {
        if (m > 0)// 方块下落一层时
            clear(m - 1, n);// 清除上一层有颜色的方块
        draw(m, n);// 重新绘制方块图像
    }
    /*清除方块掉落之前有颜色的地方*/
    public void clear(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    grids[m][n].setBackground(Color.WHITE);//清除颜色,变为白色
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;//下一行
            n = n - 4;//回到首列
        }
    }
    /*绘制掉落后方块图像*/
    public void draw(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    grids[m][n].setBackground(Color.GREEN);//有方块的地方变为绿色
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;//下一行
            n = n - 4;//回到首列
        }
    }
 
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
    }
 
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
 
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyChar() == 'a') {// 方格进行左移
            if (running == false) {
                return;
            }
            if (y <= 1)//碰到左边墙壁时
                return;
            int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
            for (int i = x; i < x + 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
                for (int j = y; j < y + 4; j++) {
                    if ((rect & temp) != 0) {// 此处有方块时
                        if (data[i][j - 1] == 1) {//如果左移一格有方块时
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            clear(x, y);//可以进行左移操作时,清除左移前方块颜色
            y--;
            draw(x, y);//然后重新绘制左移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 'd') {//方块进行右移操作
            if (running == false) {
                return;
            }
            int temp = 0x8000;
            int m = x, n = y;
            int num = 7;
            for (int i = 0; i < 4; i++) {
                for (int j = 0; j < 4; j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (n > num) {
                            num = n;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                    n++;
                }
                m++;
                n = n - 4;
            }
            if (num >= 10) {
                return;
            }
            temp = 0x8000;
            for (int i = x; i < x + 4; i++) {
                for (int j = y; j < y + 4; j++) {
                    if ((rect & temp) != 0) {
                        if (data[i][j + 1] == 1) {
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            clear(x, y);//可以进行右移操作时,清除右移前方块颜色
            y++;
            draw(x, y);//然后重新绘制右移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 's') {//方块进行下移操作
            if (running == false) {
                return;
            }
            if (canFall(x, y) == false) {
                saveData(x, y);
                return;
            }
            clear(x, y);//可以进行下移操作时,清除下移前方块颜色
            x++;
            draw(x, y);//然后重新绘制下移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 'w') {//改变方块形状
            if (running == false) {
                return;
            }
            int i = 0;
            for (i = 0; i < allRect.length; i++) {//循环遍历19个方块形状
                if (allRect[i] == rect)//找到下落的方块对应的形状,然后进行形状改变
                    break;
            }
            if (i == 0)//为正方形方块无需形状改变,为方块图形种类1
                return;
            clear(x, y);
            if (i == 1 || i == 2) {//为方块图形种类2
                rect = allRect[i == 1 ? 2 : 1];
                if (y > 7)
                    y = 7;
            }
            if (i >= 3 && i <= 6) {//为方块图形种类3
                rect = allRect[i + 1 > 6 ? 3 : i + 1];
            }
            if (i >= 7 && i <= 10) {//为方块图形种类4
                rect = allRect[i + 1 > 10 ? 7 : i + 1];
            }
            if (i == 11 || i == 12) {//为方块图形种类5
                rect = allRect[i == 11 ? 12 : 11];
            }
            if (i == 13 || i == 14) {//为方块图形种类6
                rect = allRect[i == 13 ? 14 : 13];
            }
            if (i >= 15 && i <= 18) {//为方块图形种类7
                rect = allRect[i + 1 > 18 ? 15 : i + 1];
            }
            draw(x, y);
        }
    }
}

 
 

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&#x1f337;&#x1f341; 博主猫头虎&#xff08;&#x1f405;&#x1f43e;&#xff09;带您 Go to New World✨&#x1f341; &#x1f984; 博客首页——&#x1f405;&#x1f43e;猫头虎的博客&#x1f390; &#x1f433; 《面试题大全专栏》 &#x1f995; 文章图文…

【AI视野·今日Robot 机器人论文速览 第六十三期】Thu, 26 Oct 2023

AI视野今日CS.Robotics 机器人学论文速览 Fri, 27 Oct 2023 Totally 27 papers &#x1f449;上期速览✈更多精彩请移步主页 Daily Robotics Papers 6-DoF Stability Field via Diffusion Models Authors Takuma Yoneda, Tianchong Jiang, Gregory Shakhnarovich, Matthew R. …

安装node.js指定任意版本详解

Node.js是一种基于Chrome V8引擎的JavaScript运行时环境。它允许开发人员使用JavaScript编写服务器端和网络应用程序。与传统的JavaScript在浏览器中执行不同&#xff0c;Node.js使得JavaScript可以在服务器端运行。 Node.js具有以下特点&#xff1a; 1. 非阻塞式I/O&#xf…

Seatunnel及web搭建流程

准备工作 Java环境 要求java8或者java11&#xff0c;并设置JAVA_HOME&#xff0c;如果JAVA_HOME无效&#xff0c;需要设置为有效状态。 echo ${JAVA_HOME} 创建安装软件目录 sudo mkdir -p /opt/seatunnel/backend sudo mkdir -p /opt/seatunnel/web 下载软件 从https://…

VS2017的redis客户端实现

VS2017下Redis服务器源码地址 https://download.csdn.net/download/qq_23350817/88541316 VS2017下Redis客户端源码地址(hiredis已完成windows下编译)&#xff1a; https://download.csdn.net/download/qq_23350817/88541242 C代码实现&#xff1a; #include <stdio.h>…

053-第三代软件开发-元对象系统

第三代软件开发-元对象系统 文章目录 第三代软件开发-元对象系统项目介绍元对象系统Qt的元对象系统如何实现对象的属性系统&#xff1f;请问Qt的元对象系统还有哪些功能&#xff1f;Qt的元对象系统支持哪些类型的事件&#xff1f;元对象系统中的属性可以用于实现哪些功能&#…

安卓调用onnx模型并计算

安卓平台可以通过调用onnx模型来进行计算&#xff0c;这为移动设备提供了更多的计算能力和应用场景。通过使用onnx模型&#xff0c;安卓设备可以进行复杂的计算任务&#xff0c;例如图像识别、语音识别等。这为移动应用的功能和性能提升提供了新的可能性。同时&#xff0c;开发…

【深度学习】吴恩达课程笔记(五)——超参数调试、batch norm、Softmax 回归

笔记为自我总结整理的学习笔记&#xff0c;若有错误欢迎指出哟~ 【吴恩达课程笔记专栏】 【深度学习】吴恩达课程笔记(一)——深度学习概论、神经网络基础 【深度学习】吴恩达课程笔记(二)——浅层神经网络、深层神经网络 【深度学习】吴恩达课程笔记(三)——参数VS超参数、深度…

AI技术如何融合应用于工业物联网

人工智能技术在近年来得到飞跃性地发展&#xff0c;在自主识别、分析、判断、规划等功能方面都进步显著&#xff0c;也已经应用于越来越多的行业产业。 在工业物联网领域&#xff0c;人工智能也将成为一大助力&#xff0c;通过与工业物联网系统集成融合&#xff0c;能够为工业…

探索arkui(2)--- 布局(列表)--- 1(列表数据的展示)

前端开发布局是指前端开发人员宣布他们开发的新网站或应用程序正式上线的活动。在前端开发布局中&#xff0c;开发人员通常会展示新网站或应用程序的设计、功能和用户体验&#xff0c;并向公众宣传新产品的特点和优势。前端开发布局通常是前端开发领域的重要事件&#xff0c;吸…

JS-项目实战-批量删除水果库存记录

1、fruit.js function $(name) {if (name) {//假设name是 #fruit_tblif (name.startsWith("#")) {name name.substring(1); //fruit_tblreturn document.getElementById(name);} else {return document.getElementsByName(name);}} }//当页面加载完成后执行后面的…

Linux_包管理_apt相关命令的使用

以思维导图的形式整理了下apt相关的命令&#xff0c;便于查阅&#xff0c;主要分为软件源、安装卸载升级、查看&#xff1b; 1、软件源 2、安装、卸载、升级 3、查看 参考链接&#xff1a; Using apt Commands in Linux [Ultimate Guide] 6. apt更新软件源 — 快速使用手册—…

Kettle工具使用小结1

1.背景 客户数据库限定为tidb数据库&#xff0c;相关业务数据均存储在内。因为tidb数据库是分布式的&#xff0c;且不支持存储过程、job等功能&#xff0c;需要通过外部工具进行脚本批量处理&#xff0c;所以这里引入kettle进行脚本批量执行和作业调度。 2.环境信息 &#xf…

电影《惊奇队长2》观后感

上周看完了电影《惊奇队长2》&#xff0c;可能是最近国片看多了&#xff0c;看看国外电影还是感觉非常不错的&#xff0c;其中就有特效部分。目前来说&#xff0c;国内特效和国外还是有一定差距的&#xff0c;在过年时&#xff0c;备受好评的《流浪地球2》据说也是用的国外特效…

【Linux】安全审计-audit

文章目录 一、audit简介二、启auditd服务三、相关文件四、审计规则五、审计日志查询及分析 参考文章&#xff1a; 1、【安全】linux audit审计使用入门 2、audit详细使用配置 写在前面&#xff1a; 1.写博客&#xff0c;做日常工作记录&#xff0c;好记性不如烂笔头嘛&#x…

【AI视野·今日Sound 声学论文速览 第三十三期】Wed, 25 Oct 2023

AI视野今日CS.Sound 声学论文速览 Wed, 25 Oct 2023 Totally 8 papers &#x1f449;上期速览✈更多精彩请移步主页 Daily Sound Papers CDSD: Chinese Dysarthria Speech Database Authors Mengyi Sun, Ming Gao, Xinchen Kang, Shiru Wang, Jun Du, Dengfeng Yao, Su Jing W…