最近在做一个ui循环滚动的功能,网上找了半天脚本感觉都和我实际需求不太符合,自己花费一些时间完成了这个功能记录一下。下面开始正题
,我是采用unity自带组件Scroll View来完成,首先设置Scroll View如下图
面板层级结构如下
然后创建一个预制体,预制体需要锚点到左侧中心点,设置为起始点,设置完成后把这个图片随便放个层级不要在本层级,不要影响后面生成。
然后开始编写代码,我就直接贴了,不懂可以看一下注释,因为我是水平所以判断用的都是x轴,如果你是垂直你改成y稍微修改一下代码就可以了,差别应该不大。
using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class LoopScroll : MonoBehaviour,IBeginDragHandler
{
public List<Sprite> photographList;
[Header("中心点")]
public Transform Centre;
private Vector3 startPos, endPos;
[Header("预制体")]
public GameObject item;
[Header("预制体父级")]
public Transform Content;
[HideInInspector]
public List<Transform> itemList;
bool isDrag = false, isAdsorption;
float MaxDis, MinDis;
[Header("间隔距离")]
public float SpacingDistance = 100;
[Header("缩放倍数")]
public float Scale =1;
Transform tempCentre;
public Text tempCentreName;
private void Awake()
{
instantiationItem();
}
void Start()
{
isDrag = true;
//设置第一个坐标与最后一个坐标位置
startPos = itemList[0].position;
endPos = itemList[itemList.Count - 1].position;
startPos.x -= itemList[0].GetComponent<RectTransform>().rect.width /2;
endPos.x += itemList[0].GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2;
//求出最远距离
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
var dis = Vector3.Distance(itemList[i].position, Centre.position);
if (dis > MaxDis)
{
MaxDis = dis;
MinDis = dis;
}
}
}
void instantiationItem()//生成预制体设置初始坐标
{
for (int i = 0; i < photographList.Count; i++)
{
var t = Instantiate(item, Content);
t.GetComponent<Image>().sprite = photographList[i];
t.name = photographList[i].name;
var pos = new Vector3((t.GetComponent<RectTransform>().rect.width + SpacingDistance) * (i), 0, 0);
pos.x += t.GetComponent<RectTransform>().rect.width;
t.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = pos;
itemList.Add(t.transform);
}
}
void Islimit() //设置坐标切换与列表内元素与面板层级切换 保证层级与列表内数据同步
{
if (isDrag)
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
if (itemList[i].position.x < startPos.x)
{
itemList[i].position = itemList[itemList.Count - 1].position + new Vector3(SpacingDistance + itemList[0].GetComponent<RectTransform>().rect.width, 0, 0);
var temp = itemList[i];
itemList.Remove(itemList[i]);
itemList.Add(temp);
temp.SetSiblingIndex(itemList.Count - 1);
}
if (itemList[i].position.x > endPos.x)
{
itemList[i].position = itemList[0].position - new Vector3(SpacingDistance + itemList[0].GetComponent<RectTransform>().rect.width, 0, 0);
var temp = itemList[i];
itemList.Remove(itemList[i]);
itemList.Insert(0, temp);
temp.SetSiblingIndex(0);
}
}
}
}
void ScaleDistance()//根据百分比设置缩放动画
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
double dis = Vector3.Distance(itemList[i].position, Centre.position) / MaxDis;
if (!double.IsInfinity(dis))
{
if (dis > 0)
{
if (dis<0.05f)
{
itemList[i].localScale = Vector3.one * ((1f - (float)dis) * Scale) ;
}
else
{
itemList[i].localScale = Vector3.one * ((1f - (float)dis) * Scale) * 0.8f;
}
}
}
}
}
Tween tw;
void Adsorption() //停止滑动进行吸附
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)//找出距离中心点最近的
{
float dis = Vector3.Distance(itemList[i].position, Centre.position);
if (dis < MinDis)
{
tempCentre = itemList[i];
tempCentreName.text = itemList[i].name;
}
MinDis = dis;
}
if (GetComponent<ScrollRect>().velocity.x==0 && isAdsorption == false)//判断当前滑动结束
{
//计算当前距离中心差多远后 进行吸附
if (tempCentre)
{
var dis = Centre.position - tempCentre.position;
tw = Content.DOMoveX(Content.position.x + dis.x, 0.5f);
tempCentre = null;
isAdsorption = true;
}
else
{
isAdsorption = false;
}
}
else if (GetComponent<ScrollRect>().velocity.x!=0)//如果在吸附过程中点击拖拽强制结束吸附动画
{
isAdsorption = false;
tw.Kill();
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Islimit();
ScaleDistance();
Adsorption();
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
tw.Kill();
}
}
下面这个是脚本设置,主要关注的就是公开的变量我都有注释,结合上面的面板图很轻易就能看出来,第一个就是循环图片,间隔距离是两个图片之间的距离,缩放倍数是中间最大是多少倍,根据你工程设置,默认设置1就可以了,最后面的text是显示居中ui的名字,名字的设置是根据图片名称来的。
运行后这三个内容层级都会同步,可以进行一些你想要的操作
最后说下使用了Dotween插件,吸附居中功能我是感觉有点延迟,但是还没找到更好的方法,如果大家有更好的方法欢迎大佬留言,完成上面的设置就可以畅快玩耍了~~