OpenGL_Learn07(变换)

news2024/11/23 15:26:48

1.  向量

向量有一个方向和一个大小。如果一个向量有2个维度,它表示一个平面的方向(想象一下2D的图像),当它有3个维度的时候它可以表达一个3D世界的方向。

可以把这些2D向量当做z坐标为0的3D向量。

2. 向量内积和外积

向量的点乘(内积):简单来说就是可以判断向量方向的相似性

向量外积:简单来说就是可以得到其法向量

3. 向量的加减和长度

向量的加法可以被定义为是分量的(Component-wise)相加,即将一个向量中的每一个分量加上另一个向量的对应分量。

v = (4, 2)k = (1, 2)相加得到(4+1,2+2)

向量的减法等于加上第二个向量的相反向量。两个向量的相减会得到这两个向量指向位置的差。

我们使用勾股定理(Pythagoras Theorem)来获取向量的长度(Length)/大小(Magnitude)。如果你把向量的x与y分量画出来,该向量会和x与y分量为边形成一个三角形。

4. 旋转

5. 代码实现旋转和缩放

texture.vs

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCorrd;

out vec2 TexCoord;

uniform mat4 transform;
void main()
{
    gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0);
    TexCoord=vec2(aTexCorrd.x,1.0-aTexCorrd.y);
}

texture.fs

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

uniform float mixValue;

//texture sampler
uniform sampler2D textureone;
uniform sampler2D texturetwo;

void main()
{
    FragColor = mix(texture(textureone,TexCoord),texture(texturetwo,TexCoord),mixValue);
}

shader.h

#pragma once

#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>


class Shader {
public:
	//程序ID
	unsigned int ID;
	
	//构造器读取并构建着色器
	Shader(const char* vertexPath, const char* fagmentPath) {
		std::string vertexCode;
		std::string fragmentCode;
		std::ifstream vShaderFile;
		std::ifstream fShaderFile;

		vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);

		try {
			vShaderFile.open(vertexPath);
			fShaderFile.open(fagmentPath);
			std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
			vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
			fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
			vShaderFile.close();
			fShaderFile.close();
			vertexCode = vShaderStream.str();
			fragmentCode = fShaderStream.str();
		}
		catch (std::ifstream::failure& e) {
			std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ: " << e.what() << std::endl;
		}
		const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
		const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

		//2.complie shaders
		unsigned int vertex, fragment;
		//vertex shader
		vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
		glCompileShader(vertex);
		checkCompileErros(vertex, "VERTEX");
		//fragment Shader
		fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
		glCompileShader(fragment);
		checkCompileErros(fragment, "FRAGMENT");
		//shader Program
		ID = glCreateProgram();
		glAttachShader(ID, vertex);
		glAttachShader(ID, fragment);
		glLinkProgram(ID);
		checkCompileErros(ID, "PROGAM");

		glDeleteShader(vertex);
		glDeleteShader(fragment);


	}
	//使用/激活程序
	void use() {
		glUseProgram(ID);
	}
	//uniform工具函数
	void setBool(const std::string& name, bool value) const {
		glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
	}
	void setInt(const std::string& name, int value) const {
		glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
	}
	void setFloat(const std::string& name, float value) const {
		glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
	}


private:
	void checkCompileErros(unsigned int shader, std::string type) {
		int success;
		char infoLog[1024];
		if (type != "PROGRAM") {
			glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
			if (!success) {
				glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
				std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
			}
		}
		else
		{
			glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
			if (!success)
			{
				glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
				std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
			}
		}
	}
};

 

main.cpp

下载glm

Tags · g-truc/glm (github.com)

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include "stb_image.h"
#include <cmath>
#include "shader.h"

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

float mixValue = 0.2f;

int main() {

	//1.初始化配置
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE);
#endif // __APPLE__

	//2.gltf 窗口创建
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LeranOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	//3. 加载所有GL函数指针
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	Shader ourShader("./texture.vs", "./texture.fs");

	//4. 设置顶点数据
	float vertices[] = {
		// positions          // colors           // texture coords
		 0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
		 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
		-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
		-0.5f,  0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f  // top left 
	};

	unsigned int indices[] = {
	0, 1, 3, // first triangle
	1, 2, 3  // second triangle
	};

	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenBuffers(1,&EBO);//元素缓冲对象:Element Buffer Object,EBO 

	glBindVertexArray(VAO);
	
	//复制顶点数组到缓冲区中供opengl使用
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);


	//设置顶点属性指针
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	//设置纹理属性指针
	glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(1);

	//加载和创建纹理
	unsigned int textureone,texturetwo;
	glGenTextures(1, &textureone);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);
	//设置纹理环绕参数
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	//设置纹理过滤参数
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

	//加载图像和生成mipmaps
	int width, height, nrChannels;
	stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
	std::string filePath = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\DataSet\container.jpg)";
	unsigned char* data = stbi_load(filePath.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);

	if (data) {
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
	}
	else {
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}

	stbi_image_free(data);


	glGenTextures(1, &texturetwo);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);
	//设置纹理环绕参数
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	//设置纹理过滤参数
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

	//加载图像和生成mipmaps
	filePath = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\DataSet\awesomeface.png)";
	unsigned char* data2 = stbi_load(filePath.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);

	if (data2) {
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
	}
	else {
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}

	stbi_image_free(data2);


	
	ourShader.use();
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "textureone"), 0);//二选一
	ourShader.setInt("texturetwo", 1);//二选一


	//glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	 译注:下面就是矩阵初始化的一个例子,如果使用的是0.9.9及以上版本
	//glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
	//trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
	//vec = trans * vec;
	//std::cout << vec.x << vec.y << vec.z << std::endl;

	glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
	trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.f), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
	trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));
	unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
	glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));

	//5. 循环渲染
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		processInput(window);

		// render
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//绑定纹理
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);
		glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);


		ourShader.setFloat("mixValue", mixValue);


		ourShader.use();
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();

	}

	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &EBO);

	glfwTerminate();
	return 0;

}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);

	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS) {
		std::cout << "up" << std::endl;
		mixValue += 0.001f;
		if (mixValue >= 1.0f) {
			mixValue = 1.0f;
		}
	}

	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS)
	{
		std::cout << "down" << std::endl;
		mixValue -= 0.001f; // change this value accordingly (might be too slow or too fast based on system hardware)
		if (mixValue <= 0.0f)
			mixValue = 0.0f;
	}
	std::cout << "mixValue:" << mixValue <<std::endl;
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
	// height will be significantly larger than specified on retina displays.
	glViewport(0, 0, width, height);
}

6. 持续旋转

要让箱子随着时间推移旋转,我们必须在游戏循环中更新变换矩阵。也就是在while结构体中。

在这里我们先把箱子围绕原点(0, 0, 0)旋转,之后,我们把旋转过后的箱子位移到屏幕的右下角。

	//5. 循环渲染
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		processInput(window);

		// render
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//绑定纹理
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);
		glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);


		ourShader.setFloat("mixValue", mixValue);

		glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
		trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
		trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
		unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
		glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));


		ourShader.use();
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();

	}

7. 先平移后旋转And先旋转后平移

上面的例子是先平移后旋转,下面的代码是先旋转后平移

	//5. 循环渲染
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		processInput(window);

		// render
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//绑定纹理
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);
		glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);


		ourShader.setFloat("mixValue", mixValue);

		
		glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
		//先平移后旋转
		//trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
		//trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));

		//先旋转后平移
		trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
		trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
		unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
		glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));


		ourShader.use();
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();

	}

8. 绘制两个三角形,不同的显示方式

尝试再次调用glDrawElements画出第二个箱子,使用变换将其摆放在不同的位置。让这个箱子被摆放在窗口的左上角,并且会不断的缩放(而不是旋转)。(sin函数在这里会很有用,不过注意使用sin函数时应用负值会导致物体被翻转)。

	//5. 循环渲染
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		processInput(window);

		// render
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//绑定纹理
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);
		glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);


		ourShader.setFloat("mixValue", mixValue);

		
		glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
		//先平移后旋转
		//trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
		//trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));

		//先旋转后平移
		trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
		trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
		unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
		glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));


		ourShader.use();
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);


		//second transformation
		trans = glm::mat4(1.0f);
		trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f));
		float scaleAmount = static_cast<float>(sin(glfwGetTime()));
		trans = glm::scale(trans, glm::vec3(scaleAmount, scaleAmount, scaleAmount));
		glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, &trans[0][0]);// this time take the matrix value array's first element as its memory pointer value
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);


		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();

	}

 

向量点乘与叉乘的概念及几何意义 - 知乎 (zhihu.com)

变换 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1178692.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【数据结构】顺序表和链表

顺序表和链表 1.线性表 线性表&#xff08;linear list&#xff09;是n个具有相同特性的数据元素的有限序列。 线性表是一种在实际中广泛使用的数据结构&#xff0c;常见的线性表&#xff1a;顺序表、链表、栈、队列、字符串… 线性表在逻辑上是线性结构&#xff0c;也就说是连…

火山引擎云原生存储加速实践

在火山引擎相关的业务中绝大部分的机器学习和数据湖的算力都运行在云原生 K8s 平台上。云原生架构下存算分离和弹性伸缩的计算场景&#xff0c;极大的推动了存储加速这个领域的发展&#xff0c;目前业界也衍生出了多种存储加速服务。但是面对计算和客户场景的多样性&#xff0c…

MYSQL:主从复制简述

&#xff08;图片来自于马士兵教育&#xff09; 从节点的I/O线程会请求主节点的Binlog&#xff0c;并且将得到的Binlog写入到本地relay_log&#xff08;中继日志&#xff09;中&#xff0c;SQL线程会读取realy_log中的日志文件&#xff0c;并且解析成SQL逐行执行。 主库会生成…

小程序制作(超详解!!!)第十三节 随机数求和

1.题目 设计一个小程序&#xff0c;运行后产生一列100以内的随机数(保留小数点后2位) &#xff0c;并显示这些随机数的和;当点击按钮时&#xff0c;产生一列新的随机数&#xff0c;并显示这些随机数的和。 2.index.wxml <view class"box"> <view class&q…

千兆光模块和万兆光模块在数据中心中的应用

在现代的数据中心中&#xff0c;网络速度和带宽需求越来越高&#xff0c;对于数据传输的速度和容量提出了更高的要求。千兆光模块和万兆光模块作为常见的光模块类型&#xff0c;在数据中心中发挥着重要的作用。那么&#xff0c;千兆光模块和万兆光模块的特性、应用场合以及优劣…

基于8086简易洗衣机控制仿真设计

**单片机设计介绍&#xff0c;基于8086简易洗衣机控制仿真设计 文章目录 一 概要二、功能设计设计思路 三、 软件设计原理图 五、 程序六、 文章目录 一 概要 基于 8086 的简易洗衣机控制仿真设计主要包括以下几个方面&#xff1a; 硬件平台设计&#xff1a;需要确定微处理器、…

虚拟列表方案实现

虚拟列表 长列表优化的2种思路&#xff1a; 分片渲染只渲染可视区域 基本概念 进程&#xff1a;这个概念比较大。每开一个应用程序都会分配一个独立的进程&#xff0c;等于每个应用都是一个进程(当然也有一个应用有很多进程)&#xff0c;进程是一个更大的概念&#xff0c;一个进…

反序列化 [网鼎杯 2020 青龙组]AreUSerialz 1

打开题目 <?phpinclude("flag.php");highlight_file(__FILE__);class FileHandler {protected $op;protected $filename;protected $content;function __construct() {$op "1";$filename "/tmp/tmpfile";$content "Hello World!&qu…

Mysql学习文档笔记

文章目录 基础篇通用语法及分类DDL&#xff08;数据定义语言&#xff09;数据库操作注意事项 表操作 DML&#xff08;数据操作语言&#xff09;添加数据注意事项 更新和删除数据 DQL&#xff08;数据查询语言&#xff09;基础查询条件查询聚合查询&#xff08;聚合函数&#xf…

内网穿透的应用-无公网IP环境下使用内网穿透实现远程访问本地GeoServe Web管理界面

文章目录 前言1.安装GeoServer2. windows 安装 cpolar3. 创建公网访问地址4. 公网访问Geo Servcer服务5. 固定公网HTTP地址 前言 GeoServer是OGC Web服务器规范的J2EE实现&#xff0c;利用GeoServer可以方便地发布地图数据&#xff0c;允许用户对要素数据进行更新、删除、插入…

Java中对date数据做加减时间运算——Calendar类

JAVA DATE加小时实现 参考&#xff1a;JAVA DATE加小时 简介 在日常开发中&#xff0c;我们经常会遇到需要对日期进行加减操作的场景&#xff0c;比如在某个时间点上加上指定的小时数。本文将介绍如何使用JAVA的Date类来实现对日期加小时的操作&#xff0c;并提供具体的步骤和…

Odoo|“视图”和“模型”之间的数据传输

01前言 今天带领大家学习Odoo系统中“视图”与“模型”之间的数据传输。看题目我们可以知道&#xff0c;这篇文章是面向的是Odoo的初学者。Odoo作为当前最普遍的二开ERP系统&#xff0c;其开源&#xff0c;模块化&#xff0c;灵活开发的属性使得它在ERP相关领域十分受青睐。 …

动作捕捉系统通过SDK与MATLAB/Simulink通信

NOKOV度量动作捕捉系统支持通过SDK与MATLAB/Simulink通信&#xff0c;将动作数据传入MATLAB/Simulink进行实时解算。 一、形影软件设置 1、在形影软件中加载数据 2、选择网卡地址 3、勾选“使用SDK” 4、点击播放按钮。这时候SDK的数据就已经向外发送了 二、MATLAB接收数据…

pytest中的pytest.ini

[pytest] filterwarnings ignore::DeprecationWarning addopts -v -s markers uat:1 smok:2 log_cli1 xfail_strict True filterwarnings ignore::DeprecationWarning 这个的功能就是 test_login.py::Test_login::test_login_correct_password PASSEDwarnings summary …

elasticsearch下载和安装(linux)看这一篇就够了

配置java环境&#xff08;11版本以上&#xff09; 1.下载安装包 我是放在usr下的java里了 2.解压 tar -zxvf jdk-17_linux-x64_bin.tar.gz3.配置环境变量 vim /etc/profile在文件的最下面添加 JAVA_HOME/usr/java/jdk-17.0.9 #你自己的安装路径 JRE_HOME$JAVA_HOME/jre C…

superset study day01 (本地启动superset项目)

文章目录 什么是superset?superset文档 superset开发环境搭建superset后端环境1. 新建数据库2. 环境配置3. 修改py文件4. 迁移数据库5. 启动项目 superset 前端代码打包搭建完成,效果页面 什么是superset? Apache Superset™ 是一个开源的现代数据探索和可视化平台。 Super…

CBAM:Convolutional Block Attention Module

CBAM&#xff08;Convolutional Block Attention Module&#xff09;是一种深度学习领域的注意力机制&#xff0c;旨在增强卷积神经网络对图像特征的建模和表示能力。CBAM引入了通道和空间两种不同的注意力机制&#xff0c;使模型能够动态调整特征图的权重&#xff0c;以适应不…

Python 文件处理指南:打开、读取、写入、追加、创建和删除文件

文件处理是任何Web应用程序的重要部分。Python有多个用于创建、读取、更新和删除文件的函数。 文件处理 在Python中处理文件的关键函数是open()函数。open()函数接受两个参数&#xff1a;文件名和模式。 有四种不同的方法&#xff08;模式&#xff09;可以打开文件&#xff…

[直播自学]-[汇川easy320]搞起来(2)看文档

2023.11.06.NIGHT 一 、读 《Easy320可编程逻辑控制器用户手册-CN-A02.PDF》 21&#xff1a;30 好现在看文档 里面提到 I/O滤波可设置&#xff1a; I/O支持短路保护&#xff0c;I/O指示灯程序控制 热量是向上走的&#xff0c;而PLC是大脑&#xff0c;所以放到最下面&am…

Qt 继承QAbstractTableModel实现自定义TableModel

1.简介 QAbstractTableModel为将数据表示为二维项数组的模型提供了一个标准接口。它不直接使用&#xff0c;但必须进行子类化。 由于该模型提供了比QAbstractItemModel更专业的接口&#xff0c;因此它不适合与树视图一起使用&#xff0c;尽管它可以用于向QListView提供数据。…