Flutter 07 框架和三棵树(Widgets、Elements和RenderObjects)

news2024/12/24 9:28:28

一、Flutter框架的整体结构:

Flutter是Google推出并开源的跨平台开发框架,主打跨平台、高保真、高性能。开发者可以通过Dart语 言开发Flutter应用,一套代码同时运行在ios和Android平台。不仅如此,Flutter还支持Web、桌面、嵌 入应用的开发。Flutter提供了丰富的组件、接口,开发者可以很快地为Flutter添加native扩展。同时 Flutter还使用skia引擎渲染视图,这无疑能为用户提供良好的体验。 下面来看一下Flutter框架的整体结构组成:

Flutter主要有三个主要组成部分:框架层、引擎层、平台层。

框架层:

Flutter框架建立在Dart语言的基础上:

Foundation:Framework的最底层叫Foundation,其中定义的大都是非常基础的、提供给其他所 有层使用的工具类和方法;

Animation:动画相关的类库;

Painting:绘制库(Painting)封装了Flutter Engine提供的绘制接口,主要是为了在绘制控制等固 定样式的图形时提供更直观、更方便的接口,比如绘制缩放后的位图、绘制文本、插值生成阴影以 及在盒子周围绘制边框等等;

Gesture:提供了手势识别相关的功能,包括触摸事件类定义和多种内置的手势识别器;

Widgets:在Flutter中一切UI皆widget,Flutter有两大不同风格的widget库:

        1)一个是基于Material Design(材料设计)风格的组件库;

        2)一个是基于cupertino的ios设计风格的组件库。 

引擎层:

Flutter引擎使用的是基于c++的2D图形库(称为Skia)。在这一层中,提供了Dart VM,以提供一个执 行环境,用于将Dart代码转换为本地平台可执行代码。Flutter引擎在Android、ios中运行,以为widget 呈现对应的外观,并根据特定平台通过Channel进行通信;

平台层:

Flutter根据不同平台提供了其特定的shell(既Android Shell和IOS Shell),这些shell用来托管Dart VM,以提供对特定的平台API的访问;

二、Flutter绘制原理:

熟悉Flutter绘制原理有助于我们了解Flutter框架的原理机制。为了熟悉Flutter绘制原理,我们先从屏幕 显示图像的基本原理开始说起:

我们在买显示器时,都会关注显示器的刷新频率;那么对于手机屏幕也是一样的,通常手机屏幕的刷新 频率是60Hz,当然现在也有不少高刷新频率的手机也在推出,如:90Hz,120Hz。

一般来说,计算机系统中,CPU、GPU和显示器以一种特定的方式协作:CPU将计算好的显示内容提交 给GPU,GPU渲染后放放帧缓冲区,然后视频控制器按照VSync信号从帧缓冲区取帧数据传递给显示器 显示。当一帧图像绘制完毕后准备绘制下一帧时,显示器就会发出一个垂直同步信号(VSync),所以 60Hz的屏幕就会一秒内发生60次这样的信号。

上面是CPU、GPU和显示器协作方式,对于Flutter也不例外,Flutter也遵循了这种模式: 

GPU的VSync信号同步给到UI线程,UI线程使用Dart来构建抽象的视图结构,这份数据结构在GPU线程 进行图层合成,视图数据提供给 Skia引擎渲染为 GPU数据,这些数据通过 OpenGL或者 Vulkan提供给 GPU。

三、Android UI绘制原理浅析:

在上面Flutter绘制原理的阐述中提到最终交由Skia引擎来进行图形渲染,听到这个词是不是可以联想到 我们的Android呢?所以这里转一个视角,对Android UI的绘制原理进行一个简单回顾:

说到Android的UI绘制自然离不了Canvas,Android上层的UI绘制几乎都通过Canvas来完成的,那么 Canvas又是怎么完成UI绘制的呢,接下来就让我们来通过追踪源码来一探究竟,下面以Canvas绘制圆 形这个API来例进行分析:

Canvas.java:drawCircle

其中它的父类是:

BaseCanvas.java:drawCircle  

BaseCanvas.java:nDrawCircle

此时就进入了c++的世界了。

Canvas.cpp:drawCircle

SkCanvas.h:drawCircle 

由此可以看出Android UI绘制最终还是交给Skia来完成的。

四、Flutter渲染流程:

在Flutter框架中存在着一个渲染流程(Rendering pipline)。这个渲染流水线是由垂直同步信号 (Vsync)驱动的,而Vsync信号是由系统提供的,如果你的Flutter app是运行在Android上的话,那 Vsync信号就是我们熟悉的Android那个Vsync信号。

当Vsync信号到来以后,Fluttter框架会按照图里的顺序执行一系列动作:

1.动画(Animate)

2.构建(Build)

3.布局(Layout)

4.绘制(Paint)

最终生成一个场景(Scene)之后送往底层,由GPU绘制到屏幕上。 

1、动画(Animate)阶段:因为动画会随每个Vsync信号的到来而改变状态(State),所以动画阶段 是流水线的第一个阶段;

2、构建(Build)在这个阶段Flutter,在这个阶段那些需要被重新构建的Widget会在此时被重新构 建。也就是我们熟悉的StatelessWidget.build()或者State.build()被调用的时候;

3、布局(Layout)阶段:这时会确定各个显示元素的位置,尺寸;此时是 RenderObject.performLayout()被调用的时候;

4、绘制(Paint)阶段:此时是RenderObject.paint()被调用的时候;

以上是整个渲染流程的一个大致的工作过程。

五、Flutter组件的生命周期:

createState():当框架要创建一个StatefulWidget时,它会立即调用State的createState();

initState():当State的构造方法被执行后,会调用一次initState(),需要指出的是initState()在State 生命周期内只被调用一次;

build():这个方法会被经常调用,比如:setState以及配置改变都会触发build()方法的调用;

didUpdateConfig():当收到一个新的config时调用;

setState():当需要修改页面状态,比如刷新数据等的时候我们可以通过调用setState来实现;

dispose():当移除State对象时,将调用dispose();通常在该方法中进行取消订阅,取消所有动画 ,流等操作; 

六、Flutter渲染机制之三棵树:

Flutter是一个优秀的UI框架,借助它开箱即用的Widgets我们能够构建出漂亮和高性能的用户界面。那 这些Widgets到底是如何工作的又是如何完成渲染的。 所以接下来就来探析Widgets背后的故事-Flutter渲染机制之三棵树。

什么是三棵树?

在Flutter中和Widgets一起协同工作的还有另外两个伙伴:Elements和RenderObjects;由于它们都是有着树形结构,所以经常会称它们为三棵树。

1)Widget:Widget是Flutter的核心部分,是用户界面的不可变描述。做Flutter开发接触最多的就是 Widget,可以说Widget撑起了Flutter的半边天;

2)Element:Element是实例化的 Widget 对象,通过 Widget 的 createElement() 方法,是在特定位 置使用 Widget配置数据生成;

3)RenderObject:用于应用界面的布局和绘制,保存了元素的大小,布局等信息; 

初次运行时的三棵树:

初步认识了三棵树之后,那Flutter是如何创建布局的?以及三棵树之间他们是如何协同的呢?接下来就 让我们通过一个简单的例子来剖析下它们内在的协同关系:

class ThreeTree extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
        color: Colors.red,
        child: Container(color: Colors.blue)
    );
  }
}

上面这个例子很简单,它由三个Widget组成:ThreeTree、Container、Text。那么当Flutter的 runApp()方法被调用时会发生什么呢?下面在Flutter工程中先来构建这么一个简单的示例:

运行一下:

此时可以打开“Flutter Inspector”:

那第二棵树在哪里呢?此时需要跟一下源码了:

总结一下就是:

当runApp()被调用时,第一时间会在后台发生以下事件:

1)Flutter会构建包含这三个Widget的Widgets树;

2)Flutter遍历Widget树,然后根据其中的Widget调用createElement()来创建相应的Element对象, 最后将这些对象组建成Element树;

3)接下来会创建第三个树,这个树中包含了与Widget对应的Element通过createRenderObject()创建 的RenderObject;

而整个状态过程可以用下图来描述: 

从图中可以看出Flutter创建了三个不同的树,一个对应着Widget,一个对应着Element,一个对应着 RenderObject。每一个Element中都有着相对应的Widget和RenderObject的引用。可以说Element是存在于可变Widget树和不可变RenderObject树之间的桥梁。Element擅长比较两个Object,在Flutter里面就是Widget和RenderObject。它的作用是配置好Widget在树中的位置,并且保持对于相对应的 RenderObject和Widget的引用。 

三棵树的作用:

那这三棵树有啥意义呢?简而言之是为了性能,为了复用Element从而减少频繁创建和销毁 RenderObject。因为实例化一个RenderObject的成本是很高的,频繁的实例化和销毁RenderObject对 性能的影响比较大,所以当Widget树改变的时候,Flutter使用Element树来比较新的Widget树和原来的 Widget树,接下来从源码中来体会一下:

此时也是只更新对应的element,接下来继续:

总结如下:

1)如果某一个位置的Widget和新Widget不一致,才需要重新创建Element;

2)如果某一个位置的Widget和新Widget一致时(两个widget相等或runtimeType与key相等),则只需要修改RenderObject的配置,不用进行耗费性能的RenderObject的实例化工作了;

3)因为Widget是非常轻量级的,实例化耗费的性能很少,所以它是描述APP的状态(也就是configuration)的最好工具;

4)重量级的RenderObject(创建十分耗费性能)则需要尽可能少的创建,并尽可能的复用;

因为在框架中,Element是被抽离开来的,所以你不需要经常和它们打交道。每个Widget的build (BuildContext context)方法中传递的context就是实现了BuildContext接口的Element。

更新时的三棵树:

那如果此时我们修改一下程序:

因为Widget是不可变的,当某个Widget的配置改变的时候,整个Widget树都需要被重建。例如当我们改变一个Container的颜色为橙色的时候,框架就会触发一个重建整个Widget树的动作。因为有了Element的存在,Flutter会比较 新的Widget树中的第一个Widget和之前的Widget。接下来比较Widget 树中第二个Widget和之前Widget,以此类推,直到Widget树比较完成。

Flutter遵循一个最基本的原则:判断新的Widget和老的Widget是否是同一个类型:

1)如果不是同一个类型,那就把Widget、Element、RenderObject分别从它们的树(包括它们的子 树)上移除,然后创建新的对象;

2)如果是一个类型,那就仅仅修改RenderObject中的配置,然后继续向下遍历;

在我们的例子中,ThreeTree Widget是和原来一样的类型,它的配置也是和原来的ThreeTreeRender一 样的,所以什么都不会发生。下一个节点在Widget树中是Container Widget,它的类型和原来是一样 的,但是它的颜色变化了,所以RenderObject的配置也会发生对应的变化,然后它会重新渲染,其他的 对象都保持不变。

上面这个过程是非常快的,因为Widget的不变性和轻量级使得他能快速的创建,这个过程中那些重量级 的RenderObject则是保持不变的,直到与其相对应类型的Widget从Widget树中被移除。 注意这三个树,配置发生改变之后,Element和RenderObject实例没有发生变化。

当Widget的类型发生改变时:

和刚才流程一样,Flutter会从新Widget树的顶端向下遍历,与原有树中的Widget类型进行对比。

因为FlatButton的类型与Element树中相对应位置的Element的类型不同,Flutter将会从各自的树上删除 这个Element和相对应的ContainerRender,然后Flutter将会重建与FlatButton相对应的Element和 RenderObject。如下:

很明显这个重新创建的过程相对耗时的,但是当新的RenderObject树被重建后将会计算布局,然后绘制 在屏幕上面。Flutter内部使用了很多优化方法和缓存策略来处理,所以你不需要手动来处理这些。以上便是Flutter的整体渲染机制,可以看出Flutter利用了三棵树很巧妙的解决的性能的问题。 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1174295.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

论文阅读——What Can Human Sketches Do for Object Detection?(cvpr2023)

论文:https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2023/papers/Chowdhury_What_Can_Human_Sketches_Do_for_Object_Detection_CVPR_2023_paper.pdf 代码:What Can Human Sketches Do for Object Detection? (pinakinathc.me) 一、 Baseline SBIR Fram…

按键开发环境搭建

雷电模拟器 创建虚拟机 2.设置root权限 打开按键精灵连接虚拟机 开启悬浮 mumu模拟器操作 查找端口方法 adb connect 127.0.0.1:16416 设置-应用-所有应用-按键精灵-开启悬浮 步骤二:开启root 处理未root:中途如果有如下未root的情况&#x…

基于单片机的超声波测距仪

收藏和点赞,您的关注是我创作的动力 文章目录 概要 一、本课题研究的主要内容二、超声波测距仪的整体方案2.2 超声波测距仪设计原理 三、超声波测距仪系统硬件电路的设计3.1 超声波测距仪的基本结构 四、 超声波测距仪系统的软件设计4.1 主程序软件设计仿真 五、结…

从信号中去除 60 Hz 杂声

美国和其他几个国家/地区的交流电以 60 Hz 的频率振荡。这些振荡通常会破坏测量结果,必须将其减去。 在存在 60 Hz 电力线噪声的情况下,研究模拟仪器的输入的开环电压。电压采样频率为 1 kHz。 load openloop60hertz, openLoop openLoopVoltage;Fs 10…

一文详解:传统企业如何把进销存管理流程搬到线上?

进销存管理是企业管理的核心流程之一,它有助于提高效率、降低成本、增加盈利,同时确保客户满意度,这对于企业的长期成功和竞争力至关重要。但在信息化转型的浪潮下,很多企业的传统进销存流程却遇到不少问题。 如果你也在考虑把进…

JavaEE平台技术——Spring和Spring Boot

JavaEE平台技术——Spring和Spring Boot 1. 控制反转1.1. IoC是什么1.2. IoC能做什么1.3. IoC和DI 2. SpringBean对象定义3. Spring容器4. SpringBoot 在观看这个之前,大家请查阅前序内容。 😀JavaEE的渊源 😀😀JavaEE平台技术——…

【Unity基础】7.动画状态参数

【Unity基础】7.动画状态参数 大家好,我是Lampard~~ 欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 (一)创建动画状态 (1) 创建动画状态 不好意思各位~最近工作比较忙,稍微耽误了这两周的博客。话…

【Mybatis小白从0到90%精讲】09:Mybatis动态SQL:if、where、set标签

文章目录 前言一、if 标签二、where 标签三、set 标签前言 动态SQL 是 Mybatis的亮点功能之一,如果你经历过 拼接SQL 的繁琐痛苦,那么你就能切身感受到动态SQL到底有多爽!真香哈~ 另外,Mybatis将动态SQL设计的如此自然,让人看看就能理解和接受,我想这也是Mybaits如此深…

智慧城市排水系统,管网水位监测仪怎么监测

地下排水管网应用于城市的多个环境之中,比如排放雨水,污水或者是地表水等,总之是在维护城市的安全运行,并且保护城市地下生命线处于正常状态。但是一旦排水系统面对各种极端天气,便有可能会突发安全事故,导…

仿写知乎日报第三周

新学到的 本周新学习了FMDB数据库,并对Masonry的使用有了更近一步的了解,还了解了cell的自适应高度 FMDB数据库的介绍和使用:iOS——FMDB的介绍与使用 cell自适应高度和Mansonry自动布局 本周写了评论区,在写评论区的时候&…

WebSocket Day02 : 握手连接

前言 握手连接是WebSocket建立通信的第一步,通过客户端和服务器之间的一系列握手操作,确保了双方都支持WebSocket协议,并达成一致的通信参数。握手连接的过程包括客户端发起握手请求、服务器响应握手请求以及双方完成握手连接。完成握手连接后…

非线性【SVM】的创建和使用

先来绘制散点图: from sklearn.datasets import make_circles X,y make_circles(100, factor0.1, noise.1) # 100个样本,factor:内圈和外圈的距离之比,noise:噪声 X.shape y.shape plt.scatter(X[:,0],X[:,1],cy,s50,cmap"rainbow&qu…

Python基础入门例程44-NP44 判断列表是否为空(条件语句)

最近的博文: Python基础入门例程43-NP43 判断布尔值(条件语句)-CSDN博客 Python基础入门例程42-NP42 公式计算器(运算符)-CSDN博客 Python基础入门例程41-NP41 二进制位运算(运算符)-CSDN博客…

【斗罗二】木槿被打脸,二级魂导师反击木槿,霍雨浩遭遇挖墙角

Hello,小伙伴们,我是小郑继续为大家深度解析国漫资讯。 深度爆料,《斗罗大陆2绝世唐门》21集最新内容,新生考核结束后,戴华斌的内心对霍雨浩的怨念并没有随着时间的流逝而消散,反而像燎原之火一样越演越烈。他始终耿耿…

UE5——源码阅读——1

UE启动 hInInstance :项目实例 hPrevInstance:项目上一个实例 pCmdLine:参数 nCmdShow:窗口显示 TRACE_BOOKMARK(TEXT(“WinMain.Enter”));:UE用来追踪记录的函数,用于标记应用程序在执行过程中一些特定的…

初识rust

调试下rust 的执行流程 参考: 认识 Cargo - Rust语言圣经(Rust Course) 新建一个hello world 程序: fn main() {println!("Hello, world!"); }用IDA 打开exe,并加载符号: 根据字符串找到主程序入口: 双击…

设计模式_策略模式

策略模式 介绍 设计模式定义案例问题堆积在哪里解决办法策略模式对算法进现封装,抽象 如:IF elseIF 一大堆 可以配合工厂模式使用炼丹炉里做饭 要求 菜谱 和 食材可配置问题在可配置 菜谱封装菜谱 然后抽象菜谱,为了统一使用方法 类图 Cai…

初阶JavaEE(14)表白墙程序

接上次博客:初阶JavaEE(13)(安装、配置:Smart Tomcat;访问出错怎么办?Servlet初识、调试、运行;HttpServlet:HttpServlet;HttpServletResponse)-C…

Navicat15更改字体后中文注释显示问题解决办法

Navicat中文注释显示问题解决办法 解决办法: 1 2 3

网络验证码--你到底是爱它还是恨它?

互联网安全防火墙(1)--网络验证码的科普 1 戏言部分 为了在网络上吸引大家读这个文章,在想标题的时候,也是够了。本来是严肃的科普学术帖,但是却一股强烈的“不转不是中国人,让男孩沉默女孩流泪” 这种…