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⭐习题总结专题篇⭐
文章目录
- ⭐习题总结专题篇⭐
- 🎶前言
- ⭐UGUI专题篇⭐
- 🎶前言
- 🎶UGUI的六大组件图示
- 🎶(==1==)1.Canvas-画布组件
- 👽 ScreenSpace —overlay(覆盖模式)
- 👽 ScreenSpace—Camera 摄像机模式
- 👽 World Space —AR VR
- 🎶(==2==)2.CanvasScaler—画布缩放控制器
- 👽 前言——了解参数
- 👽 三种适配模式
- 👽 Constant Pixel Size(恒定像素模式)
- <font color=red>👽Scale with screen Size(缩放模式)
- 👽 Constant Physical Size(恒定物理模式)
- 👽 3D特殊模式
- 🎶(==3==)3.Graphic Raycaster—图形射线投射器
- 🎶(==4==)4.EventSystem组件—UI事件的检查官
- 🎶(==5==)5.Standalone Input Module—独立输出模块
- 🎶(==6==)6.RectTransform—矩阵变换
- 🎶 UGUI基础控件
- 🎶(==1==)UGUI_image参数
- 普通模式
- 切片模式——节约资源
- 填充模式——适合血条和CD缓冲的制作
- 平铺模式——适合纹理的制作大面积的纹理。
- 🪶Image代码相关
- 🎶(==2==)UGUI_Text参数
- 字体的自动裁剪和自动换行
- BestFit_字体的自动适应
- Rich Text富文本
- 边缘线和阴影的效果添加
- 代码控制
- 🎶(==3==)UGUI_RawImage参数
- 脑图
- 代码相关
🎶前言
素材来自唐老狮
🅰️
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⭐UGUI专题篇⭐
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- ⭐UGUI专题篇⭐
- 🎶前言
- 🎶UGUI的六大组件图示
- 🎶(==1==)1.Canvas-画布组件
- 👽 ScreenSpace —overlay(覆盖模式)
- 👽 ScreenSpace—Camera 摄像机模式
- 👽 World Space —AR VR
- 🎶(==2==)2.CanvasScaler—画布缩放控制器
- 👽 前言——了解参数
- 👽 三种适配模式
- 👽 Constant Pixel Size(恒定像素模式)
- <font color=red>👽Scale with screen Size(缩放模式)
- 👽 Constant Physical Size(恒定物理模式)
- 👽 3D特殊模式
- 🎶(==3==)3.Graphic Raycaster—图形射线投射器
- 🎶(==4==)4.EventSystem组件—UI事件的检查官
- 🎶(==5==)5.Standalone Input Module—独立输出模块
- 🎶(==6==)6.RectTransform—矩阵变换
- 🎶 UGUI基础控件
- 🎶(==1==)UGUI_image参数
- 普通模式
- 切片模式——节约资源
- 填充模式——适合血条和CD缓冲的制作
- 平铺模式——适合纹理的制作大面积的纹理。
- 🪶Image代码相关
- 🎶(==2==)UGUI_Text参数
- 字体的自动裁剪和自动换行
- BestFit_字体的自动适应
- Rich Text富文本
- 边缘线和阴影的效果添加
- 代码控制
- 🎶(==3==)UGUI_RawImage参数
- 脑图
- 代码相关
🎶前言
🎶UGUI的六大组件图示
🎶(1)1.Canvas-画布组件
👽 ScreenSpace —overlay(覆盖模式)
- UI组件一直显示在屏幕前,覆盖所有
对应图示:
👽 ScreenSpace—Camera 摄像机模式
- 摄像机不为主相机
- 主摄像机比UI摄像机的层级要低
- 使得3D物体可出现在面板前的步骤
参数对应图示
👽 World Space —AR VR
🎶(2)2.CanvasScaler—画布缩放控制器
👽 前言——了解参数
- 屏幕分辨率计算公式 = 画布尺寸 * 缩放系数
- 像素单位转存储单位:尺寸 x 16 位 / 8字节 /1024 = ? kb
Cnvasscaler——画布缩放控制器:
👽 三种适配模式
👽 Constant Pixel Size(恒定像素模式)
👽Scale with screen Size(缩放模式)
👽 Constant Physical Size(恒定物理模式)
单位种类 | 1英寸 |
---|---|
centimeter(厘米) | 2.54cm =1 In |
Millimeter(毫米) | 25.4mm = 1 In |
Points(点) | 72P = 1 In |
Picas(皮卡) | 6 皮卡 = 1In |
Inches(英寸) | 1 |
👽 3D特殊模式
🎶(3)3.Graphic Raycaster—图形射线投射器
🎶(4)4.EventSystem组件—UI事件的检查官
🎶(5)5.Standalone Input Module—独立输出模块
🎶(6)6.RectTransform—矩阵变换
- 矩阵九宫格
单点是一键操作锚点的位置,shift+点击是连带操作轴心点的位置
- 锚点的重合和成矩阵的区别
重合时,子对象不会随着父对象变化而变化
变矩阵时会随着父对象的大小变化而变化
- 代码调用对应参数
(this.transform as Rectionsform).xx
🎶 UGUI基础控件
🎶(1)UGUI_image参数
普通模式
切片模式——节约资源
需要下载package manager。中的Sprite 2D资源包。
-
导入后在图片资源的打开Sprite editor。
-
宫格设置
-
变换的,只有中间的那一部分。
- fillCenter 中间挖空
填充模式——适合血条和CD缓冲的制作
- 血条效果
- CD效果
- 保持宽高比的效果。
平铺模式——适合纹理的制作大面积的纹理。
🪶Image代码相关
🎶(2)UGUI_Text参数
————
字体的自动裁剪和自动换行
BestFit_字体的自动适应
Rich Text富文本
边缘线和阴影的效果添加
- 文本边缘线组件的添加
- 文本阴影组件的添加
代码控制
🎶(3)UGUI_RawImage参数
脑图
- 主要的区别在于第一个参数
———
代码相关
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