Game类含玩家昵称、生命值、攻击力(整数),暴击率、闪避率(小数),在魔术方法init定义;attack方法中实现两个Game实例对战模拟。
(本笔记适合初通Python类class的coder翻阅)
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—— 华罗庚
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- ◆ 模拟“对战游戏”
- 1、题目描述
- 2、算法解析
- 2.1 Game属性定义
- 2.2 attack方法
- 2.3 main函数
- 2.4 showPlayer方法
- 2.5 代码运行效果
- 3、完整源码
◆ 模拟“对战游戏”
1、题目描述
题目描述截屏图片
【题目来源于 CSDN 问答社区提问“Python类模拟对战游戏”】
2、算法解析
2.1 Game属性定义
算法解析:
代码运行效果截屏图片
def __init__(self, name, hp, ar, csr, far):
self.name = name
self.hp0 = self.hp = hp # 用变量hp0记录玩家初始生命值。
self.ar = ar
self.csr = csr
self.far = far
2.2 attack方法
def attack(self, b):
from random import choices
killValue = self.ar*choices([2, 1], [self.csr, 1-self.csr])[0]*choices([0, 1], [b.far, 1-b.far])[0] # 伤害值计算。
b.hp -= killValue
tipA = f"\n◎ {self.name}向{b.name}发动了{killValue}点攻击。" if killValue else ''
tipB = f"\n◎ {b.name}躲开了!" if not killValue else ''
tipC = f"\n◎ {b.name}的生命值降低到{b.hp}" if killValue else ''
tipD = f"\n◎ {b.name}失败了!" if b.hp <= 0 else ''
print(f"{tipA}{tipB}{tipC}{tipD}\n\n{'':>4}“{b.name}”剩余生命值:{b.hp}")
return True if b.hp <= 0 else False
2.3 main函数
def main():
from random import randint
from os import system
clear = lambda: system('clear') # 清屏函数。
s = input(f"\n输入玩家昵称(如梦幻精灵_cq 小精灵):\n\n{'':>13}_").strip()
a, b = s.split() if s else ('梦幻精灵_cq', '小精灵')
m, n, rate = 1000, 2000, lambda: randint(12, 36)/100 # 生命值随机数上下边界,暴击率、闪避率随机函数。
a, b = Game(a, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()), Game(b, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()) # a、b玩家实例,属性值随机。
flag = 0 # 玩家失败标识初值。
k = 1 # 回合记录变量初值。
while not flag:
clear() # 调用函数清屏。
a.showPlayer(b)
print(f"\n\n{f'第{k:0>2}回合':~^37}")
flag = a.attack(b) # 据对战情形更新失败标识。
input(f"{'':~^40}\n")
a, b = b, a # 主动出击玩家对调。
k += 1
2.4 showPlayer方法
def showPlayer(self, b):
print(f"\n{' 回合对战游戏 ':=^34}\n\n\n{'':>8}玩家A:{self.name}\n{'':>8}玩家B:{b.name}\n{'':>8}{'':~>18}\n\n{'【玩家属性】':^34}\n{' A ':~^20}{' B ':~^20}\n{'':>3}生命值:{self.hp0:>4}{'':>8}生命值:{b.hp0:>4}\n{'':>3}攻击力:{self.ar:>4}{'':>8}攻击力:{b.ar:>4}\n{'':>3}暴击率:{self.csr:.2f}{'':>8}暴击率:{b.csr:.2f}\n{'':>3}闪避率:{self.far:.2f}{'':>8}闪避率:{b.far:.2f}")
2.5 代码运行效果
代码运行效果截屏图片
一、
二、
3、完整源码
(源码较长,点此跳过源码)
#!/sur/bin/nve python
# coding: utf-8
class Game():
'''
玩家属性变量名称说明:
hp: health point # 生命值。
ar: aggressivity # 攻击力。
csr: crotical strike rate # 暴击率。
far: flash avoidance rate # 闪避率。
'''
def __init__(self, name, hp, ar, csr, far):
self.name = name
self.hp0 = self.hp = hp # 用变量hp0记录玩家初始生命值。
self.ar = ar
self.csr = csr
self.far = far
def showPlayer(self, b):
print(f"\n{' 回合对战游戏 ':=^34}\n\n\n{'':>8}玩家A:{self.name}\n{'':>8}玩家B:{b.name}\n{'':>8}{'':~>18}\n\n{'【玩家属性】':^34}\n{' A ':~^20}{' B ':~^20}\n{'':>3}生命值:{self.hp0:>4}{'':>8}生命值:{b.hp0:>4}\n{'':>3}攻击力:{self.ar:>4}{'':>8}攻击力:{b.ar:>4}\n{'':>3}暴击率:{self.csr:.2f}{'':>8}暴击率:{b.csr:.2f}\n{'':>3}闪避率:{self.far:.2f}{'':>8}闪避率:{b.far:.2f}")
def attack(self, b):
from random import choices
killValue = self.ar*choices([2, 1], [self.csr, 1-self.csr])[0]*choices([0, 1], [b.far, 1-b.far])[0] # 伤害值计算。
b.hp -= killValue
tipA = f"\n◎ {self.name}向{b.name}发动了{killValue}点攻击。" if killValue else ''
tipB = f"\n◎ {b.name}躲开了!" if not killValue else ''
tipC = f"\n◎ {b.name}的生命值降低到{b.hp}" if killValue else ''
tipD = f"\n◎ {b.name}失败了!" if b.hp <= 0 else ''
print(f"{tipA}{tipB}{tipC}{tipD}\n\n{'':>4}“{b.name}”剩余生命值:{b.hp}")
return True if b.hp <= 0 else False
def main():
from random import randint
from os import system
clear = lambda: system('clear') # 清屏函数。
s = input(f"\n输入玩家昵称(如梦幻精灵_cq 小精灵):\n\n{'':>13}_").strip()
a, b = s.split() if s else ('梦幻精灵_cq', '小精灵')
m, n, rate = 1000, 2000, lambda: randint(12, 36)/100 # 生命值随机数上下边界,暴击率、闪避率随机函数。
a, b = Game(a, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()), Game(b, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()) # a、b玩家实例,属性值随机。
flag = 0 # 玩家失败标识初值。
k = 1 # 回合记录变量初值。
while not flag:
clear() # 调用函数清屏。
a.showPlayer(b)
print(f"\n\n{f'第{k:0>2}回合':~^37}")
flag = a.attack(b) # 据对战情形更新失败标识。
input(f"{'':~^40}\n")
a, b = b, a # 主动出击玩家对调。
k += 1
if __name__ == '__main__':
main() # 调用主函数,开始游戏。
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