文章目录
- 1. 游戏分析和设计
- 1.1扫雷游戏的功能说明
- 1.2数据结构的分析与设计
- 2.代码实现
- 2.1基本框架
- 2.2初始化棋盘
- 2.3打印棋盘
- 2.4布置雷
- 2.4统计周围雷的个数
- 2.5排查雷
- 2.6展开一片
- 3.完成代码
- 3.1game.h
- 3.2 game.c
- 3.3test.c
学习完了函数和数组,让我们做个扫雷小游戏巩固一下所学的知识把!
1. 游戏分析和设计
1.1扫雷游戏的功能说明
- 使用控制台操作
- 通过菜单实现选择
- 棋盘为9×9
- 默认随机布置10个雷
- 排查雷
- 如果排查的位置不是雷,就显示周围有几个雷
- 排查位置是雷,游戏结束,玩家失败
- 把10个雷全部排除,游戏结束,玩家成功
1.2数据结构的分析与设计
- 扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
- 因为我们是9×9的棋盘,所以我们可以用一个9×9的数组来存放数据,如下图
- 如果这个位置是雷,就存放1;不是雷就存放0.
假设我们现在要排查(6,6)这个位置是否有雷,可以实现。但是如果我们排查(1,1)这个位置是否有雷的话,那么数组就会越界。
为了避免数组越界,我们可以把这个数组扩大一圈,这样就不会出现越界问题了。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,有雷的位置为1,非雷的位置为0;如果我们排查了一个位置,并且这个位置周围有一个雷,那么这个位置应该显示为1。那么问题来了,该位置显示的1是雷呢?还是周围有1个雷呢?
所以为了避免混淆,我采取下面的方式:
我们用两个棋盘,⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’
对应的数组为:
char mine[ROWS][COLS]; //用来存放布置雷的信息
char show[ROWS][COLS]; //用来存放排查雷的信息
话不多说,直接上代码。
2.代码实现
2.1基本框架
void menu()
{
printf("*******************************\n");
printf("********* 1.play *********\n");
printf("********* 0.exit *********\n");
printf("*******************************\n");
}
void game()
{
//实现游戏的各种操作(对数组)
}
int main()
{
int input = 0;
//打印菜单
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("玩游戏\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.2初始化棋盘
为了使一个函数能实现两种符号的打印,我们让他把需要打印的符号传过来
调用
InitBoard(mine, ROWS, COLS ,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
2.3打印棋盘
为了看的更清楚,我们也打印上一些分割线
void DisPlay(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("-------------扫雷-------------\n");
int i = 0;
//打印行号
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
if (i == 0)
{
printf("|");
}
}
printf("\n");
//打印行分割线
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("--");
if (i == 0)
{
printf("|");
}
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row;i++)
{
//打印列分割线
printf("%d |", i);
int j = 0;
//打印列号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------------扫雷-------------\n");
}
效果如下:
2.4布置雷
采用rand()随机生成10个坐标
- 判断该坐标是不是雷
- 不是雷,将该坐标设置为雷
- 是雷,重新生成坐标
void SetMine(char board[ROWS][COLS])
{
//需要布置几个雷,Count_mine = 10
int count = Count_mine;
while (count)
{
//对9取余,余0-8 加1正好为1-9
int x = rand() % 9 + 1;
int y = rand() % 9 + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
2.4统计周围雷的个数
统计周围八个坐标是雷的个数,其实就是遍历一个二维数组,如下图:
int Around_Mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = 0;
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (board[i][j] == '1')
{
count++;
}
}
}
return count;
}
2.5排查雷
玩家输入坐标
- 判断该坐标是否合法
- 合法
- 判断该坐标位置是不是雷
- 是雷,游戏结束,玩家输
- 不是雷,统计周围雷的个数,显示在该坐标上,继续排查
- 直到所有非雷位置被排查完毕,游戏结束,玩家赢
- 判断该坐标位置是不是雷
- 不合法
- 重新输入坐标
- 合法
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win_count = 0;
while (win_count <row * col - Count_mine)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你踩到雷了,游戏结束\n下面为雷阵图\n");
DisPlay(mine, row, col);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,统计周围有几个雷
int count = Around_Mine(mine ,x, y);
show[x][y] = count - '0';
win_count++;
}
}
else
{
printf("坐标错误,请重新输入\n");
}
}
if (win_count == row * col - Count_mine)
{
printf("恭喜你,所有的雷都被你排除了!\n");
}
}
为了方便测试代码,我将雷的数量设置为78个,测试效果如下:
这样其实已经可以玩了吧,但是又好像不是那么的完美,真正的扫雷好像是,你一点展开一大片呀,如下图:
2.6展开一片
如图所示,我点击的是(1,5)这个位置,周围的是依据什么展开的呢?
仔细观察你会发现,如果我们选的格子(x,y)不是雷,那么就依次对它周围八个格子进行同样的查雷操作,因此我们需要写出一个展开函数(OpenBoard),在对我们选择的格子进行查完之后,再依次对它周围的格子进行查雷,如此反复调用该函数。
但是存在一个问题,当我们点击(x,y)后,会对他周围的八个坐标进行查找,也就是到了(x+1,y+1),该坐标不是雷,又会对它周围的八个坐标查找,这就又到了(x,y)位置,此时函数就走不出来了,那怎么办呢?
我们可以将两个棋盘都利用起来,具体思路如下:
对x,y周围八个坐标进行查找
- 周围坐标都没有雷,将该坐标置为空
- 排查该坐标周围的八个坐标
- 将周围坐标的周围八个坐标都不是雷的坐标置为空 ,如此递归下去(一定要读懂)
- 周围坐标的周围八个坐标有雷,该坐标就显示周围雷的个数
- 排查该坐标周围的八个坐标
- 周围有雷,则该坐标显示周围雷的个数
如图所示,我点击的(x,y)坐标,该坐标不是雷,且周围八个不是雷,我就将该坐标置为空,依次检查周围的八个坐标周围。检查到1号坐标,该坐标周围也没有雷,就将1号坐标置为空,在检查1号坐标周围的8个坐标,检查到2号坐标发现,二号坐标周围有雷,那么二号坐标就不能置为空,应该显示该坐标周围雷的个数,递归停止。
每个位置都按照上述步骤一次判断,就可展开一片。
void OpenBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = 0;
int i = 0;
int j = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//该坐标周围雷的个数
if (mine[i][j] == '1')
{
count++;
}
}
}
if (count == 0)
{
show[x][y] = ' ';
win_count++;
}
else
{
show[x][y] = count + '0';
win_count++;
}
if (show[x][y] == ' ')
{
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//该坐标不是雷,并且没有被排查过,下标也不能越界
if (mine[i][i] != '1' && show[i][j] == '*' && (i >= 1 && i <= ROW) && (j >= 1 && j <= COL))
{
OpenBoard(mine, show, i, j);
}
}
}
}
}
3.完成代码
3.1game.h
各种头文件
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
//可操作的数组大小
#define ROW 9
#define COL 9
//实际大小
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//雷的数量
#define Count_mine 3
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisPlay(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS]);
//计算周围有多少雷
int Around_Mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y);
//排查雷
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//展开周围
void OpenBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y);
3.2 game.c
各种功能的实现
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisPlay(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("----------扫雷----------\n");
int i = 0;
//打印行号
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
if (i == 0)
{
printf("|");
}
}
printf("\n");
//打印行分割线
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("--");
if (i == 0)
{
printf("|");
}
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row;i++)
{
//打印列分割线
printf("%d |", i);
int j = 0;
//打印列号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("----------扫雷----------\n");
printf("\n");
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS])
{
//需要布置几个雷,Count_mine = 10
int count = Count_mine;
while (count)
{
//对9取余,余0-8 加1正好为1-9
int x = rand() % 9 + 1;
int y = rand() % 9 + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int Around_Mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = 0;
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (board[i][j] == '1')
{
count++;
}
}
}
return count;
}
//排查完的个数
int win_count = 0;
void OpenBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = 0;
int i = 0;
int j = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//该坐标周围雷的个数
if (mine[i][j] == '1')
{
count++;
}
}
}
if (count == 0)
{
show[x][y] = ' ';
win_count++;
}
else
{
show[x][y] = count + '0';
win_count++;
}
if (show[x][y] == ' ')
{
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//该坐标不是雷,并且没有被排查过,下标也不能越界
if (mine[i][i] != '1' && show[i][j] == '*' && (i >= 1 && i <= ROW) && (j >= 1 && j <= COL))
{
OpenBoard(mine, show, i, j);
}
}
}
}
}
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
while (win_count <row * col - Count_mine)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你踩到雷了,游戏结束\n下面为雷阵图\n");
DisPlay(mine, row, col);
break;
}
else
{
该位置不是雷,统计周围有几个雷
//int count = Around_Mine(mine ,x, y);
//show[x][y] = count + '0';
//win_count++;
OpenBoard(mine, show, x, y);
DisPlay(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("坐标错误,请重新输入\n");
}
}
if (win_count == row * col - Count_mine)
{
printf("恭喜你,所有的雷都被你排除了!\n");
}
}
3.3test.c
main函数
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{
printf("*******************************\n");
printf("********* 1.play *********\n");
printf("********* 0.exit *********\n");
printf("*******************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS]; //用来存放布置雷的信息
char show[ROWS][COLS]; //用来存放排查雷的信息
//初始化两个棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS ,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisPlay(mine, ROW, COL);
DisPlay(show, ROW, COL);
//布雷
SetMine(mine);
//DisPlay(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(show, mine, ROW, COL);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
//打印菜单
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("玩游戏\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}