【C语言实现扫雷小游戏——可展开一片】

news2024/11/18 1:42:27

文章目录

  • 1. 游戏分析和设计
    • 1.1扫雷游戏的功能说明
    • 1.2数据结构的分析与设计
  • 2.代码实现
    • 2.1基本框架
    • 2.2初始化棋盘
    • 2.3打印棋盘
    • 2.4布置雷
    • 2.4统计周围雷的个数
    • 2.5排查雷
    • 2.6展开一片
  • 3.完成代码
    • 3.1game.h
    • 3.2 game.c
    • 3.3test.c

在这里插入图片描述

学习完了函数和数组,让我们做个扫雷小游戏巩固一下所学的知识把!

1. 游戏分析和设计

1.1扫雷游戏的功能说明

  • 使用控制台操作
  • 通过菜单实现选择
  • 棋盘为9×9
  • 默认随机布置10个雷
  • 排查雷
    • 如果排查的位置不是雷,就显示周围有几个雷
    • 排查位置是雷,游戏结束,玩家失败
    • 把10个雷全部排除,游戏结束,玩家成功

1.2数据结构的分析与设计

  • 扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
  • 因为我们是9×9的棋盘,所以我们可以用一个9×9的数组来存放数据,如下图
  • 如果这个位置是雷,就存放1;不是雷就存放0.

在这里插入图片描述
假设我们现在要排查(6,6)这个位置是否有雷,可以实现。但是如果我们排查(1,1)这个位置是否有雷的话,那么数组就会越界。
在这里插入图片描述
为了避免数组越界,我们可以把这个数组扩大一圈,这样就不会出现越界问题了。
在这里插入图片描述
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,有雷的位置为1,非雷的位置为0;如果我们排查了一个位置,并且这个位置周围有一个雷,那么这个位置应该显示为1。那么问题来了,该位置显示的1是雷呢?还是周围有1个雷呢?

所以为了避免混淆,我采取下面的方式:
我们用两个棋盘,⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’

对应的数组为:

	char mine[ROWS][COLS]; //用来存放布置雷的信息
	char show[ROWS][COLS]; //用来存放排查雷的信息

话不多说,直接上代码。

2.代码实现

2.1基本框架

void menu()
{
	printf("*******************************\n");
	printf("*********   1.play    *********\n");
	printf("*********   0.exit    *********\n");
	printf("*******************************\n");
}
void game()
{
	//实现游戏的各种操作(对数组)
}

int main()
{
	int input = 0;
	//打印菜单
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("玩游戏\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择!\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

在这里插入图片描述

2.2初始化棋盘

为了使一个函数能实现两种符号的打印,我们让他把需要打印的符号传过来
调用

	InitBoard(mine, ROWS, COLS ,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

2.3打印棋盘

为了看的更清楚,我们也打印上一些分割线

void DisPlay(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("-------------扫雷-------------\n");
	int i = 0;
	//打印行号
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		if (i == 0)
		{
			printf("|");
		}
	}
	printf("\n");
	//打印行分割线
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("--");
		if (i == 0)
		{
			printf("|");
		}
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row;i++)
	{
		//打印列分割线
		printf("%d |", i);
		int j = 0;
		//打印列号
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("-------------扫雷-------------\n");
}

效果如下:
在这里插入图片描述

2.4布置雷

采用rand()随机生成10个坐标

  • 判断该坐标是不是雷
    • 不是雷,将该坐标设置为雷
    • 是雷,重新生成坐标
void SetMine(char board[ROWS][COLS])
{
	//需要布置几个雷,Count_mine = 10
	int count = Count_mine;
	while (count)
	{
		//对9取余,余0-8  加1正好为1-9
		int x = rand() % 9 + 1;
		int y = rand() % 9 + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

在这里插入图片描述

2.4统计周围雷的个数

统计周围八个坐标是雷的个数,其实就是遍历一个二维数组,如下图:
在这里插入图片描述

int Around_Mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = 0;
	int i = 0;
	for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			if (board[i][j] == '1')
			{
				count++;
			}
		}
	}
	return count;
}

2.5排查雷

玩家输入坐标

  1. 判断该坐标是否合法
    • 合法
      • 判断该坐标位置是不是雷
        • 是雷,游戏结束,玩家输
        • 不是雷,统计周围雷的个数,显示在该坐标上,继续排查
          • 直到所有非雷位置被排查完毕,游戏结束,玩家赢
    • 不合法
      • 重新输入坐标
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win_count = 0;
	while (win_count <row * col - Count_mine)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你踩到雷了,游戏结束\n下面为雷阵图\n");
				DisPlay(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				//该位置不是雷,统计周围有几个雷
				int count = Around_Mine(mine ,x, y);
				show[x][y] =  count - '0';
				win_count++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标错误,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win_count == row * col - Count_mine)
	{
		printf("恭喜你,所有的雷都被你排除了!\n");
	}
}

为了方便测试代码,我将雷的数量设置为78个,测试效果如下:
在这里插入图片描述
这样其实已经可以玩了吧,但是又好像不是那么的完美,真正的扫雷好像是,你一点展开一大片呀,如下图:
在这里插入图片描述

2.6展开一片

如图所示,我点击的是(1,5)这个位置,周围的是依据什么展开的呢?
在这里插入图片描述
仔细观察你会发现,如果我们选的格子(x,y)不是雷,那么就依次对它周围八个格子进行同样的查雷操作,因此我们需要写出一个展开函数(OpenBoard),在对我们选择的格子进行查完之后,再依次对它周围的格子进行查雷,如此反复调用该函数。
在这里插入图片描述
但是存在一个问题,当我们点击(x,y)后,会对他周围的八个坐标进行查找,也就是到了(x+1,y+1),该坐标不是雷,又会对它周围的八个坐标查找,这就又到了(x,y)位置,此时函数就走不出来了,那怎么办呢?
我们可以将两个棋盘都利用起来,具体思路如下:

对x,y周围八个坐标进行查找

  • 周围坐标都没有雷,将该坐标置为空
    • 排查该坐标周围的八个坐标
      • 周围坐标的周围八个坐标都不是雷的坐标置为空 ,如此递归下去(一定要读懂)
      • 周围坐标的周围八个坐标有雷,该坐标就显示周围雷的个数
  • 周围有雷,则该坐标显示周围雷的个数
    在这里插入图片描述
    如图所示,我点击的(x,y)坐标,该坐标不是雷,且周围八个不是雷,我就将该坐标置为空,依次检查周围的八个坐标周围。检查到1号坐标,该坐标周围也没有雷,就将1号坐标置为空,在检查1号坐标周围的8个坐标,检查到2号坐标发现,二号坐标周围有雷,那么二号坐标就不能置为空,应该显示该坐标周围雷的个数,递归停止。
    每个位置都按照上述步骤一次判断,就可展开一片。
void OpenBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = 0;
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
	{
		for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			//该坐标周围雷的个数
			if (mine[i][j] == '1')
			{
				count++;
			}
		}
	}
	if (count == 0)
	{
		show[x][y] = ' ';
		win_count++;
	}
	else
	{
		show[x][y] = count + '0';
		win_count++;
	}
	if (show[x][y] == ' ')
	{
		for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
		{
			for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				//该坐标不是雷,并且没有被排查过,下标也不能越界
				if (mine[i][i] != '1' && show[i][j] == '*' && (i >= 1 && i <= ROW) && (j >= 1 && j <= COL))
				{
					OpenBoard(mine, show, i, j);
				}
			}
		}
	}
}

在这里插入图片描述

3.完成代码

3.1game.h

各种头文件

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>

//可操作的数组大小
#define ROW 9
#define COL 9

//实际大小
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//雷的数量
#define Count_mine 3
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisPlay(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS]);
//计算周围有多少雷
int Around_Mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y);
//排查雷
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//展开周围
void OpenBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y);

3.2 game.c

各种功能的实现

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"


void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisPlay(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("----------扫雷----------\n");
	int i = 0;
	//打印行号
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		if (i == 0)
		{
			printf("|");
		}
	}
	printf("\n");
	//打印行分割线
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("--");
		if (i == 0)
		{
			printf("|");
		}
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row;i++)
	{
		//打印列分割线
		printf("%d |", i);
		int j = 0;
		//打印列号
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("----------扫雷----------\n");
	printf("\n");
}

void SetMine(char board[ROWS][COLS])
{
	//需要布置几个雷,Count_mine = 10
	int count = Count_mine;
	while (count)
	{
		//对9取余,余0-8  加1正好为1-9
		int x = rand() % 9 + 1;
		int y = rand() % 9 + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}


int Around_Mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = 0;
	int i = 0;
	for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			if (board[i][j] == '1')
			{
				count++;
			}
		}
	}
	return count;
}
//排查完的个数
int win_count = 0;


void OpenBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = 0;
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
	{
		for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			//该坐标周围雷的个数
			if (mine[i][j] == '1')
			{
				count++;
			}
		}
	}
	if (count == 0)
	{
		show[x][y] = ' ';
		win_count++;
	}
	else
	{
		show[x][y] = count + '0';
		win_count++;
	}
	if (show[x][y] == ' ')
	{
		for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
		{
			for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				//该坐标不是雷,并且没有被排查过,下标也不能越界
				if (mine[i][i] != '1' && show[i][j] == '*' && (i >= 1 && i <= ROW) && (j >= 1 && j <= COL))
				{
					OpenBoard(mine, show, i, j);
				}
			}
		}
	}
}
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (win_count <row * col - Count_mine)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你踩到雷了,游戏结束\n下面为雷阵图\n");
				DisPlay(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				该位置不是雷,统计周围有几个雷
				//int count = Around_Mine(mine ,x, y);
				//show[x][y] =  count + '0';
				//win_count++;
				OpenBoard(mine, show, x, y);
				DisPlay(show, ROW, COL);
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标错误,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win_count == row * col - Count_mine)
	{
		printf("恭喜你,所有的雷都被你排除了!\n");
	}
}

3.3test.c

main函数

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include"game.h"

void menu()
{
	printf("*******************************\n");
	printf("*********   1.play    *********\n");
	printf("*********   0.exit    *********\n");
	printf("*******************************\n");
}
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS]; //用来存放布置雷的信息
	char show[ROWS][COLS]; //用来存放排查雷的信息
	//初始化两个棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS ,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	//DisPlay(mine, ROW, COL);
	DisPlay(show, ROW, COL);
	//布雷
	SetMine(mine);
	//DisPlay(mine, ROW, COL);
	//排查雷
	FindMine(show, mine, ROW, COL);
}

int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	//打印菜单
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("玩游戏\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择!\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

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