文章目录
- 前言
- 一、实现思路1:
- 1、采集两张贴图,一张是主纹理,一张是扫光纹理
- 2、在 v2f 定义一个二维变量 “uv2” 来存放 uv 偏移后的值
- 3、在顶点着色器中,仿照之前的 uv 流动效果,与 _Time相乘后存放于 uv2 中
- 4、最后,流光纹理使用 uv2 采样 和 主纹理 使用 uv 采样的结果相加输出即可
- 二、实现思路2(计算出区域):
- 参考文章
前言
在很多游戏的 UI 中,都有实现 一道光扫过 UI 的效果
一、实现思路1:
1、采集两张贴图,一张是主纹理,一张是扫光纹理
2、在 v2f 定义一个二维变量 “uv2” 来存放 uv 偏移后的值
3、在顶点着色器中,仿照之前的 uv 流动效果,与 _Time相乘后存放于 uv2 中
- Unity中Shader的时间_Time
4、最后,流光纹理使用 uv2 采样 和 主纹理 使用 uv 采样的结果相加输出即可
注意:因为,这是UGUI的Shader,记着修改渲染顺序为 透明层级 和 混合模式
Tags {“Queue” = “TransParent”}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
二、实现思路2(计算出区域):
代码:
Shader "MyShader/UILight"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
// 速度 默认左->右
_Speed ("Speed", range(-2, 2)) = 1.04
// 宽度
_Width ("Width", range(1, 10)) = 5.83
// 角度
_Angle ("Angle", range(-1, 1)) = 0.33
// 亮度
_Light ("Light", range(0, 1)) = 0.51
}
SubShader
{
Tags {"Queue" = "TransParent"}
LOD 100
//混合模式
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float _Speed;
float _Width;
float _Angle;
float _Light;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float x = i.uv.x + i.uv.y * _Angle;
float v = sin(x - _Time.w * _Speed);
v = smoothstep(1 - _Width / 1000, 1.0, v);
float3 target = float3(v, v, v) + col.rgb;
col.rgb = lerp(col.rgb, target, _Light);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果:
参考文章
- Unity3D Shader系列之UI流光效果
- Unity流光shader,无需图片