canvas操作像素的处理,图片操作例子,黑白蒙版等

news2024/11/18 5:59:22

经常拍照的同学会使用图片处理软件,给自己的照片加上各种效果。图片处理软件也是软件,同样也是由代码写的,那么如何实现图片处理呢,这章我们就探讨一下这个问题。

canvas中像素处理涉及到3个方法,我们先来看一下API吧:

// 1. 获取ImageDate 参数是左上角的左边(sx, sy)以及获取像素的宽度sw 和 高度sh
// 他返回一个ImageData对象
context.getImageData(sx, sy, sw, sh);

// 2. 将处理后的ImageData设置到canvas中 由于是覆盖了canvas其中部分区域
// 所以用的是put而不是set(并没有setImageData,put全部覆盖就可以相当于set)
context.putImageData(imagedata, dx, dy);
// 该方法还有可选参数
context.putImageData(imagedata, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight);

// 3. 创建一个宽width 高height的ImageData对象
context.createImageData(width, height);
// 也可以根据已有的ImageData对象来创建
context.createImageData(imagedata);

这几个API中,过来过去绕不过一个对象就是ImageDataImageData对象到底是什么呢?他是一个描述了图片信息的对象,拥有三个属性:widthheightdata。其中widthheight就不用说了,分别是图片的宽度和高度,重点是这个data属性,他是一个Uint8ClampedArray对象,这个对象没听过?完全没问题,你就把他当做数组来处理,就可以了。这个“数组”是一个很长很长的一维数组,内容大概是[r0,g0,b0,a0,r1,g1,b1,a1...]这种形式的,其中r0,g0,b0,a0分别是图片左上角第一个像素的红绿蓝和透明度的值,后面分别是第二个像素,第三个像素等等的值。其中rgbb取值都是0~255,a如果是255表示不透明,之所以不按100来算是为了处理起来方便。

底片效果

在写底片效果代码之前我们先绘制一张图片。

var image = new Image();
image.src = "lufei.jpeg";
image.onload = function (){
  context.drawImage(image, 0, 0,image.width / 2, image.height / 2);
}

由于我们的图片比较大,我们就缩小一半来展示(虽然此时图片仍然未显示完,不过不影响),此时的效果是这个样子的:

 

现在做底片处理:

var image = new Image();
image.src = "lufei.jpeg";
image.onload = function (){
  context.drawImage(image, 0, 0,image.width / 2, image.height / 2);
  var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 获取像素数据
  var data = imageData.data;
  // 循环每次加4表示一个一个像素的处理,这个是常用套路
  for (var i = 0; i < data.length; i+=4) {
    data[i + 0] = 255 - data[i + 0];
    data[i + 1] = 255 - data[i + 1];
    data[i + 2] = 255 - data[i + 2];
  }
  // 设置像素数据
  context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

你或许会问为什么putImageData没有传入图片的宽度和高度呢,其实ImageData对象中本来就有高度和宽度,所以就无需传入了。另外还有一点需要注意,如果你在getImageData的时候控制台报这样的错误说明你跨域了:

Uncaught DOMException: Failed to execute ‘getImageData’ on ‘CanvasRenderingContext2D’: The canvas has been tainted by cross-origin data.

getImageData不允许访问非本域的图片,解决办法是自己启动一个服务,比如是用anywhere,使用方法就是在你的index.html所在的目录下的,使用终端输入下面两行命令,这样就可以使用服务打开了,记得把图片放在同一级目录下,图片在这里,点右键另存为同级目录下就可以了

npm install -g anywhere
anywhere

黑白效果

直接上代码:

var image = new Image();
image.src = "lufei.jpeg";
image.onload = function (){
  context.drawImage(image, 0, 0,image.width / 2, image.height / 2);
  var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 获取像素数据
  var data = imageData.data;
  // 循环每次加4表示一个一个像素的过,这个是常用套路
  for (var i = 0; i < data.length; i+=4) {
    var average = ( data[i + 0] + data[i + 1] + data[i + 2] ) / 3;
    data[i + 0] = average;
    data[i + 1] = average;
    data[i + 2] = average;
  }
  // 设置像素数据
  context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

 正如你看到的,像素处理都是一个模式,只是把中间处理像素的算法换了一下,此时的效果如下,是不是很酷?

 当然黑白效果还可以使用加权平均数来处理,这种网上推崇的比较多,毕竟上面这种比较泛白,处理起来也很简单,只需要把计算average的代码换一下:

var average = data[i + 0] * 0.3 + data[i + 1] * 0.6 + data[i + 2] * 0.1;

 

变亮与变暗

变量就是每个像素的颜色加上一个值,直接上代码:

var image = new Image();
image.src = "lufei.jpeg";
image.onload = function (){
  context.drawImage(image, 0, 0,image.width / 2, image.height / 2);
  var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  var data = imageData.data;
  for (var i = 0; i < data.length; i+=4) {
    var brightness = 50;
    data[i + 0] += brightness;
    data[i + 1] += brightness;
    data[i + 2] += brightness;
  }
  context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

 

你猜猜变暗是怎么处理的?没错就是减去一个值,你挺聪明的!!!直接修改var brightness = -50;,效果如下: 

复古效果

复古效果算法比较复杂,需要每一个颜色做加权处理,其算法是别人研究好久得出的,我们都是站在巨人的肩膀上:

var image = new Image();
image.src = "lufei.jpeg";
image.onload = function (){
  context.drawImage(image, 0, 0,image.width / 2, image.height / 2);
  var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  var data = imageData.data;
  for (var i = 0; i < data.length; i+=4) {
    data[i + 0] = 0.39 * data[i + 0] + 0.76 * data[i + 1] + 0.18 * data[i + 2];
    data[i + 1] = 0.35 * data[i + 0] + 0.68 * data[i + 1] + 0.16 * data[i + 2];;
    data[i + 2] = 0.27 * data[i + 0] + 0.53 * data[i + 1] + 0.13 * data[i + 2];;
  }
  context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

蒙层

蒙层就是某一个色道取平均值,另外2个色道为0就可以了,以红色蒙层为例:

var image = new Image();
image.src = "lufei.jpeg";
image.onload = function (){
  context.drawImage(image, 0, 0,image.width / 2, image.height / 2);
  var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  var data = imageData.data;
  for (var i = 0; i < data.length; i+=4) {
    var average = ( data[i + 0] + data[i + 1] + data[i + 2] ) / 3;
    data[i + 0] = average;
    data[i + 1] = 0;
    data[i + 2] = 0;
  }
  context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

 

绿色蒙层和蓝色蒙层我相信你也会了,这里就不再给代码了。

透明效果

我们说了这么多,都是以色道为例的,从来没有涉及到透明度,现在就给一个透明度的例子:

var image = new Image();
image.src = "lufei.jpeg";
image.onload = function (){
  context.drawImage(image, 0, 0,image.width / 2, image.height / 2);
  var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  var data = imageData.data;
  for (var i = 0; i < data.length; i+=4) {
    data[i + 3] = 0.5 * data[i + 3];
  }
  context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

 

我们这里给的透明度细数是0.5,所以透明度变为原来的50%,你也可以修改为自己喜欢的数值。

创建ImageData

上面我们一直在玩getImageDataputImageData,至于createImageData都没有说过,其实这个用的也并不多,这里给一个例子结束本章吧:

var imageData = context.createImageData(100, 100);
var data = imageData.data;
for (var i = 0; i < data.length; i+=4) {
  data[i + 0] = 255;
  // 下面这行很重要,默认创建后rgba的值都是0,所以也就是透明的
  data[i + 3] = 255;
}
context.putImageData(imageData, 10, 10);

 

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