Unity中Shader光照模型Phong的实现

news2024/11/26 12:37:03

文章目录

  • 前言
  • 一、对主平行光实现高光效果
    • 1、在属性面板定义高光颜色
    • 2、在属性面板定义高光系数
    • 3、在属性面板定义高光范围系数
    • 4、获取 V (模型顶点的世界坐标 指到 相机世界坐标 的单位向量)
    • 5、由上一篇推理出的公式得到  R 向量
    • 6、由公式计算得出高光效果
  • 二、使用已有的数学方法 reflect(I,N) 计算出 R
    • 最后返回,Lambert模型 和 Phong模型计算结果的和
    • 最终效果


前言

Unity中Shader光照模型Phong的实现


一、对主平行光实现高光效果

Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)), Shininess)
使用公式计算出结果后,与Lambert公式结果相加输出即可

1、在属性面板定义高光颜色

_SpecularColor(“Specular Color”,Color) = (1,1,1,1)

2、在属性面板定义高光系数

_SpecularIntensity(“Specular Intensity”,Float) = 1

3、在属性面板定义高光范围系数

_Shininess(“Shininess”,Float) = 1

4、获取 V (模型顶点的世界坐标 指到 相机世界坐标 的单位向量)

1、_WorldSpaceCameraPos
主相机的世界坐标位置,类型:float3

2、得到模型顶点的世界坐标
在 v2f 结构体加入TEXCOORD类型,用于存储模型顶点转化后世界坐标
float3 worldPos : TEXCOORD2;

3、在顶点着色器,用 unity_ObjectToWorld 矩阵对模型顶点坐标进行转化
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

4、因为需要得到由模型顶点指向摄像机的向量
所以,用摄像机的世界坐标减去模型顶点的世界坐标,并且进行归一化
fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);

5、由上一篇推理出的公式得到  R 向量

fixed3 R = 2 * dot(N,L) * N - L;

6、由公式计算得出高光效果

Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)), Shininess)

fixed4 Specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(R,V)),_Shininess);

我们在这里输出一下高光效果看看
请添加图片描述

二、使用已有的数学方法 reflect(I,N) 计算出 R

reflect(I,N)
根据入射光方向向量 I ,和顶点法向量 N ,计算反射光方向向量。其中 I 和 N 必须被归一化,需要非常注意的是,这个 I 是指向顶点的;函数只对三元向量有效。
float3 reflect( float3 i, float3 n )
{
return i - 2.0 * n * dot(n,i);
}
注意:这里的 I 和上面的 L 不同,这个 I 是入射光单位向量,所以方向和上面的L相反

fixed3 R = reflect(-L,N);

最后返回,Lambert模型 和 Phong模型计算结果的和

return Specular+Diffuse;

最终效果

测试代码:

Shader "MyShader/P1_5_7"
{
    Properties
    {
        [Header(Diffuse)]
        //光照系数
        _DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1
        [Header(Specular)]
        //高光颜色
        _SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
        //高光系数
        _SpecularIntensity("Specular Intensity",Float) = 1
        //高光范围系数
        _Shininess("Shininess",Float) = 1
        
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                half3 normal:NORMAL;
                
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                //用于存储模型顶点的世界坐标
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
            };

            half _DiffuseIntensity;
            fixed4 _SpecularColor;
            float _SpecularIntensity,_Shininess;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                //把模型的顶点坐标从本地坐标转化到世界坐标
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //Lambert光照模型的结果
                //Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
                //使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
                float Ambient = unity_AmbientSky;

                //在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
                half Kd = _DiffuseIntensity;

                //获取主平行光的颜色
                fixed4 LightColor = _LightColor0;

                //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                fixed3 N = normalize(i.worldNormal);

                //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;

                //使用Lambert公式计算出光照
                //fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));
                //因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
                //所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
                fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
                
                //return Diffuse;

                //Phong模型公式
                //Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)), Shininess)

                // 获取 V (模型顶点的世界坐标 指到 到摄像机世界坐标的单位向量)
                fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
                //使用之前计算得到的公式
                //fixed3 R = 2 * dot(N,L) * N - L;
                //使用自带的计算反射光的函数
                fixed3 R = reflect(-L,N);
                    
                fixed4 Specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(R,V)),_Shininess);
                
                return Specular+Diffuse;
            }
            ENDCG
        }
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
            Blend One One
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照
            //只声明我们需要的变体
            //#pragma multi_compile POINT SPOT
            
            #pragma multi_compile_fwdadd
            //剔除我们不需要的变体
            #pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            //使用光照衰减贴图,需要引入 AutoLight.cginc 库
            #include "AutoLight.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                half3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                //定义一个三维向量,用于存放模型顶点 从本地坐标 转化为 世界坐标
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
            };

            half _DiffuseIntensity;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                //把模型顶点从本地坐标转化为世界坐标
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                /*#if POINT
                return fixed4(0,1,0,1);
                #elif SPOT
                return 0;
                #endif*/

                
                //把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标
                //unity_WorldToLight
                //从世界空间转换到灯光空间下,等同于旧版的_LightMatrix0
                //因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确
                //float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;
                //return lightCoord.x;
                //使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样
                //fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));

                //使用Unity自带的方法实现光照衰减
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,0,i.worldPos)

                
                //获取主平行光的颜色
                fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;
                //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
                //因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响
                fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));
                
                return Diffuse;
                
            }
            ENDCG
        }
    }
}

请添加图片描述
高光颜色(太亮了,有点不太明显):
请添加图片描述

高光强度:
请添加图片描述

高光范围:
请添加图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1092819.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

常用的软件项目管理工具一览

软件项目管理工具是帮助团队成功管理和完成软件开发项目的软件程序和应用程序。根据项目及其规模和复杂性,可以使用各种各样的这些工具来协助完成任务,从任务跟踪和调度,到项目报告,到版本控制和协作。 项目经理对软件项目的整体成…

Git 回退代码的两种方法对比

Git 回退代码版本 在项目的开发中,有时候还是会出现,一些误提交了一些代码,这时候就会想撤回提交的代码,在Git中有两种方法可以使用,现在通过对比方法比较这两种方法的区别,分别适用于哪些情况&#xff1f…

Google zxing 生成带logo的二维码图片

环境准备 开发环境 JDK 1.8SpringBoot2.2.1Maven 3.2 开发工具 IntelliJ IDEAsmartGitNavicat15 添加maven配置 <dependency><groupId>com.google.zxing</groupId><artifactId>core</artifactId><version>3.4.0</version> </…

Stm32_标准库_12_串口_发送数据

波特率&#xff1a;约定的传输速率&#xff0c;1000bps,1s发1000位 引脚 结构 数据帧的传输特点 代码&#xff1a; #include "stm32f10x.h" // Device header #include "Delay.h" #include "OLED.h"GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStruct; USART…

计算机毕业设计选什么题目好?springboot 学习笔记系统

✍✍计算机编程指导师 ⭐⭐个人介绍&#xff1a;自己非常喜欢研究技术问题&#xff01;专业做Java、Python、微信小程序、安卓、大数据、爬虫、Golang、大屏等实战项目。 ⛽⛽实战项目&#xff1a;有源码或者技术上的问题欢迎在评论区一起讨论交流&#xff01; ⚡⚡ Java实战 |…

【互联网】实习一个月感受

说明&#xff1a;岗位&#xff1a;golang开发实习生&#xff0c;实习已经一个月多点了&#xff0c;这篇文章谈谈实习应该注意些什么点&#xff0c;以及该做些什么事情 说实话这不是我第一次实习了&#xff0c;但是感受很深 注意点&#xff1a; 1、没事找话说 比如中午和同事吃…

12.JVM

一.JVM类加载机制:把类从硬盘文件加载到内存中 1.java文件,编写时是一个.java文件,编译后现成一个.class的字节码文件,运行的时候,JVM就会读取.class文件,放到内存中,并且构造类对象. 2.类加载流程: a.加载:找到.class文件,打开文件,读取内容,尝试解析文件内容. b.验证:检查…

【Python学习笔记】字符串

1. 字符串定义 可以用双引号 、 单三引号、双三引号&#xff0c;下面的定义都是正确的 "你好" 你好 """你好"""其中三引号可以 直接写内容有多行 的字符串。如下 letter 刘总&#xff1a;您好&#xff01;您发的货我们已经收到&am…

百度开放平台第三方代小程序开发,授权事件、消息与事件通知总结

大家好&#xff0c;我是小悟 关于百度开放平台第三方代小程序开发的两个事件接收推送通知&#xff0c;是开放平台代小程序实现业务的重要功能。 授权事件推送和消息与事件推送类型都以event的值判断。 授权事件推送通知 授权事件推送包括&#xff1a;推送票据、授权成功、取…

【C++进阶】:特殊类的设计

特殊类的设计 一.设计一个类不能被拷贝二.设计一个类只能在堆上创建对象三.设计一个类只能在栈上创建4.设计一个类不能被继承五.设计一个类只能有一个对象(单例模式) 一.设计一个类不能被拷贝 拷贝只会放生在两个场景中&#xff1a;拷贝构造函数以及赋值运算符重载&#xff0c…

蓝桥杯(跳跃 C++)

思路&#xff1a; 1、根据题目很容易知道可以用深度搜索、广度搜索、动态规划的思想解题。 2、这里利用深度搜素&#xff0c;由题目可知&#xff0c;可以往九个方向走。 3、这里的判断边界就是走到终点。 #include<iostream> using namespace std; int max1 0; int …

Vue3中ref创建的引用为什么一定要用.value来获取值

Vue3中ref创建的引用为什么一定要用.value来获取值 回顾jsjs中修改复制变量,改变原始变量vue3中使用ref 回顾js js中一个变量赋值给另一个变量,改变另一个变量,原始变量不变 let a 0; let b a; b 2 console.log("a: "a);js中修改复制变量,改变原始变量 let obj…

【Java 进阶篇】JavaScript 中的全局对象和变量

JavaScript 是一门非常强大的编程语言&#xff0c;它提供了许多全局对象和变量&#xff0c;以便于在整个应用程序中共享数据和功能。本文将详细介绍 JavaScript 中的全局对象和变量&#xff0c;包括全局对象、全局变量、全局函数以及它们的用途和示例。 全局对象 JavaScript …

15.项目讲解之前端页面的实现

项目讲解之前端页面的实现 本项目前端使用HBuilerX软件编写HBuilderX下载安装配置一键直达&#xff0c; uniapp框架uniapp官网&#xff0c; 使用Element-ui组件Element-ui组件网址进行前端页面的完成。 前端项目下载地址 前端项目 前端项目展示 首页 首页展示 echarts实现…

9.Linear Maps

线性映射 线性映射是将向量作为输入并产生一些新向量作为输出的转换。 从坐标定义开始(数组)&#xff0c;再到2&#xff0c;3&#xff0c;并展示它们是如何关联的 线性映射的坐标表示最终是矩阵&#xff0c; 1.坐标定义&#xff08;数组&#xff09; 列向量是向量的坐标表示…

iOS- flutter flavor 多环境Configurations配置

一、点击PROJECT的Runner&#xff0c;选择Info选项&#xff0c;在Configurations下方的号添加不同环境的配置&#xff0c;如下图&#xff1a; 二、选择TAGETS的Runner项目&#xff0c;选择Build Settings选项&#xff0c;在输入框输入package&#xff0c;为不同环境配置相应的…

结构体对齐规则

1.第一个成员在结构体变量偏移量为0的地址处。 2.其他成员变量对齐到某个数字(对齐数)的整数倍的地址处。(对齐数编译器默认的一个对齐数与该成员大小的较小值&#xff09;注意&#xff1a;目前有且只有VS编译器有默认为8. 3.结构体总大小为最大对齐数的整数倍。 4.如果嵌套…

快速修复“找不到xinput1_3.dll无法继续执行此代码的”问题的5个方法

在计算机系统中&#xff0c;DLL&#xff08;动态链接库&#xff09;是一个重要的组件&#xff0c;它负责在程序和操作系统之间进行有效的通信。然而&#xff0c;有时候我们可能会遇到“xinput1_3.dll”文件出现问题的情况&#xff0c;这可能会导致系统不稳定甚至无法正常运行。…

回归预测 | MATLAB实现IBES-ELM基于改进的秃鹰搜索优化算法优化极限学习机的数据回归预测(多指标,多图)

回归预测 | MATLAB实现IBES-ELM 基于改进的秃鹰搜索优化算法优化极限学习机的数据回归预测&#xff08;多指标&#xff0c;多图&#xff09; 目录 回归预测 | MATLAB实现IBES-ELM 基于改进的秃鹰搜索优化算法优化极限学习机的数据回归预测&#xff08;多指标&#xff0c;多图&a…

DL Homework 3

给定训练集,将每个样本输入给前馈神经网络&#xff0c;得到网络输出为,其在数据集上的结构化风险为 首先简单解释一下这堆话&#xff0c;结构化风险经验风险正则化项,经验风险为&#xff0c;对于函数我们大多数采取的为交叉熵函数&#xff0c;,正则化项为&#xff0c;首先神经网…