前言:
three.js入门,根据文档实现第一个3D案例
效果图:
代码实现:
const scene = new THREE.Scene();
//创建一个长方体几何对象Geometry
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
//创建一个网络基础材质的材质对象Material (基础网络材质不会收到光照影响)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000, //设置材质颜色
transparent: true, //开启通明
opacity: 0.5,
});
//测试--更换材质 -> 漫反射网络材质MeshLambertMaterial
// const material = new THREE.MeshLambertMaterial();
//创建网络模型 ---- 两个参数分别为“几何体”,“材质”
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
//定义网络模型在三维场景中的位置
mesh.position.set(0, 0, 0);
//辅助观察坐标系
const axeHelper = new THREE.AxesHelper(150);
scene.add(axeHelper);
//将网络模型添加至三维场景中
scene.add(mesh);
//定义相机渲染输出的画布尺寸
const width = 800;
const height = 500;
//创建一个透视摄影相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
//定义相机的位置
camera.position.set(300, 300, 300);
//相机观察的目标位置 ---- 可以是坐标点,也可以是指定物体的位置
camera.lookAt(mesh.position);
//创建光源 光源颜色和强度
// const pointLight = new THREE.SpotLight(0xeeeeee, 1,0,0);
// //光源位置
// pointLight.position.set(300, 0, 0);
// //添加光源至三维
// scene.add(pointLight);
//创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置画布尺寸
renderer.setSize(width, height);
//渲染器渲染方法 生成一个画布并把三维场景呈现在画布上
renderer.render(scene, camera);
//renderer.domElement获取到方法render()生成的画布
document.body.appendChild(renderer.domElement);