【星穹杂谈】为什么寰宇蝗灾难到折磨玩家却令玩家一致好评?

news2024/11/23 4:11:37

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C/C++ 游戏开发

Hello,米娜桑们,这里是君兮_,今天咱们不聊技术,来聊聊一些游戏里我个人觉得有趣的东西,今天想和大家聊聊关于星穹铁道这个版本新出的活动寰宇蝗灾为什么能取得成功以及还有哪些我个人觉得还能改善玩家体验的地方

从游戏设计开发角度谈谈寰宇蝗灾的优缺点

  • 寰宇蝗灾是什么?
  • 一 有哪些值得我们学习的地方
    • 策略性与战术性
    • 随机与不确定性
    • 实质的成长性
    • 活动剧情以及背景的完整性
    • 营销上的成功
    • 奖励
  • 二 仍需要优化的地方
    • 战斗失败的惩罚机制
    • 对小白不够友好
  • 总结

寰宇蝗灾是什么?

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  • 寰宇蝗灾本质上仍然是星穹铁道模拟宇宙玩法的一个变种,但是项目组赋予了这个模拟宇宙的极大的生存压力以及灵活的策略性,这就导致寰宇蝗灾这个活动变成了星穹铁道开服以来难度最高的挑战关卡,没有之一。在这个活动出之前,所有的关卡氪佬和0氪玩家都有很明显的差别,氪佬甚至能做到单人通关,但是在这个活动中,就算你是氪佬,没有一定的策略选择正确的祝福强化角色,也很难做到轻松通关,同时,这不代表0氪玩家就通不了关,毕竟这个活动的关键就是策略性以及成长性。

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  • 简单来谈谈活动的主体内容,游戏开始时,玩家先选择一个命途(每个命途有不同的能力和对角色的强化,玩家往往根据自己选择的角色来进行选择)你的玩家会有一个基础的行动数,当你每前进都会减少可行动数,当你的行动数归0后,每前进一次都会强化最后的关底Boos,因此合理规划自己的行动数是非常重要的。

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  • 其中,前进的区域有各种不同效果的格子,比如奖励格子,事件格子,战斗格子,每经历一个区域或者打败一波敌人都会给你选择祝福的机会或者一些用于强化祝福的碎片,玩家能通过获取各种祝福来强化自己的角色,在一个区域结束下一个区域开始前,会给你一枚随机筛子,能在选择下一个区域前有不同的效果。

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  • 而活动的最终目标,就是通过你一路前进获得的强化来击败那些之前看起来根本不可能战胜的Boss

一 有哪些值得我们学习的地方

策略性与战术性

  • 在现在的氪金游戏环境中,很少能看到像这种氪佬与平民游戏体验差不多的活动了,一个平民玩家一回合能打几万的伤害,如果是氪佬玩家,一回合能打几十万伤害,但是一个Boss有两千多万血。。。这就导致氪金的差距在这个活动中无限缩小,让玩家更注重配队以及祝福的选择。这样至少有两点好处,第一,平民玩家能够通过各种祝福强化最终体验到氪佬核爆的快感,第二,对于氪佬,不会像普通的日常无脑爽无脑秒杀,更多的是结合一定的战术和策略,增强氪佬玩家的游戏乐趣
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(题外话,当然很多的氪佬玩家氪金就是为了体验无脑秒杀,大数字的快感,像我上面这种说法连氪佬都秒不了岂不是会让氪佬玩家很不爽自己花了这么多钱竟然还有活动不能随便过?这就涉及到一个玩家对游戏的兴趣曲线了,通俗具体的说,玩家在抽取某个新角色时,无疑是在最开始的时候是最具新鲜感的,在开始的一两个星期甚至恨不得一天24小时都沉浸在游戏中,但一段时间后,玩家在一直重复这样的过程自然会感到腻味,氪金玩家就更是如此了,每天任何的活动和关卡对他们来说都是秒天秒地的,自然会在更短的时间感到无趣了,现在出了一个新活动,哪怕是氪金玩家都不能像往常一样挂机都能随便过了,无疑会让他们眼前一亮,同时,氪金在活动中也并非没有作用,对于平民玩家来说,祝福的选择以及对行动数的规划无疑都更加苛刻)

随机与不确定性

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  • 对于这个活动来说,我个人觉得最带给人的刺激感的就是随机与不确定,不同的区域会有不同的效果,不同的命途会有不同的技能,在每进入下一个区域前都有一次投色子的机会来确定触发不同的随机效果,在某些事件区域中,你的选择会决定你是得到强化还是负面效果,每次战斗或者事件获得的奖励能够选择的祝福都不同,不同的祝福组合起来又有不同的效果,如果你不能拿到某些必须的祝福或者对应命途足够数量的命途都将让这次寰宇蝗灾之旅变得更加艰难,所有的这些不确定性结合几乎能使玩家每次游戏的体验都有所不同,甚至你的选择和上次一模一样也由于中间的不确定事件与奖励最终导致结果的不同。

  • 抽卡游戏不就是这样吗,所有的抽卡除了保底以外都充满了随机性,出乎意料的好运爆棚无疑更能使玩家热衷于这款游戏,非到离谱次次保底纵然能使很多人气到退坑,但面对自己喜欢的角色和周边人的欧气满满的对比大多数人的选择还是为爱买单,这就会造成玩家越抽不到想要的角色越想抽,抽到了甚至运气爆棚就更想抽了。所以,优秀的随机性设计对于一个游戏的各个方面来说都是非常重要甚至能决定成败的。

实质的成长性

  • 玩家在游戏的体验中,能实实在在的感受到自己的角色在成长,这对玩家的游戏积极性来说是一种正向的反馈,在寰宇蝗灾的活动中,项目组就很好的做到了这一点,随着玩家的一路前进,玩家在不断选择祝福强化的时候是能在之后的战斗中感受到明显的提升的,有些是伤害的提升,有些是机制的提升(比如强化后消灭敌人能回满大招的能量做到大了又大),有些是生存上的提升,总之,这些都是实时能够反馈给玩家的东西,让玩家体验到不断变强的乐趣,同时,在本次活动中,还有技能树系统,随着玩家完成技能树上的任务也能使玩家获得大量的提升,这些都是能极大的改善玩家的游戏体验的,当你刷到一定的程度后,就算是平民玩家也能做到简单通关。
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活动剧情以及背景的完整性

  • 本次活动的剧情背景是建立在对多年前繁育星神的陨落的基础上的,通过活动中的剧情以及对话式并带有选择的文本把玩家带到了几位星神联合杀死繁育星神的战场上,从起因到中间的经过以及最终的结果都叙述的十分完整,这种沉浸并且完整的剧情是能极大的增强玩家对活动的体验感的,随着探索一步一步解锁的剧情无疑也更能勾起玩家继续游玩的兴致。这一点不得不说星穹铁道项目组做的真的非常优秀。
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营销上的成功

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  • 这个实在是不得不配合大游戏公司的设计,在出这个活动时极大的抬高up角色的流水,首先,在活动中出现的新命途“繁育”几乎就是为了新角色“饮月君”量身定制的。同时极高的生存压力,有时甚至带上三个生存位都难以存活使玩家意识到一个优质生存位的重要性,紧接着第二位up的角色就是存护位的符玄,抽到这两位新角色都能极大的降低活动的难度,再结合之前版本这两个角色的大量出场塑造人设以及米哈游的大量宣发,可以说,想让这个版本的流水低都难。
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奖励

  • 最后不得不提一嘴的是,没办法,它给的实在是太多了,就这一个活动不算别的就能给玩家提供将近30抽的奖励,我只能说像这种的活动以后务必要多出,丰富的奖励也是提供玩家体验兴致的重要举措。

二 仍需要优化的地方

  • 上面说了那么多的优点,下面我再来说说自己体验后感到仍然能优化的地方

战斗失败的惩罚机制

  • 在活动中,我们经常会遇到这样一种情况,由于练度的问题或者祝福的选择不够甚至是操作上的一些小瑕疵导致被BOSS集火秒杀(达到后面这些关底BOSS都有蓄力攻击能直接集火秒人的),甚至是一些精英怪也能做到把关键角色集火秒杀导致玩家不得不重新开始的情况出现,在前面的位面还好(一次探索中有三个位面,每个位面结尾都有一个关底BOSS),在没有解锁那些能跳关的命途时,往往打到最后一个BOSS至少需要半个小时,一旦失败就要从头再来,这半个小时的努力全部白费,由于本身这个活动的难度就相当高,这种情况是常有的事,遇到这种情况无疑会让玩家非常抓狂,也会极大的消磨玩家的体验兴致,挑战难度本来就高容错率还这么小,导致很多玩家类似的情况出现几次就不想再打了。
  • 所以,我个人的不成熟的建议就是:难度较高的BOSS战中多给玩家几次机会而不是一次失败就全盘皆输,又或者不必要从开始打起,而是这一个位面从头再来降低对玩家失败的惩罚。
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对小白不够友好

  • 如果不看攻略的话,正常玩家很难快速上手这个活动,毕竟机制其实也挺复杂的,我一开始上手体验的时候,那么多说明的文字我根本没仔细看,就导致我在开始的很长一段时间内都毫无策略和战术可言,同时技能树的设计为什么非要上一个节点解锁后才能看到下一个节点的任务呢?就算为了防止某些玩家技能树刷的太快不一下全部解锁也至少在开始要让玩家知道之后需要做什么吧,因为有些任务是非常麻烦的,你一旦卡在那里之后的任务也做不了,相当于在这段时间玩家是0提升的,非常不利于那些本来练度就不太够的玩家体验游戏。
  • 我的建议是,对于机制和活动介绍不要用那么多的文本和图片,很多玩家其实是像我一样懒得看的,虽然这种让玩家自己上手体验也是一种很好的选择,可是为什么不做一个参考的教学视频呢?视频在玩家遇到不懂的地方随时都能看,而新手教程看一遍之后再想看就比较不方便了,对于技能树的改进,我觉得如果怕玩家刷的太快的话,为什么不采用接取任务的方式呢?限定一次接取的次数同样能达到限制玩家过快刷满技能树的目的,同时,某些任务难度较大玩家可以放在后面技能树点到差不多再做而不至于由于练度的问题又卡在某个任务完成不了造成玩家就算刷了也是0提升的尴尬,造成玩家体验积极性减小的问题。
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总结

  • 先光速叠甲,上面的某些观点以及建议仅是我个人的一些想法,我并没有参加过项目的开发,一定有我没考虑到的地方存在的。项目组的开发人员一定比我懂得更多并且也有这种类似的或者更好的想法,最终选择的这版方案肯定也是综合考虑到各个方面的项目组认为的最佳方案,毕竟无论是商业游戏还是别的游戏要想长久的发展第一考虑的就是怎样带给玩家更好的游戏体验。
  • 欢迎各位大佬在评论区提出自己的想法或者与我私信交流,我相信交流讨论集百家之长才是对个人对游戏行业发展的最佳助力!!

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