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- 前言
- 一、在之前写的shader中,用于对屏幕坐标取样的pos是在顶点着色器中完成计算的,然而还有一种更为简洁的方法,就是用顶点着色器中传给片元着色器的pos来给屏幕抓取进行采样
- 原理:在顶点着色器中,o.pos是裁剪坐标,若不对其做出处理直接传到片元着色器中,则在片元着色器中,传入的i.pos就是屏幕坐标。
前言
Unity中Shader使用最简屏幕坐标并且实现屏幕扭曲
一、在之前写的shader中,用于对屏幕坐标取样的pos是在顶点着色器中完成计算的,然而还有一种更为简洁的方法,就是用顶点着色器中传给片元着色器的pos来给屏幕抓取进行采样
原理:在顶点着色器中,o.pos是裁剪坐标,若不对其做出处理直接传到片元着色器中,则在片元着色器中,传入的i.pos就是屏幕坐标。
//使用传入片元着色器的 pos 来计算得到,用于给抓取的屏幕采样的变量
fixed2 screenUV = i.pos.xy / _ScreenParams.xy;
代码:
Shader "MyShader/P0_10_6"
{
Properties
{
//实现扭曲,就需要传入贴图来实现扰度
_DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
_Distort("SpeedX(X) SpeedY(y) Distort(Z)",vector) = (0,0,0,0)
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//屏幕抓取需要单独使用一个Pass —— GrabPass{} 里面什么都不写,或者GrabPass{"_GrabTex"}
GrabPass{"_GrabTex"}
//使用Cull off 让两面都有扭曲
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
//从应用程序阶段的输入,多加一个uv,用于对扭曲纹理的采样
float2 uv : TEXCOORD;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float4 screenUV:TEXCOORD1;
};
//在使用抓取的屏幕前,需要像使用属性一样定义一下,_GrabTexture这个名字是Unity定义好的
sampler2D _GrabTex;
sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
float4 _Distort;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + _Distort.xy * _Time.y;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//使用传入片元着色器的 pos 来计算得到,用于给抓取的屏幕采样的变量
fixed2 screenUV = i.pos.xy / _ScreenParams.xy;
fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv);
//使用线性插值来控制UV的扭曲程度
float2 uv = lerp(screenUV,distortTex,_Distort.z);
//对抓取的屏幕进行采样
fixed4 grabTex = tex2D(_GrabTex,uv);
return grabTex;
}
ENDCG
}
}
}
效果和上一篇中的效果没有变化,只是过程变了: