可以参考:
OpenGL: 如何利用 Shader 实现 RGBA 到 NV21 图像格式转换?(全网首次开源) - 知乎
nv12
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main() {
float y, u, v;
// 这里假设你已经将NV12数据传递给了texture
y = texture2D(sTexture, vTextureCoord).r;
u = texture2D(sTexture, vTextureCoord).g;
v = texture2D(sTexture, vTextureCoord + vec2(0.0, 0.5)).g;
gl_FragColor = vec4(y, u, v, 1.0);
}
YUV格式的图像转换为RGB格式
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform samplerExternalOES sTexture;
void main() {
float r, g, b, y, u, v;
// 这里假设你已经将YUV数据传递给了texture
y = texture2D(sTexture, vTextureCoord).r;
u = texture2D(sTexture, vTextureCoord).g;
v = texture2D(sTexture, vTextureCoord).b;
// 这里是YUV到RGB的转换公式
r = y + 1.13983*v;
g = y - 0.39465*u - 0.58060*v;
b = y + 2.03211*u;
gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}
在OpenGL ES中,要将NV12格式转换为YUV420SemiPlanar格式,你需要创建一个特定的fragment shader,然后在这个shader中进行转换。以下是一个基本的步骤:
- 创建一个新的OpenGL程序,并创建一个fragment shader。
int program = GLES20.glCreateProgram();
int shader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
- 加载和编译你的shader代码。这里是一个基本的示例,可能需要根据你的具体需求进行修改。
String shaderCode =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"uniform sampler2D sTexture;\n" +
"void main() {\n" +
" float y, u, v;\n" +
" y = texture2D(sTexture, vTextureCoord).r;\n" +
" u = texture2D(sTexture, vTextureCoord).g;\n" +
" v = texture2D(sTexture, vTextureCoord + vec2(0.0, 0.5)).g;\n" +
" gl_FragColor = vec4(y, u, v, 1.0);\n" +
"}";
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
- 将你的shader添加到你的OpenGL程序中,然后链接程序。
GLES20.glAttachShader(program, shader);
GLES20.glLinkProgram(program);
- 创建一个新的纹理,并将你的NV12数据上传到这个纹理。
int[] textures = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
int texture = textures[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE_ALPHA, width, height, 0, GLES20.GL_LUMINANCE_ALPHA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, nv12Data);
- 使用你的OpenGL程序,并将你的纹理绑定到你的shader。
GLES20.glUseProgram(program);
int sTextureLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, "sTexture");
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20.glUniform1i(sTextureLocation, 0);
- 渲染你的纹理。这通常涉及到设置一些顶点和纹理坐标,然后调用
GLES20.glDrawArrays
或GLES20.glDrawElements
。
请注意,这只是一个基本的示例,可能需要根据你的具体需求进行修改。例如,你可能需要调整纹理的参数,或者使用不同的顶点和纹理坐标。此外,这个示例没有处理错误,你应该在你的代码中添加适当的错误处理。
2023/8/25 15:08:33
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