GODOT游戏引擎简介,包含与unity性能对比测试,以及选型建议

news2024/9/24 1:15:22

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GODOT,是一个免费开源的3D引擎。本文以unity作对比,简述两者区别和选型建议。由于是很久以前写的ppt,技术原因视频和部分章节丢失了。建议当做业务参考。
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GODOT目前为止遇到3个比较重大的基于,第一个是oprea的合作奖,第二个是用支持c#换来的微软的投资,第三个是虚幻商城的支持
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虽然我总结了一些特点(优点),但说到底最大的优势还是免费开源,MIT协议
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GODOT是支持脚本混编的。不同语言支持程度不同,有些api不对其他语言支持。所以GDScript是绕不开的必学科目
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此处不贴视频了。你可以去b站看,有很多。
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godot的编辑器提供了开发流程所必要的工具链。比如调试工具profiler、可视化shader编辑器、帧动画编辑器、骨骼绑定编辑等。
与unity相比没什么太大差别,只是有些地方名称不同而已。比如资源树中,unity的每个对象都是gameobject,而godot是node。功能、用法都没毛区别
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下面看看渲染性能表现。
测试方式:用比较经典(懒惰)的方式,递增物理方块同屏渲染
测试移动设备:小米平板4


以下是godot和unity在不同物体数量下的帧率对比:
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3d渲染结论:unity不愧是3d手游首选引擎,3d渲染性能强悍,碾压godot。可以看到当场景中存在3000个物体后,unity还能达到18帧,而godot已经卡的上气不接下气
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接着看看2d的渲染性能表现
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在渲染2d物体时结论出现了翻转,在同屏渲染1500物体时,godot能到到51帧,而unity只有1帧。这是因为unity在2d渲染时,使用的是“伪渲染”,既物体本质是3d的。而godot是实打实的2d物体。

tips: 为毛看起来两个引擎的2d渲染性能看起来都不如3d ?
这是因为3d物体没有加贴图,所有像素的颜色值都是一个颜色,计算消耗仅是法线 * 颜色 * 光照。
而2d物体加了贴图,虽然每个方块看起都较小,但为了更快的展现效果贴了比较大的贴图。这样就增加了很多纹理寻址的性能消耗。

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除了脚本语法的编写差异,其他差异基本都在表中。
还要补充一点,godot的android调试发包是必须加key的。这一点不如unity省事。

关于选型

1. GODOT更适合2d项目开发

这个结论来自于性能测试,2d渲染性能表现亮眼。在制作一些需要巨量渲染,诸如割草类型游戏的项目时,2d的优越渲染性能是唯一关注点。

2. GODOT更适合中级以上工程师参与开发

该结论来源于
1. godot的工具链虽然提供也比较完整,但质量偏下,bug层出不穷
2. 插件少、不全面且质量偏下
3. 版本更新较慢、社区支持有限
很多情况下需要开发者利用自身丰富的开发经验来填补引擎支持的不足和缺陷

3. GODOT适合对免费开源有强制需求的项目

godot使用mit协议,你可以任意修改底层代码进行商业销售。而其他引擎存在各种不易知道的暗坑和收费陷阱。比如unity,在某些硬件设备下需要对用户,对你没看错,是用户收取使用费。

4. GODOT更适合中小型项目开发

与其他成熟商业引擎相比,godot在社区活跃、插件广度、教程数量上都比较匮乏。在遇到比较尖锐的问题时,诸如图形缓存复用、黑屏定位时往往不会轻易找到解决办法。另外godot的编辑器质量堪忧,即使在最新的3.1版本也存在正常保存项目会损坏场景文件的情况。还有丢失资源时,偶尔还会出现无提示崩溃情况。这些都为大型项目带来不可预估的延期风险和开发难度。所以推荐中小型项目使用

没了

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