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3ds Max 角色服装教程
在本 3ds Max 教程中,我们将为角色模型创建一个简单的 T 恤。我们提供了一个“human_figure.obj”文件供您导入模型。因此,本教程将重点介绍的是创建服装(T 恤)并使用修饰符使衬衫轻松包裹在人体模型周围
如果您对以下教程有任何问题,请观看 YouTube 视频。以下 GIF 显示了在角色模型中包裹像 T 恤一样的布是多么容易。
3ds Max 中的角色服装
我将把本教程中的步骤放在下面的要点中:
* 使用线条工具绘制要模拟的服装轮廓。
* 断开这些线的顶点(为下一步做准备)。
* 将服装制造商修改器放在堆栈上(线上方)。
* 开始创建接缝以连接 T 恤件。
* 应用布料改性剂;调整一些设置,以及(模拟本地)。
* 模拟将 T 恤包裹在模特身上后,应用纹理。
如何在 3ds Max 中为人物制作 T 恤
现在用样条画 T 恤的一侧。在需要时使用贝塞尔角或贝塞尔。将克隆线移动到另一侧,并在 Z 轴上旋转 180 度以翻转它。然后附加两个样条曲线。转到线的顶点子对象级别,并使用连接功能将颈部区域的两半连接起来。
制作和调整颈部后,在移动模式下,克隆整个东西,因为我们需要 2 个部分(正面和背面)。然后制作一条矩形线,将图案的手臂区域高度提高一倍,如下图所示。“转换为样条曲线”,然后在顶点模式下使用细化在线条中间添加顶点。
复制一份,翻转并放在另一侧手臂上。然后将所有线条连接在一起。转到顶点子对象级别,选择所有顶点并单击中断。再次选择所有顶点,然后单击中断以确保。我们需要为接下来的步骤这样做。
观看视频以获取有关您在此处遇到问题的任何部分的帮助。
在线条对象的顶部应用服装制作工具修改器。然后转到面板子对象级别,然后选择所有服装并将其放置在正确的位置,如下所示。对于背面,通过在 Z 轴上旋转 180 度来翻转图案(否则它将由内而外)。
对于臂套,您可以将它们旋转 -90 度。然后调整面板中的曲率。如果它为您提供了错误的曲线方向,请将轴从 X 更改为 Y 或从 Y 更改为 X。
完成将服装放置到位后,转到接缝子对象级别。现在,一次选择需要连接的每两个段,然后单击“创建接缝”。对于下面的手臂,我们已经制作了 2 段缝合在一起。
如果您收到诸如“有缝样条长度不在公差范围内”之类的错误,请向下滚动并缓慢增加接缝公差的值。尝试增加 0.1、0.2、0.3 左右。
如果出现如下图所示的交叉接缝,请选择接缝并单击反接缝。下面的下图显示了它的外观。
完成接缝后,在服装制造商的顶部应用布料修改器。然后转到修饰符选项卡中的对象属性。在窗口中,单击添加对象并从列表中添加角色模型(下载 zip)。
在对象属性窗口中选择布料对象,选择布料单选按钮并将预设更改为橡胶。这将为我们提供运行模拟以制作普通 T 恤的参数。
然后选择角色模型,选择碰撞单选按钮并将偏移更改为 1.25。这将防止模拟将布料与字符重叠和插值(这可能会弄乱输出)。
如果你现在点击 Simulate Local,那么你会看到布会像橡胶一样,它会掉下来,不像 T 恤。因此,如果您已经模拟,请重置模拟,然后向下滚动并关闭模拟参数中的重力(取消选中它)。
现在单击模拟本地并等待,直到您获得满意的结果。(运行时间不要超过 25 秒左右,否则模拟会缩小衬衫穿过模特的主体)。
无论您模拟多长时间,您都会在接缝中看到或小或更长的间隙。要解决此问题,只需向下滚动并取消选中使用缝纫弹簧,然后再次模拟一小段时间。如果你第二次模拟更长时间,你可能会得到奇怪的结果。
下面是使用简单材质在 3ds Max 中进行的示例渲染。
您可以在模拟布料上应用纹理,就像在模拟之前在平面上应用纹理一样。您还可以将布料对象转换为可编辑的多边形,以展开 uvw 并以这种方式应用某些贴图。
原文链接:3Ds max入门教程:为男性角色创建服装T 恤 (mvrlink.com)