文章目录
- Camera渲染
- Canvas渲染
- Sorting Layer
- Order in Layer
- 图层渲染
Camera渲染
摄像机的渲染层级需要修改Clear Flags属性,这个属性下的四种模式比较复杂,此处只是介绍不同渲染方式下进行的选择。
摄像机的默认模式是Skybox,也就是视距内以天空为背景的unity场景。在这种模式下,我们设置两个摄像机,避开他们的画面重叠,并设置不同的实体让摄像机拍摄。我们可以发现在SkyAbox模式下摄像机的Preview是不同的,且游戏内的画面以主摄像机为准。
(上图是两个摄像机的不同预览,其中图1是主摄像机)
(游戏画面以主摄像机为准)
选择Sloid Color,相机背景将变为纯色,在Skybox和Sloid Color模式下,不同层级的摄像机只会相互覆盖而不会叠加。
谁是主摄像机,是由他们的层级决定的,也就是Depth属性,其中数字越大越靠前。如果修改层级,可以使得其他摄像机切为主画面。
如果某摄像机使用Depth only和Dont Clear,那么这些摄像机的渲染画面在Game画面中可以叠加到其他摄像机画面上。
选择Depth only,那么对应摄像机将只展示它视域中的物体,如果它的Depth层级够高,它能够在Game画面中叠加覆盖在比其层级低的摄像机上。
(其他相机的物体叠加在了Game画面之上)
Canvas渲染
Sorting Layer
在Canvas中,存在Sorting Layer的属性,我们可以自定义几个层级,层级的大小也是层级序列越大越靠前。
Order in Layer
在设置了Canvas所属的层级之后,我们也可以设置Order in Layer,这个属性代表了同一层级下的Canvas的层次次序,也是序列越大越靠前
图层渲染
在场景的Hierarchy的设置中,每个实体之间本身也是按层级排序的,在场景的层级下,越往下层级越高,也就是同层中下面的实体能够覆盖上面的实体。这种渲染的优先度是最低的,只有当实体处于同一Sorting Layer且Order in Layer也相同时才适用。