UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGCustomNodes详解(一)

news2024/9/28 1:12:20

《Electric Dreams》项目中提供了一些自定义节点和子图(文件位置:“/Content/PCG/Assets/PCGCustomNodes”),这些节点和子图在《Electric Dreams》被广泛使用,对于理解《Electric Dreams》非常重要,而且它们可以直接移植到新的项目中使用。所以写个博客分析一下

文章目录

  • 前导文章
  • Passthrough节点
    • 作用
    • Execute with Context
  • PointNormalToColor节点
    • 作用
    • Point Loop Body
    • Execute with Context
  • PointFromPCGVolume节点
    • 作用
    • Execute with Context

在这里插入图片描述

前导文章

《虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 UPCGBlueprintElement源码笔记(一)》
《虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 UPCGBlueprintElement源码笔记(二)数据流》

Passthrough节点

作用

数据流的开关

Execute with Context

在这里插入图片描述

Enabled控制是否将从Input输入进来的从Output输出,当Enabledfalse的时候,输出的PCGDataCollection中的Tagged Data数组将会是一个空数组。

PointNormalToColor节点

作用

将Point法线存入Color属性

Point Loop Body

先看一下它的Point Loop Body
在这里插入图片描述
Point Loop Body的逻辑就是将每一个Point的Up Vector存储在Color属性中,然后把修改过的Point输出。

Execute with Context

在这里插入图片描述

注释见上图,在PointLoopBody后面有一个Initialize from Data节点,代码如下:

void UPCGSpatialData::InitializeFromData(const UPCGSpatialData* InSource, const UPCGMetadata* InMetadataParentOverride, bool bInheritMetadata, bool bInheritAttributes)
{
	if (InSource && TargetActor.IsExplicitlyNull())
	{
		TargetActor = InSource->TargetActor;
	}

	if (!Metadata)
	{
		Metadata = NewObject<UPCGMetadata>(this);
	}

	if (!bInheritMetadata || InMetadataParentOverride || InSource)
	{
		const UPCGMetadata* ParentMetadata = bInheritMetadata ? (InMetadataParentOverride ? InMetadataParentOverride : (InSource ? InSource->Metadata : nullptr)) : nullptr;
		Metadata->Initialize(ParentMetadata, bInheritAttributes);
	}
	else
	{
		UE_LOG(LogPCG, Warning, TEXT("InitializeFromData has both no source and no metadata override"));
	}
}

Initialize from Data做了两件事:

  • 将源Data中的TargetActor赋值给新PCGSpatialDataTargetActor
  • 用源Data的metadata初始化新PCGSpatialData的metadata

PointFromPCGVolume节点

作用

使用ContextSourceComponent或者Component的几何信息(TransformBound)构造1个PCGPoint

Execute with Context

在这里插入图片描述

我们先看一下GetComponentGetOriginalComponent

UPCGComponent* UPCGBlueprintHelpers::GetComponent(FPCGContext& Context)
{
	return Context.SourceComponent.Get();
}

UPCGComponent* UPCGBlueprintHelpers::GetOriginalComponent(FPCGContext& Context)
{
	if (Context.SourceComponent.IsValid() &&
		Cast<APCGPartitionActor>(Context.SourceComponent->GetOwner()) &&
		Cast<APCGPartitionActor>(Context.SourceComponent->GetOwner())->GetOriginalComponent(Context.SourceComponent.Get()))
	{
		return Cast<APCGPartitionActor>(Context.SourceComponent->GetOwner())->GetOriginalComponent(Context.SourceComponent.Get());
	}
	else
	{
		return Context.SourceComponent.Get();
	}
}

再看看它是如何获取GetActorLocalBoundsPCG

UPCGBlueprintHelpers::GetActorLocalBoundsPCG

FBox UPCGBlueprintHelpers::GetActorLocalBoundsPCG(AActor* InActor, bool bIgnorePCGCreatedComponents)
{
	return PCGHelpers::GetActorLocalBounds(InActor, bIgnorePCGCreatedComponents);
}

PCGHelpers::GetActorLocalBounds

FBox GetActorLocalBounds(const AActor* InActor, bool bIgnorePCGCreatedComponents)
	{
		// Specialized version of CalculateComponentsBoundingBoxInLocalScape that skips over PCG generated components
		// This is to ensure stable bounds and no timing issues (cleared ISMs, etc.)
		FBox Box(EForceInit::ForceInit);

		const bool bNonColliding = true;
		const bool bIncludeFromChildActors = true;

		if (InActor)
		{
			const FTransform& ActorToWorld = InActor->GetTransform();
			const FTransform WorldToActor = ActorToWorld.Inverse();

			InActor->ForEachComponent<UPrimitiveComponent>(bIncludeFromChildActors, [bNonColliding, bIgnorePCGCreatedComponents, &WorldToActor, &Box](const UPrimitiveComponent* InPrimComp)
			{
				if ((bNonColliding || InPrimComp->IsCollisionEnabled()) &&
					(!bIgnorePCGCreatedComponents || !InPrimComp->ComponentTags.Contains(DefaultPCGTag)))
				{
					const FTransform ComponentToActor = InPrimComp->GetComponentTransform() * WorldToActor;
					Box += InPrimComp->CalcBounds(ComponentToActor).GetBox();
				}
			});
		}
		else
		{
			UE_LOG(LogPCG, Error, TEXT("Actor is invalid in GetActorLocalBounds"));
		}

		return Box;
	}

所谓LocalBounds就是把所属Actor的所有PrimitiveComponent叠加起来获得最大的FBox

在这里插入图片描述

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