今天瑞云渲染小编给带来了Rafael Benedicto 分享的 Lucy 项目背后工作流程,解释了头发是如何设置的,并回顾了在 Substance 3D Painter 中完成的纹理化过程。篇幅较长,分上下两篇来阐述幕后花絮。接下来接着讲述Lucy项目的纹理和渲染方面内容。
纹理
如果你熟悉赛博朋克,你就知道这是一个人们痴迷于控制论植入的世界。而所有这些身体改造工作在人物的皮肤上都可以看到深深的沟壑,有时甚至超过了这个范围。露西的cyberware植入物非常少(至少在外面)。但是,我仍然必须在她的皮肤上添加电子器件的缝隙,使其看起来真实,而不仅仅是纹理。因此,我回到了ZBrush,雕刻了这些接缝。
然后我把它们作为正常、位移和AO贴图来烘烤她可见的身体部分,使用已经存在的身体网格作为低聚网格。不需要再做重新拓扑的工作。
然后,我不得不将新烘烤的贴图与V-Ray材质的现有贴图混合。我还必须在3ds Max修改器堆栈中的4级Turbosmooth上添加位移贴图,这样接缝就会显示为皮肤上的实际深沟。
我必须将金属材料混合到接缝处。为此,我用Substance 3D Painter为接缝处的金属部分绘制不透明度贴图。
我在这里需要的是不透明度贴图,而不是烘烤的纹理。所以我用两种对比强烈的颜色来确定不透明度的应用。红色是金属层的不透明度贴图。这也是我创建较小的金属线的方式,它不需要被雕刻。
蓝色是 "过渡 "层,是皮肤与金属的结合处。这是一个不同的、较深的皮肤材料的混合层,在皮肤和金属之间创造一个更可信的边界。
我导出了这些层的遮罩,并将它们应用到皮肤材料上。
我还在Substance 3D Painter中应用了一些皮肤的法线细节,这些需要烘烤、导出,并与皮肤的其他法线贴图一起混合。
最后的结果是值得所有的尝试的。
她衣服上的纹理非常简单和干净,不需要任何特殊的技术,不像我以前的作品有很多的纹理细节。我使用Substance 3D来绘制她的衣服,导出贴图,并将它们应用于基本的VrayMtl材料。我只是确保我应用了她的衣服的法线贴图,这些贴图已经被烘烤出来了。没有做更多的事情。
渲染
我主要的(也是最喜欢的)渲染引擎是V-Ray。我个人认为它是迄今为止最好的CPU渲染引擎。Arnold作为一个无偏差的渲染器更准确,但我发现它的功能较少,输出质量也更难控制。我最近也在使用超快的Redshift来完成我的自由工作(比V-Ray快15-20倍),但由于它是一个GPU渲染器,它的可靠性比CPU渲染器差很多,容易崩溃,而且它受限于你的GPU的内存。
有了V-Ray作为我的渲染引擎,我自然要在场景中使用V-Ray灯光。
对于我的补光,我使用了一个圆顶灯和一张我自己多年前拍摄的城市街道的旧HDRI球形照片。这张HDRI图也为渲染创造了背景。
接下来是蓝色和粉色的背光灯,这几乎是我的双键灯。然后是一个白色的边缘灯,用来创造一些边缘照明。
最后是一个专门影响眼睛的湿层的捕捉灯。这个灯的目的是在眼睛上创造一些亮点,使它们看起来湿润而有活力。
这是原始渲染,去掉了HDRI背景。
我从不满足于原始渲染。它仍然可以被改进和调整,以获得我想要的确切外观。出于这个原因,我还把渲染元素和主要的RGB通道一起包括在内。其中许多是灯光的输出通道。如果你想知道 "Specular Sheen "是做什么用的,我用它来控制她的皮肤上有多少牛皮纸的头发(桃子的绒毛)是可见的。同时,镜面图被用来控制她脸上的光泽度。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染
农场来完成工作!
这一切在Photoshop中的工作原理是,如果我想减少,比方说,从RGB美女通道输出的蓝光,我把蓝光层变成一个减法层。另一方面,如果我想增加蓝光的输出,我使用一个复制层,但把它变成一个线性闪避或添加层。这也适用于Specular地图。我使用遮罩使它们的效果局部化,而不是最终从整个图像中增加或减少这些元素。所有这些都需要在32位模式下工作,否则会有一些奇怪的结果。
我还从这个模式中画了一些额外的头发细节。这使我能够更好地控制所画的头发丝的透明度。
在最后的后期处理中,我不得不把它全部转换成8位模式,以确保它在网络浏览器中以同样的方式出现。它还允许我使用在32位模式下无法使用的各种Photoshop工具。
这个最后的8位后期处理包括添加一些烟雾层、一些粒子、发光点、颜色调整和一些锐化来进行最后的抛光。还有,不要忘记电影海报的文字。
结论
在过去几个月里,我在空闲时间里为露西工作。但在5月份,我通常的客户提供的自由职业工作出现了冷清。因此,我利用这段时间,在我的客户送来下一份工作之前,全身心地投入到Lucy的工作中。我在关键时刻完成了Lucy。因此,如果是全职工作,整个项目花了大约1.5个月。
我对初学角色艺术家的建议是,要明白这不是一个容易和快速学习的技能组合。两年前,我曾经和一个初级艺术家聊天,他是一个菲律宾人。他要求我亲自辅导他,让他变得和我一样好,这样他就可以为他的家庭赚到足够的钱。他说他只做了两个月的角色艺术。
我问他是否愿意牺牲几千几万个小时来学习,以成为像我一样好的人。
他基本上告诉我他需要快速赚钱,没有回答这个问题,然后继续讲述他自己的故事,说他最近失去了以前的工作,他不喜欢他的新工作,他没有赚到足够的钱,并想把3D角色艺术作为他的全职赚钱事业。
我只是告诉他看FlippedNormals,因为那些人创造了很好的教程,然后告诉他,我不能亲自辅导他。两年后,我检查了他的ArtStation作品集,期望里面有很多新的艺术作品,显示他的技能有所提高。但是,可惜的是,他的作品集和两年前一样,只上传了两幅作品,其他什么都没有。很明显,他很早就放弃了,转而去做其他可以满足他眼前经济需要的事情。
理解:挣钱是好事。然而,如果你想学习3D角色艺术,或任何一般艺术领域的主要原因是为了赚钱,那么你最终将无法从中赚到钱。这就是讽刺。
每件艺术作品的核心和灵魂都是激情、坚持和对工艺的奉献,无论你是雕塑家、画家、数字雕塑家、数字画家、建筑师、环境艺术家,还是3D角色艺术家。
每一个高品质的艺术都烙有激情、坚持和奉献的印记,这就是高品质艺术的魅力所在--这就是人们为之付费的原因。
你学习3D角色艺术的主要动机应该是为了学习3D角色艺术。建模、雕刻、UV贴图、纹理、照明、渲染、后期处理和其他技术,花时间去掌握所有这些技能。不要把钱作为你的主要动机--不要追逐金钱--钱最终会来找你,不管是在几年内还是在几年内不断的练习。
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