游戏场景的转换——状态模式

news2024/9/20 5:23:14

状态模式
游戏比较复杂时,通常会设计成多个场景。
切换场景的好处
1、重复使用场景

跳转切换场景的代码有两种一种是旧版的方法 Application.LoadLevel(“SampleScene”);另一种是新版的方法 SceneManager.LoadScene(“SampleScene”);

例子1:通过场景名来加载,并且不销毁之前的场景

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//使用场景管理器
 
public class ExampleClass : MonoBehaviour{
 
    void Start()
    {
        //使用LoadScene加载场景
        //第二个参数AddSceneMode.Additive表示当前场景不销毁,并加载需要的场景
        SceneManager.LoadScene("OtherSceneName", LoadSceneMode.Additive);
    }
}

例子2:通过索引来加载,销毁当前场景

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//使用场景管理器
 
public class ExampleClass : MonoBehaviour{
 
    //跳转场景
    void LoadLevel(int level)
    {        
        ScenesArgs e = new ScenesArgs();
        //获取当前场景索引
        e.scnesIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;
        //发送退出场景事件
        SendEvent(Consts.E_ExitScenes, e);
        //发送加载新的场景事件
        //LoadSceneMode.Single:销毁当前场景,加载要加载的场景
        SceneManager.LoadScene(level,LoadSceneMode.Single);
 
    }
}
 

游戏场景的转换的写法

private string m_state = "开始";
	public void ChangeScene(string StateName)
	{
		m_state = StateName;
		switch (m_state)
		{
			case"菜单":
                Application.LoadLevel("MainMenuScene");
				break;
			case "主场景":
				Application.LoadLevel("StartScene");
				break;
			case "战斗场景":
				Application.LoadLevel("BattleScene");
				break;
				

		}
	}

    void Update()
    {
        switch (m_state)
        {
            case "开始":
                break;
            case "菜单":
                break;
            case "主场景":
                break;
        }
}

这种方法的弊端,
1、只要增加一个状态,则所有的Switch(m_state)的程序代码都需要增加对应的程序代码
2、与每一个状态有关的对象,都必须在SceneManager类中被保留,当这些对象被多个状态共享时,容易产生混淆。

状态模式
两个主要的类分别是Context(状态拥有者)、State(状态接口类)
在这里插入图片描述
Context(状态拥有者)
1、具有“状态”属性的类,可以指定相关的接口,让外界能够得知状态的改变或通过操作让状态改变。
2、有状态属性的类
例如,玩家战斗中、待机中、交易中,等等不同的状态。
State(状态接口类)
1、指定状态的接口,负责规范Context(状态拥有者)在特定状态下要表现的行为。
ConcreteState(具体状态类)
1、继承自State
2、实现Context(状态拥有者)在特定状态下该有的行为。
例如,玩家待机中,该有的玩家动作、玩家模型动画,等不同的行为。

状态模式的实现

public abstract  class State//状态
    {
        protected Context m_Context = null;//状态拥有者
        public State(Context context)//构造函数
        {
            m_Context = context;
        }
        public abstract void Handle(int Value);//该状态执行的方法,作为派生类重写
    }

 public class ConcreteStateA : State//状态A
    {

        public ConcreteStateA(Context concrete) : base(concrete)//base可以能将基类的方法掉用出来,将拥有者赋给该状态。
        { }
        public override void Handle(int Value)
        {
         
            if (Value > 10)
            {
                m_Context.SetState(new ConcreteStateB(m_Context));   
                Console.WriteLine("A.Handle");
            }
        }
    }

    public class ConcreteStateB : State
    {

        public ConcreteStateB(Context concrete) : base(concrete)
        {

        }
        public override void Handle(int Value)
        {
           
            if (Value > 20)
            {
                m_Context.SetState(new ConcreteStateC(m_Context));
                Console.WriteLine("B.Handle");
            } 
        }
    }

    public class ConcreteStateC : State
    {

        public ConcreteStateC(Context concrete) : base(concrete)
        {

        }
        public override void Handle(int Value)
        {
           
            if (Value > 30)
            {
                m_Context.SetState(new ConcreteStateA(m_Context));
                Console.WriteLine("C.Handle");
            }
        }
    }

 public class Context
    {
        State m_State = null;
        public void Request(int Value)//执行方法
        {
            m_State.Handle(Value);
        }

        public void SetState(State theState)//设置状态
        {
            Console.WriteLine("状态设置为"+theState);
            m_State = theState;
        }
    }


class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Context context = new Context();
            context.SetState(new ConcreteStateA(context));
            context.Request(5);
            Console.WriteLine("------------------");
            context.Request(15);
            Console.WriteLine("------------------");
            context.Request(25);
            Console.WriteLine("------------------");
            context.Request(35);
            Console.ReadLine();
         
        }
    }

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