状态模式
游戏比较复杂时,通常会设计成多个场景。
切换场景的好处
1、重复使用场景
跳转切换场景的代码有两种一种是旧版的方法 Application.LoadLevel(“SampleScene”);另一种是新版的方法 SceneManager.LoadScene(“SampleScene”);
例子1:通过场景名来加载,并且不销毁之前的场景
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//使用场景管理器
public class ExampleClass : MonoBehaviour{
void Start()
{
//使用LoadScene加载场景
//第二个参数AddSceneMode.Additive表示当前场景不销毁,并加载需要的场景
SceneManager.LoadScene("OtherSceneName", LoadSceneMode.Additive);
}
}
例子2:通过索引来加载,销毁当前场景
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//使用场景管理器
public class ExampleClass : MonoBehaviour{
//跳转场景
void LoadLevel(int level)
{
ScenesArgs e = new ScenesArgs();
//获取当前场景索引
e.scnesIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;
//发送退出场景事件
SendEvent(Consts.E_ExitScenes, e);
//发送加载新的场景事件
//LoadSceneMode.Single:销毁当前场景,加载要加载的场景
SceneManager.LoadScene(level,LoadSceneMode.Single);
}
}
游戏场景的转换的写法
private string m_state = "开始";
public void ChangeScene(string StateName)
{
m_state = StateName;
switch (m_state)
{
case"菜单":
Application.LoadLevel("MainMenuScene");
break;
case "主场景":
Application.LoadLevel("StartScene");
break;
case "战斗场景":
Application.LoadLevel("BattleScene");
break;
}
}
void Update()
{
switch (m_state)
{
case "开始":
break;
case "菜单":
break;
case "主场景":
break;
}
}
这种方法的弊端,
1、只要增加一个状态,则所有的Switch(m_state)的程序代码都需要增加对应的程序代码
2、与每一个状态有关的对象,都必须在SceneManager类中被保留,当这些对象被多个状态共享时,容易产生混淆。
状态模式
两个主要的类分别是Context(状态拥有者)、State(状态接口类)
Context(状态拥有者)
1、具有“状态”属性的类,可以指定相关的接口,让外界能够得知状态的改变或通过操作让状态改变。
2、有状态属性的类
例如,玩家战斗中、待机中、交易中,等等不同的状态。
State(状态接口类)
1、指定状态的接口,负责规范Context(状态拥有者)在特定状态下要表现的行为。
ConcreteState(具体状态类)
1、继承自State
2、实现Context(状态拥有者)在特定状态下该有的行为。
例如,玩家待机中,该有的玩家动作、玩家模型动画,等不同的行为。
状态模式的实现
public abstract class State//状态
{
protected Context m_Context = null;//状态拥有者
public State(Context context)//构造函数
{
m_Context = context;
}
public abstract void Handle(int Value);//该状态执行的方法,作为派生类重写
}
public class ConcreteStateA : State//状态A
{
public ConcreteStateA(Context concrete) : base(concrete)//base可以能将基类的方法掉用出来,将拥有者赋给该状态。
{ }
public override void Handle(int Value)
{
if (Value > 10)
{
m_Context.SetState(new ConcreteStateB(m_Context));
Console.WriteLine("A.Handle");
}
}
}
public class ConcreteStateB : State
{
public ConcreteStateB(Context concrete) : base(concrete)
{
}
public override void Handle(int Value)
{
if (Value > 20)
{
m_Context.SetState(new ConcreteStateC(m_Context));
Console.WriteLine("B.Handle");
}
}
}
public class ConcreteStateC : State
{
public ConcreteStateC(Context concrete) : base(concrete)
{
}
public override void Handle(int Value)
{
if (Value > 30)
{
m_Context.SetState(new ConcreteStateA(m_Context));
Console.WriteLine("C.Handle");
}
}
}
public class Context
{
State m_State = null;
public void Request(int Value)//执行方法
{
m_State.Handle(Value);
}
public void SetState(State theState)//设置状态
{
Console.WriteLine("状态设置为"+theState);
m_State = theState;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Context context = new Context();
context.SetState(new ConcreteStateA(context));
context.Request(5);
Console.WriteLine("------------------");
context.Request(15);
Console.WriteLine("------------------");
context.Request(25);
Console.WriteLine("------------------");
context.Request(35);
Console.ReadLine();
}
}