unity webgl开发踩坑——从开发、发布到优化

news2025/1/10 7:29:53

目录

  • 前言
  • unity webgl的一些注意点
    • videoplayer修改
    • text修改——解决不能显示汉字问题
    • 制作、读取ab包
    • unity audioclip减小建议
    • 减小包体 全过程记录
    • webgl的build
    • webgl部署到本地、云(IIS)
    • webgl部署云如何提升加载速度
  • 总结
  • 参考

前言

又是一个阳光明媚的早上,突然老板召集开会说要将一个android项目适配webgl,没办法赶紧用unity改一下踩踩坑;这里记录一下这些天的踩坑过程。

unity webgl的一些注意点

videoplayer修改

(1)使用url读取播放,不能直接引用,否则播放不了

text修改——解决不能显示汉字问题

不能使用默认字体,要下载个TTF字体来使用

制作、读取ab包

(1)这里有个坑,因为楼主使用的是URP,所以在编辑器中读取AB包时会变成粉色,需要调用脚本,脚本来源自文章最下面的参考部分:


#if UNITY_EDITOR
    public static class AssetBundleEditorUtil
    {
        public static void FixShadersForEditor(GameObject prefab)
        {
            var renderers = prefab.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
            foreach (var renderer in renderers)
            {
                ReplaceShaderForEditor(renderer.sharedMaterials);
            }

            var tmps = prefab.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);
            foreach (var tmp in tmps)
            {
                ReplaceShaderForEditor(tmp.material);
                ReplaceShaderForEditor(tmp.materialForRendering);
            }

            var spritesRenderers = prefab.GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>(true);
            foreach (var spriteRenderer in spritesRenderers)
            {
                ReplaceShaderForEditor(spriteRenderer.sharedMaterials);
            }

            var images = prefab.GetComponentsInChildren<Image>(true);
            foreach (var image in images)
            {
                ReplaceShaderForEditor(image.material);
            }

            var particleSystemRenderers = prefab.GetComponentsInChildren<ParticleSystemRenderer>(true);
            foreach (var particleSystemRenderer in particleSystemRenderers)
            {
                ReplaceShaderForEditor(particleSystemRenderer.sharedMaterials);
            }

            var particles = prefab.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true);
            foreach (var particle in particles)
            {
                var renderer = particle.GetComponent<Renderer>();
                if (renderer != null) ReplaceShaderForEditor(renderer.sharedMaterials);
            }
        }

        public static void ReplaceShaderForEditor(Material[] materials)
        {
            for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
            {
                ReplaceShaderForEditor(materials[i]);
            }
        }

        public static void ReplaceShaderForEditor(Material material)
        {
            if (material == null) return;

            var shaderName = material.shader.name;
            var shader = Shader.Find(shaderName);

            if (shader != null) material.shader = shader;
        }
    }
#endif

修改一下即可;
(2)坑二:发布时勾选enable exception---------explicitly thrown exceptions only,否则加载ab包报错,目前原因不明
(3)读取需要使用unitywebrequest

unity audioclip减小建议

如果在移动端观看,240P都蛮清晰的(看个人)

减小包体 全过程记录

1、一开始有207MB
2、压缩纹理、将TextMeshProUGUI改为Text后,剩下111MB
3、删除Resources文件夹中无用的东西,将预制体、场景中隐藏的模型删除,剩下101MB
4、将每个场景中的环境模型做成预制体,然后打AB包,剩下64MB
5、将场景中videoplayer的直接对videoclip引用移除,改为读取url,剩下16MB

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

webgl的build

过程各位应该很熟悉了我就不多说了,关键的地方截图几张好了
关闭后台运行
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

webgl部署到本地、云(IIS)

具体过程可以看下面的参考,主要注意几个点:
(1)最好新建站点来搞,楼主有试过将webgl部署在有.NET CORE API站点的wwwroot上,结果发现一直报404,填了MIME也没用,目前暂不知道什么问题,欢迎各位大佬评论!
谷歌控制台输出
访问webgl弹出
(2)经常说的Mime添加一下:.unityweb、.data、.unity3d
(3)测试用的免费云我也放一下这里: uniCloud

webgl部署云如何提升加载速度

使用公司的云,带宽3M,结果加载1个10几M的unityweb文件都要接近1分钟,这种情况可能要考虑加带宽或者使用CDN服务比较好。先开个章节后续补充。如果有同样经历的大佬也欢迎评论!
顺便一提,免费云有CDN,加载时间差不多7、8秒,快的离谱。。

总结

总的来说,这次还是学了不少东西,踩坑也踩麻了 也欢迎各位朋友多评论。那么我们下一篇文章再见吧!

参考

unity官方-webgl发布的基本设置
unity官方-webgl包体减小的基本措施
unity官方-各平台纹理压缩建议
梵佬的读写AB包文章
外网大佬的关于URP编辑器中读取AB包粉色的应对脚本
关于webgl包体减小的尝试
水光大佬的webgl发布到阿里云
知乎大佬-webgl一篇比较全面的指南

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