不用但一定要懂 ---- iOS 之 响应链、传递链 与 手势识别

news2024/11/16 21:55:25

iOS 事件的主要由:响应连 和 传递链 构成。一般事件先通过传递链,传递下去。响应链,如果上层不能响应,那么一层一层通过响应链找到能响应的UIResponse。

  • 响应链:由最基础的view向系统传递,first view -> super view -> ... -> view controller -> window -> Application -> AppDelegate
  • 传递链:有系统向最上层view传递,Application -> window -> root view -> sub view -> ... -> first view

一、谁来响应事件 —— 传递链

只有继承了UIResponser的对象才能够接受处理事件。UIResponse是响应对象的基类,定义了处理各种事件的接口。在 UIKit 中我们使用响应者对象Responder接收和处理事件。一个响应者对象一般是 UIResponder 类的实例,它常见的子类包括 UIViewUIViewControllerUIApplication,这意味着几乎所有我们日常使用的控件都是响应者,如 UIButtonUILabel 等等。

UIResponder 及其子类中,我们是通过有关触摸UITouch的方法来处理和传递事件UIEvent,具体的方法如下:

open func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
open func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
open func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
open func touchesCancelled(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)

UIResponder 还可以处理 UIPress、加速计、远程控制事件,这里仅讨论触摸事件。

UITouch 内,存储了大量触摸相关的数据,当手指在屏幕上移动时,所对应的 UITouch 数据也会更新,例如:

  • 这个触摸是在哪个 window 或者哪个 view 内发生的?
  • 当前触摸点的坐标是?
  • 前一个触摸点的坐标是?
  • 当前触摸事件的状态是?
    这些都存储在 UITouch 里面。另外需要注意的是,在这四个方法的参数中,传递的是 UITouch 类型的一个集合 (而不是一个 UITouch),这对应了两根及以上手指触摸同一个视图的情况。

我们以UIView 来作为视图层级的主要组成元素,便于理解。但不止 UIView 可以响应事件,实际只要是 UIResponder 的子类,都可以响应和传递事件。

当我们触摸了屏幕。此时所拥有的信息是触摸点的坐标,但无法直接知道用户是想点哪个视图。需要一个策略来找到这个第一响应者,UIKit 为我们提供了命中测试hit-testing来确定触摸事件的响应者,这个策略具体是怎么运作的?

命中测试

图中还有一些细节需要先说明:

  • 在 检查自身可否接收事件 中,如果视图符合以下三个条件中的任一个,都会无法接收事件:
    1. view.isUserInteractionEnabled = false
    2. view.alpha <= 0.01
    3. view.isHidden = true
  • 检查坐标是否在自身内部 这个过程使用了 func point(inside point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> Bool 方法来判断坐标是否在自身内部,该方法是可以被重写的。
  • 从后往前遍历子视图重复执行 指的是按照 FILO 的原则,将其所有子视图按照「后添加的先遍历」的规则进行命中测试。该规则保证了系统会优先测试视图层级树中最后添加的视图,如果视图之间有重叠,该视图也是同级视图中展示最完整的视图,即用户最可能想要点的那个视图。
  • 在 按顺序看看平级的兄弟视图 时,若发现已经没有未检查过的视图了,则应走向 诶?没有子视图符合要求?

我们举个例子来解释这个流程,在例子中我们从当前 UIViewController 的根视图开始执行这个流程。下图中灰色视图 A 可以看作是当前 UIViewController 的根视图,右侧表示了各个视图的层级结构,用户在屏幕上的触摸点是🌟处,并且这 5 个视图都可以正常的接收事件。⚠️并且注意,D 比 B 更晚添加到 A 上。

具体的流程如下:

  • 首先对 A 进行命中测试,显然🌟是在 A 内部的,按照流程接下来检查 A 是否有子视图。
  • 我们发现 A 有两个子视图,那我们就需要按 FILO 原则遍历子视图,先对 D 进行命中测试,后对 B 进行命中测试。
  • 我们对 D 进行命中测试,我们发现🌟不在 D 的内部,那就说明 D 及其子视图一定不是第一响应者。
  • 按顺序接下来对 B 进行命中测试,我们发现🌟在 B 的内部,按照流程接下来检查 B 是否有子视图。
  • 我们发现 B 有一个子视图 C,所以需要对 C 进行命中测试。
  • 显然🌟不在 C 的内部,这时我们得到的信息是:触摸点在 B 的内部,但不在 B 的任一子视图内。
  • 得到结论:B 是第一响应者,并且结束命中测试。
  • 整个命中测试的走向是这样的:A✅ --> D❎ --> B✅ --> C❎ >>>> B

实际上这个流程就是 UIView 的一个方法:func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView?,方法最后返回的 UIView? 即第一响应者,这个方法代码还原应该是这样的:

class HitTestExampleView: UIView {
    override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {
        if !isUserInteractionEnabled || isHidden || alpha <= 0.01 {
            return nil // 此处指视图无法接受事件
        }
        if self.point(inside: point, with: event) { // 判断触摸点是否在自身内部
            for subview in subviews.reversed() { // 按 FILO 遍历子视图
                let convertedPoint = subview.convert(point, from: self)
                //这句是判断触摸点是否在子视图内部,在就返回视图,不在就返回nil
                let resultView = subview.hitTest(convertedPoint, with: event) 
                if resultView != nil { return resultView }
            }
            return self // 此处指该视图的所有子视图都不符合要求,而触摸点又在该视图自身内部
        }
        return nil // 此处指触摸点是否不在该视图内部
    }
}

 

小心越界!

针对这个流程举个额外的例子,如果按下图的视图层级和触摸点来判断的话,最终获得第一响应者仍然是 B,甚至整个命中测试的走向和之前是一样的:A✅ --> D❎ --> B✅ --> C❎ >>>> B,究其原因是在 D 检查触摸点是否在自身内部时,答案是否,所以不会去对 E 进行命中测试,即使看起来我们点了 E。这个例子告诉我们,要注意可点击的子视图是否会超出父视图的范围。另若有这种情况可以重写 func point(inside point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> Bool方法来扩大点击有效范围。对于这种处理方式,个人觉得是可以,但没必要,寻求合理的视图布局和清晰易读的代码比这个关键。

二、怎样传递事件 —— 响应链

确定响应链成员

在找到了第一响应者之后,整个响应链也随着确定下来了。所谓响应链是由响应者组成的一个链表,链表的头是第一响应者,链表的每个结点的下一个结点都是该结点的 next 属性。

其实响应链就是在命中测试中,走通的路径。用上个章节的例子,整个命中测试的走向是:A✅ --> D❎ --> B✅ --> C❎,我们把没走通的❎的去掉,以第一响应者 B 作为头,依次连接,响应链就是:B -> A。(实际上 A 后面还有控制器等,但在该例子中没有展示控制器等,所以就写到 A)

默认来说,若该结点是 UIView 类型的话,这个 next 属性是该结点的父视图。但也有几个例外:

  • 如果是 UIViewController 的根视图,则下一个响应者是 UIViewController。
  • 如果是 UIViewController
    • 如果 UIViewController 的视图是 UIWindow 的根视图,则下一个响应者是 UIWindow 对象。
    • 如果 UIViewController 是由另一个 UIViewController 呈现的,则下一个响应者是第二个 UIViewController。
  • UIWindow的下一个响应者是 UIApplication。
  • UIApplication 的下一个响应者是 app delegate。但仅当该 app delegate 是 UIResponder 的实例且不是 UIView、UIViewController 或 app 对象本身时,才是下一个响应者。

下面举个例子来说明。如下图所示,触摸点是🌟,那根据命中测试,B 就成为了第一响应者。由于 C 是 B 的父视图、A 是 C 的父视图、同时 A 是 Controller 的根视图,那么按照规则,响应链就是这样的:

视图 B -> 视图 C -> 根视图 A -> UIViewController 对象 -> UIWindow 对象 -> UIApplication 对象 -> App Delegate

图中浅灰色的箭头是指将 UIView 直接添加到 UIWindow 上情况

沿响应链传递事件

触摸事件首先将会由第一响应者响应,触发其 open func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 等方法,根据触摸的方式不同(如拖动,双指),具体的方法和过程也不一样。若第一响应者在这个方法中不处理这个事件,则会传递给响应链中的下一个响应者触发该方法处理,若下一个也不处理,则以此类推传递下去。若到最后还没有人响应,则会被丢弃(比如一个误触)。 我们可以创建一个 UIView 的子类,并加入一些打印函数,来观察响应链具体的工作流程。

class TouchesExampleView: UIView {
    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        print("Touches Began on " + colorBlock)
        super.touchesBegan(touches, with: event)
    }
    
    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        print("Touches Moved on " + colorBlock)
        super.touchesMoved(touches, with: event)
    }
  
    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        print("Touches Ended on " + colorBlock)
        super.touchesEnded(touches, with: event)
    }
}

 

下面我们举一个例子。如下图,A B C 都是 UIView,我们将手指按照🌟的位置和箭头的方向在屏幕上移动一段距离,然后松开手。我们应该能在控制台看到下右图的输出。我们可以看到,A B C 三个视图都积极的响应了每一次事件,每次触摸的发生后,都会先触发 B 的响应方法,然后传递给 C,在传递给 A。但是这种「积极」的响应其实意味着在我们这个例子中,A B C 都不是这个触摸事件的合适接受者。他们之所以「积极」的将事件传递下去,是因为他们查看了这个事件的信息之后,认为自己并不是这个事件的合适处理者。(当然了,我们这边放的是三个 UIView,他们本身确实也不应该能处理事件)

那么如果我们把上图中的 C 换成平时使用的 UIControl 类,控制台又会怎么打印呢?如右下图所示,会发现响应链的事件传递到 C 处就停止了,也就是 A 的 touches 方法没有被触发。这意味着在响应链中,UIControl 及其子类默认来说,是不会将事件传递下去的。在代码中,可以理解为 UIView 默认会在其 touches 方法中去调用其 next 的 touches 方法,而 UIControl 默认不会去调用。这样就做到了,当某个控件接受了事件之后,事件的传递就会终止。另外,UIScrollView 也是这样的工作机制。

UIControl 接收信息的机制是 target-action 机制,和 UIGestureRecognizer 的处理方式相关但不完全相同

总结

总的来说,触摸屏幕后事件的传递可以分为以下几个步骤:

  1. 通过「命中测试」来找到「第一响应者」
  2. 由「第一响应者」来确定「响应链」
  3. 将事件沿「响应链」传递
  4. 事件被某个响应者接收,或没有响应者接收从而被丢弃

注:这些步骤都是建立在不使用 UIGestureRecognizer 的基础上的

三、当手势识别参与响应链

下图为手势识别处理的流程图

 

更详细的流程

 

从图中我们可以看到,在通过命中测试找到第一响应者之后,会将 UITouch 分发给 UIRespondertouches 系列方法(具体方法见上篇文章),同时也会分发给手势识别系统,让这两个处理系统同时工作。

首先要注意的是,上图中蓝色部分的流程并不会只执行一次,举例来说:当我们用一根手指在一个视图上缓慢滑动时,会产生一个 UITouch对象,这个 UITouch 对象会随着你手指的滑动,不断的更新自身,同时也不断地触发 touches 系列方法。一般来说,我们会得到如下类似的触发顺序:

touchesBegan     // 手指触摸屏幕
touchesMoved     // 手指在屏幕上移动
touchesMoved     // ...
...
touchesMoved     // ...
touchesMoved     // 手指在屏幕上移动
touchesEnded     // 手指离开屏幕

UITouchgestureRecognizers 属性中的存储了在寻找第一响应者的过程中收集到的手势,而在不断触发touches 系列方法的过程中,手势识别系统也在在不停的判断当前这个 UITouch 是否符合收集到的某个手势。

当手势识别成功: 被触摸的那个视图,也就是第一响应者会收到touchesCancelled的消息,并且该视图不会再收到来自该 UITouch 的 touches 事件。同时也让该 UITouch 关联的其他手势也收到touchesCancelled,并且之后不再收到此 UITouchtouches事件。这样做就实现了该识别到的手势能够独占该 UITouch。具体表现参考如下:

touchesBegan     // 手指触摸屏幕
touchesMoved     // 手指在屏幕上移动
touchesMoved     // ...
...
touchesMoved     // ...
touchesMoved     // 手指在屏幕上移动
touchesCancelled // 手势识别成功,touches 系列方法被阻断
// 现在手指并没有离开屏幕
// 但如果继续滑动🛹的话
// 并不会触发 touches 系列方法

 

当手势识别未成功: 指暂时未识别出来,不代表以后不会识别成功,不会阻断响应链。注意这里指的是未成功,并不一定是失败。在手势的内部状态中,手势大部分情况下状态是 .possible,指的是UITouch 暂时与其不匹配,但之后可能有机会识别成功。而.fail是真的识别失败,指的是以目前的触摸情况来看已经不可能是这个手势了,并且在下个runloop 会从 gestureRecognizers中移除该手势。

举个例子

下面举个简单的例子模拟一下响应链和手势的相互影响。现在用一根手指,在一个视图上触摸并滑动一段距离。下图给出了视图不带手势的情况,和带一个 UIPanGestureRecognizer 手势的情况。

从图中我们可以看到,当不带手势的情况下,手指按下去的时候,响应者的 touchBegan 方法会触发,随着手指的移动,touchMoved会不断触发,当手指结束移动并抬起来的时候,touchEnded 会触发。在这个过程中,我们接收到一直是一个不断更新的 UITouch

在该视图有添加一个 UIPanGestureRecognizer 手势的情况下,我们多了下方这一条来表示与响应链同时工作的手势识别系统,可以看到手势识别系统也是在手指按下去那一刻就开始工作的,前半段处于一直正在识别的状态。在我们拖动了很小一段距离之后(注意这时候我们的手指还没抬起), 手势识别系统确定了该UITouch所做的动作是符合 UIPanGestureRecognizer 的特点的,于是给该视图的响应链发送了touchCancelled 的信息,从而阻止这个UITouch继续触发这个视图的 touches 系列方法(同时也取消了别的相关手势的 touches系列方法,图中未体现)。在这之后,被调用的只有与手势关联的target-action 方法(也就是图中的墨绿色节点 call PanFunction)。

再进一步理解

为了图片的美观和易读,在图片中我隐去了不少细节,在此列出:

1、手势识别器的状态在图中未标出:

  • 手势在图中 recognizing 的橙色节点处和 recognized棕色节点处都处于.possible状态
  • 手势在图中绿色节点处的状态变化是.began -> [.changed] -> ended

2、手势识别器不是响应者,但也有touches 系列方法,比它所添加的视图的 touches方法更早那么一点触发

  • 从图中也可以看出,手势那条线上的每个节点都稍靠左一些
  • 手势那条线上的橙、棕、墨绿色节点处也可以看做手势识别器的 touches 方法触发

3、更详细的触发顺序应当如下图所示(在一个 UIView 上添加了 UIPanGestureRecognizer ,并单指在上面滑动一段距离的情况)

手势和响应者的 touches 方法名字是一样的,都是「began」「moved」「ended」「cancelled」。很容易和手势识别器的 state属性搞混,state属性是根据每个手势的类型(离散型/连续型)的不同,可能有 .possible、.began、.changed、.ended、.cancelled、.failed 这些状态,名字很像方法名很像但不是一回事。

我们可以通过配置手势的属性来改变它的表现,下面介绍三个常用的属性:
1、cancelsTouchesInView:该属性默认是 true。顾名思义,如果设置成false,当手势识别成功时,将不会发送touchesCancelled给目标视图,从而也不会打断视图本身方法的触发,最后的结果是手势和本身方法同时触发。有的时候我们不希望手势覆盖掉视图本身的方法,就可以更改这个属性来达到效果。

2、delaysTouchesBegan:该属性默认是 false。在上个例子中我们得知,在手指触摸屏幕之后,手势处于 .possible 状态时,视图的 touches 方法已经开始触发了,当手势识别成功之后,才会取消视图的 touches 方法。当该属性时 true 时,视图的touches 方法会被延迟到手势识别成功或者失败之后才开始。也就是说,假如设置该属性为 true ,在整个过程中识别手势又是成功的话,视图的touches 系列方法将不会被触发。

3、delaysTouchesEnded:该属性默认是 true。与上个属性类似,该属性为true时,视图的touchesEnded将会延迟大约 0.15s 触发。该属性常用于连击,比如我们需要触发一个双击手势,当我们手指离开屏幕时应当触发touchesEnded,如果这时该属性为 false,那就不会延迟视图的 touchesEnded方法,将会立马触发 ,那我们的双击就会被识别为两次单击。当该属性是 true 时,会延迟 touchesEnded 的触发,将两次单击连在一起,来正常识别这种双击手势。

UIControl 与手势识别

由于 UIControl 接收 target-action 方法的方式是在其 touches 方法中识别、接收、处理,而手势的 touches 方法一定比其所在视图的 touches 方法早触发。再根据上文的描述的触发规则,可以得到的结论是:对于自定义的 UIControl 来说,手势识别的优先级比 UIControl 自身处理事件的优先级高。

举个例子来说:当我们给一个 UIControl 添加了一个 .touchupInside 的方法,又添加了一个 UITapGestureRecognizer 之后。点击这个 UIControl,会看到与手势关联的方法触发了,并且给 UIControl 发送了 touchCancelled,导致其自身的处理时间机制被中断,从而也没能触发那个 .touchupInside 的方法。

同时这样的机制可能会导致一个问题:当我们给一个已经拥有点击手势的视图,添加一个 UIControl 作为子视图,那么我们无论怎么给该 UIControl 添加点击类型的 target-action 方法,最后的结果都是触发其父视图的手势(因为在命中测试的过程中收集到了这个手势),并且中断 UIControl 的事件处理,导致添加的 target-action 方法永远无法触发。

那其实🍎已经给我们做了一个解决方案,UIKit 对部分控件(同时也是 UIControl 的子类)做了特殊处理,当这些控件的父视图上有与该控件冲突功能的手势时,会优先触发控件自身的方法,不会触发其父视图上的那个手势。具体的控件和冲突触发方式如下图:

也举个例子来说:当我们给一个已经拥有点击手势的视图,添加一个 UIButton作为子视图,并且给按钮添加点击类型的 target-action 方法,那么当点击按钮时,按钮的 target-action 方法会触发,手势的方法会被忽略。
并且文档中也提到了,如果不想要这种情况发生,那就应当把手势添加到目标控件上(因为手势比控件更早识别到事件,也就是上文提到的给 UIControl添加了 .touchupInside 方法的例子),这样的话生效的就是手势了。

总结

总的来说,手势识别器在大多数情况下,识别屏幕触摸事件的优先级,比控件本身的方法的优先级高。
所以在开发的过程中,注意不要让手势覆盖控件本身的方法实现。同时也要理解默认情况下,手势识别在一开始实际上并不会阻止控件自身的 touches 系列方法,而是在之后的某个时机去取消。另外在 UIKit 中,也对部分情况做了特殊处理,让 UIKit 控件有机会跳过父视图的手势识别,去获得事件的控制权。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/410457.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

c/c++:原码,反码,补码和常见的数据类型取值范围,溢出

c/c&#xff1a;原码&#xff0c;反码&#xff0c;补码和常见的数据类型取值范围&#xff0c;溢出 2022找工作是学历、能力和运气的超强结合体&#xff0c;遇到寒冬&#xff0c;大厂不招人&#xff0c;此时学会c的话&#xff0c; 我所知道的周边的会c的同学&#xff0c;可手握…

前脚我的 GPT4 被封,后脚收到了文心一言的邀请账号

大家好&#xff0c;我是二哥呀。 一早醒来&#xff0c;我的 ChatGPT Plus 账号就惨遭封禁&#xff0c;很不幸&#xff0c;我刚冲的 Plus 会员&#xff0c;用了不到一周的时间&#xff08;&#x1f62d;&#xff09;。 我没用亚洲的IP&#xff0c;所以网上传的那些不使用亚洲IP…

vuex中的 mapState, mapMutations

vuex中的 mapState&#xff0c; mapMutations Start 今天使用vuex的过程中&#xff0c;遇到 mapState&#xff0c; mapMutations 这么两个函数&#xff0c;今天学习一下这两个函数。 本文介绍的vuex基于 vuex3.0 1. 官方文档说明 1.1 mapState 官方解释 点击这里&#xff1…

深入理解IP地址

我们在浏览器中直接输入IP地址就可以访问某一个神秘的网站&#xff0c;那么这个IP地址是如何划分的呢&#xff1f; IP&#xff0c;英文全写为Internet Protocol&#xff0c;指TCP/IP网络体系中的网际互联协议&#xff0c;工作在OSI模型的网络层(简单了解即可)。 更多内容欢迎访…

数据分析之Matplotilb数据可视化

文章目录1.Matplotilb 基础plt.show()函数plt.plot()函数基本用法例子坐标轴显示的范围传入Numpy数组传入多组数据线条属性使用plt.plot()的返回值来设置线条属性plt.setp()修改线条性质子图plt. subplot (numrows, numcols,fignum)形式3.电影数据绘图(1)绘制每个国家或地区的电…

Python的输入与输出

✅作者简介&#xff1a;CSDN内容合伙人、阿里云专家博主、51CTO专家博主、新星计划第三季python赛道Top1&#x1f3c6; &#x1f4c3;个人主页&#xff1a;hacker707的csdn博客 &#x1f525;系列专栏&#xff1a;零基础入门篇 &#x1f4ac;个人格言&#xff1a;不断的翻越一座…

力扣-刷题记录

189. 轮转数组 给定一个整数数组 nums&#xff0c;将数组中的元素向右轮转 k 个位置&#xff0c;其中 k 是非负数。 力扣https://leetcode.cn/problems/rotate-array/description/ void rotate(int* nums, int numsSize, int k){if(k > numsSize){k % numsSize;}if(k0){f…

GlusterFS(GFS)分布式文件系统

目录 一.文件系统简介 1.文件系统的组成 2.文件系统的作用 3.文件系统的挂载使用 二.GlusterFS概述 1.GlusterFS是什么&#xff1f; 2.GlusterFS的特点 3.GlusterFS术语介绍 3.1 Brick&#xff08;存储块&#xff09; 3.2 Volume&#xff08;逻辑卷&#xff09; 3.3…

Qt Quick - 菜单综述

Qt Quick - 菜单综述使用总结一、概述二、菜单控件三、MenuBar 控件一、概述 菜单这一类&#xff0c;给我们提供了很多的便捷封住。 控件名功能Menu弹出式菜单&#xff0c;可以用作上下文菜单或弹出式菜单&#xff0c;也就是可以单独菜单上用&#xff0c;或者在鼠标右键&…

新能源汽车的充电、电池包的组成、充电的设备

一、新能源汽车的电池包 1、电动汽车电池包的组成 电动汽车的电池包主要由电池单体、模组构成。 电池单体指的是单个独立的锂电池&#xff0c;将多个电池单体组合在一起就成了模组&#xff0c;再把多个模组组合起来最终构成电池包。 不过这里有个特例&#xff0c;那就是比亚…

数据挖掘(2.4)--数据归约和变换

目录 1.数据归约 1.1数据立方体聚合 1.2特征选择 1.3数据压缩 1.4其他数据归约方法 回归分析 直方图 聚类 简单随机采样&#xff08;SAS&#xff09; 2.数据离散化 2.1基于信息增益的离散化 2.2基于卡方检验的离散化 2.3基于自然分区的离散化 3.概念层次生成 1.数…

3款免费好用的电脑录屏工具

案例&#xff1a;电脑录屏工具哪款免费又好用&#xff1f; “我想要挑选一款适合自己的好用的电脑录屏软件&#xff0c;但是我尝试了很多款录屏软件结果都不尽人意。免费版的软件功能少&#xff0c;录制效果差&#xff0c;想要高级功能需要付费解锁。想问问大家有没有免费好用…

如何搭建chatGPT4.0模型-国内如何用chatGPT4.0

国内如何用chatGPT4.0 在国内&#xff0c;目前可以通过以下途径使用 OpenAI 的 ChatGPT 4.0&#xff1a; 自己搭建模型&#xff1a;如果您具备一定的技术能力&#xff0c;可以通过下载预训练模型和相关的开发工具包&#xff0c;自行搭建 ChatGPT 4.0 模型。OpenAI提供了相关的…

day81【leetcode】打家劫舍专题

文章目录前言一、打家劫舍&#xff08;力扣198&#xff09;【相邻两间房不能偷】二、打家劫舍 II&#xff08;力扣213&#xff09;【围成一圈 相邻两间房不能偷】三、打家劫舍 III&#xff08;力扣337&#xff09;【树形DP】每日一题day81&#xff1a;链表中的下一个更大节点&a…

Java:jdk的安装以及hello world

由于本人头发较多&#xff0c;常常被认为是不用功的程序员&#xff1b;故&#xff0c;我来学学Java&#xff0c;希望我变秃了也变强了&#xff01; 首先是java的安装&#xff0c;根据我司java的建议&#xff0c;安装了jdk8与jdk17&#xff01;因为在众多的版本中&#xff0c;只…

3.7——静态成员

静态数据成员 静态成员&#xff0c;指的是在c类中声明成员时可以加上static关键字&#xff0c;这样声明的成员就叫做静态成员&#xff08;包括数据成员和成员函数&#xff09;。即声明为static的类成员或者成员函数便能在类的范围内同享。 说明&#xff1a; 1&#xff09;静态数…

WordGPT正式版4.0安装教程

下载 https://www.xsoftnet.com/share/a0004MZyPvB5k.html产品介绍&#xff1a; WordGPT正式版来了&#xff0c;V4.0震撼发布&#xff0c;兼容Office与WPS&#xff0c;集提纲生成、内容创作、文本补全、文章润色、归纳总结、自定义提示词、快捷排版为一体的多场景智能文案创作…

IT知识百科:什么是超融合数据中心网络?

超融合数据中心网络&#xff08;Hyper-Converged Data Center Network&#xff09;是一种基于软件定义网络&#xff08;SDN&#xff09;和虚拟化技术的新型数据中心网络架构。该架构将计算、存储和网络三大要素融合在一起&#xff0c;实现了网络、计算、存储资源的统一管理&…

HTML5 拖放

文章目录HTML5 拖放拖放浏览器支持HTML5 拖放实例设置元素为可拖放拖动什么 - ondragstart 和 setData()放到何处 - ondragover进行放置 - ondropHTML5 拖放 拖放&#xff08;Drag 和 drop&#xff09;是 HTML5 标准的组成部分。 拖放 拖放是一种常见的特性&#xff0c;即抓取…

没有两把刷子还敢来面试测试开发工程师?

目录 前言 1.对测试开发的理解 2.为什么做测试而不是去做开发 3.如何处理矛盾 4.职业发展 5.你认为测试人员需要具备哪些素质。&#xff08;你有哪些优点围绕这些来说&#xff09; 6.你为什么能够胜任这个岗位 7.测试方法 黑盒测试 白盒测试 8.测试的阶段 9.测试的类…