C和C++游戏趣味编程》一书各个章节的案例代码,每章案例逐步利用学到的语法知识。
本章我们将编写十字消除游戏,用户点击空白方块,沿其上下左右方向寻找第一个彩色方块,如果有两个或两个以上颜色一致,就将其消除。在进度条时间结束前消除足够的方块,可以进入下一关,效果如图所示。
首先实现随机颜色方块的表示与绘制,鼠标点击与十字消除算法;然后绘制了提示框,绘制倒计时进度条;接着进行了得分计算、胜负判断、多关卡功能的开发;学习了地址与指针的概念,并利用地址传递使得程序更加模块化;最后学习了指针和数组的知识,应用动态数组实现了游戏尺寸的动态大小调整。
源码:
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
# define BlockSize 40 // 小方块的长宽大小
# define ColorTypeNum 9 // 除了空白方块外,其他方块的颜色的个数
struct Block // 小方块结构体
{
int x,y; // x y坐标
int colorId; // 对应颜色的下标
int i,j; // 小方块在二维数组中的i j下标
};
// 全局变量
int RowNum; // 游戏画面一共RowNum行小方块
int ColNum; // 游戏画面一共ColNum列小方块
Block **blocks = NULL; // 动态二维数组指针,存储所有方块数据
COLORREF colors[ColorTypeNum+1]; // 颜色数组,小方块可能的几种颜色
int score; // 得分数,也就是消去的方块的个数
float maxTime; // 这一关游戏的总时长
float totalTime; // 减去扣分项后的游戏总时长
float remainTime; // 剩余时间
clock_t start, finish; // 用于计时的变量
int level = 1; // 当前关卡序号
int noZeroBlockNum; // 非空白区域的砖块的个数
void drawBlockHint(int i,int j,COLORREF color,int isfill) // 绘制出一个提示线框出来
{
setlinecolor(color);
setfillcolor(color);
if (isfill==1) // 鼠标点击中的方块,画填充方块提示
fillrectangle(blocks[i][j].x,blocks[i][j].y,blocks[i][j].x+BlockSize,blocks[i][j].y+BlockSize);
if (isfill==0) // 上下左右四个方向找到的4个方块,画线框提示
rectangle(blocks[i][j].x,blocks[i][j].y,blocks[i][j].x+BlockSize,blocks[i][j].y+BlockSize);
}
void writeRecordFile(int recordScore) //保存最高分数据文件
{
FILE *fp;
fp = fopen(".\\gameRecord.dat","w");
fprintf(fp,"%d",recordScore);
fclose(fp);
}
int readRecordFile() //读取最高分数据文件
{
int recordScore;
FILE *fp;
fp = fopen(".\\gameRecord.dat","r");
// 如果打不开的话,就新建一个文件,其得分记录为0分
if (fp==NULL)
{
writeRecordFile(0);
return 0;
}
else // 能打开这个文件,就读取下最高分记录
{
fscanf(fp,"%d",&recordScore);
fclose(fp);
return recordScore;
}
}
void startup() // 初始化函数
{
int i,j;
start = clock(); // 记录当前运行时刻
if (level>1) // 如果不是第1关,则先清除二维数组内存,再重新开辟内存空间
{
for (i=0;i<RowNum;i++)
free(blocks[i]);
free(blocks);
}
// 根据是第几关,调整这一关对应的游戏画面的大小
RowNum = 12 + level/2; // 行数添加的慢一些,是一个长方形的形状
ColNum = 20 + level;
// 开辟动态二维数组
blocks = (Block **) malloc(RowNum*sizeof(Block *));
for (i=0;i<RowNum;i++)
blocks[i] = (Block *) malloc(ColNum*sizeof(Block));
maxTime = 200 + level*10; // 这一关游戏设定的总时长,每关时长+10秒
totalTime = maxTime; // 游戏总时长,每次出错,会扣10秒钟
int width = BlockSize*ColNum; // 设定游戏画面的大小
int height = BlockSize*(RowNum+3); // 最下面用来显示一些提示信息
initgraph(width,height);
setbkcolor(RGB(220,220,220));
setlinestyle(PS_SOLID,2);
cleardevice();
srand(time(0));
BeginBatchDraw(); // 开始批量绘制
score = 0; // 得分数,也就是消去的方块的个数
noZeroBlockNum = 0; // 非空白区域的砖块的个数
colors[0] = RGB(220,220,220); // 颜色数组第一种颜色为灰白色,表示空白小方块
for (i=1;i<ColorTypeNum+1;i++) // 其他几种颜色为彩色
colors[i] = HSVtoRGB((i-1)*40,0.6,0.8);
// 对blocks二维数组进行初始化
for (i=0;i<RowNum;i++)
{
for (j=0;j<ColNum;j++)
{
// 取随机数,1-6设为彩色色块,其他为空白色块,这样为空白色块的几率高一些
// 初始化时,空白色块多一些,符合游戏的设定
int t = rand()%(int(ColorTypeNum*1.5)); // 取随机数
if (t<ColorTypeNum+1)
blocks[i][j].colorId = t; // 小方块的颜色序号
else // 其他情况,都为空白颜色方块
blocks[i][j].colorId = 0; // 小方块的颜色序号
blocks[i][j].x = j*BlockSize; // 小方块左上角坐标
blocks[i][j].y = i*BlockSize; //
blocks[i][j].i = i; // 存储当前小方块在二维数组中的下标
blocks[i][j].j = j;
if (blocks[i][j].colorId != 0)
noZeroBlockNum++; // 统计随机产生的方块中,非零方块的个数
}
}
}
void show() // 绘制函数
{
cleardevice(); // 清屏
setlinecolor(RGB(255,255,255)); // 白色线条
int i,j;
for (i=0;i<RowNum;i++)
{
for (j=0;j<ColNum;j++)
{
// 以对应的颜色、坐标画出所有的小方块
setfillcolor(colors[blocks[i][j].colorId]);
fillrectangle(blocks[i][j].x,blocks[i][j].y,blocks[i][j].x+BlockSize,blocks[i][j].y+BlockSize);
}
}
// 根据剩余时间,绘制一个倒计时进度条,进度条按最大时间maxTime秒绘制
setlinecolor(RGB(255,0,0));
setfillcolor(RGB(255,0,0));
fillrectangle(0,BlockSize*(RowNum+0.2),remainTime*BlockSize*ColNum/maxTime,BlockSize*(RowNum+0.8));
// 输出得分文字
TCHAR s[80];
setbkmode(TRANSPARENT);
_stprintf(s, _T("%d"), score);
settextcolor(RGB(0,0,0));
settextstyle(22, 0, _T("宋体"));
outtextxy(BlockSize*(ColNum/2-0.1), BlockSize*(RowNum+0.2), s);
// 输出一些游戏提示信息
_stprintf(s, _T("点击空白方块,其十字区域有两个或以上相同颜色方块则消除;不能消除扣时间"));
outtextxy(BlockSize*(ColNum/15.0), BlockSize*(RowNum+1.2), s);
_stprintf(s, _T("目前第 %d 关,时间结束前得分达到 %d 可进入下一关"),level,int(noZeroBlockNum*0.9));
outtextxy(BlockSize*(ColNum/5.0), BlockSize*(RowNum+2.2), s);
FlushBatchDraw(); // 批量绘制
}
void updateWithoutInput() // 和输入无关的更新
{
// 倒计时减少
finish = clock(); // 当前时刻
// 从startup运行后,这一关游戏运行了多少秒
double duration = (double)(finish - start) / CLOCKS_PER_SEC;
remainTime = totalTime-duration; // 游戏剩余的时间
// 如果时间到了
if (remainTime<=0)
{
// 读一下文件记录,如果当前得分超过记录
if (score > readRecordFile())
{
// 更新下得分记录
writeRecordFile(score);
// 显示恭喜超过记录
show();
settextcolor(RGB(255,0,0));
settextstyle(100, 0, _T("黑体"));
outtextxy(BlockSize*(ColNum/30.0), BlockSize*(RowNum/3.0), _T("恭喜打破得分记录"));
FlushBatchDraw(); // 批量绘制
Sleep(2000);
}
if (score>=int(noZeroBlockNum*0.9))
{
level ++; // 如果得分达到要求,消除掉非空白方块数目的90%,关卡加1
}
startup(); // 调用初始化函数,重新开始游戏
return;
}
}
void updateWithInput() // 和输入有关的更新
{
if (remainTime<=0) // 时间到了,不要操作
return;
int i,j;
MOUSEMSG m;
if (MouseHit())
{
m = GetMouseMsg();
if(m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) // 当按下鼠标左键时
{
// 获得点击的小方块的下标
int clicked_i = int(m.y)/BlockSize;
int clicked_j = int(m.x)/BlockSize;
// 点击到下面提示部分了,不用处理,函数返回
if (clicked_i>=RowNum)
return;
// 如果当前点击的不是空白方块,不需要处理,返回
if (blocks[clicked_i][clicked_j].colorId!=0)
return;
show(); // 先显示其他方块,再绘制提示框,后绘制的在最前面
// 被点击到的空白方块,绘制下填充灰色方块提示框
drawBlockHint(clicked_i,clicked_j,RGB(100,100,100),1);
// 定义数组,存储上、下、左、右四个方向找到第一个不是空白的方块
Block fourBlocks[4] = {blocks[clicked_i][clicked_j]}; // 初始化为这个空白的点击的方块
int search; // 寻找下标
// 向上找
for (search=0;clicked_i-search>=0;search++)
{
if (blocks[clicked_i-search][clicked_j].colorId!=0) // 找到第一个颜色不是空白的方块
{
fourBlocks[0] = blocks[clicked_i-search][clicked_j]; // 赋给这个存储的数组
break;
}
}
// 向下找
for (search=0;clicked_i+search<RowNum;search++)
{
if (blocks[clicked_i+search][clicked_j].colorId!=0) // 找到第一个颜色不是空白的方块
{
fourBlocks[1] = blocks[clicked_i+search][clicked_j]; // 赋给这个存储的数组
break;
}
}
// 向左找
for (search=0;clicked_j-search>=0;search++)
{
if (blocks[clicked_i][clicked_j-search].colorId!=0) // 找到第一个颜色不是空白的方块
{
fourBlocks[2] = blocks[clicked_i][clicked_j-search]; // 赋给这个存储的数组
break;
}
}
// 向右找
for (search=0;clicked_j+search<ColNum;search++)
{
if (blocks[clicked_i][clicked_j+search].colorId!=0) // 找到第一个颜色不是空白的方块
{
fourBlocks[3] = blocks[clicked_i][clicked_j+search]; // 赋给这个存储的数组
break;
}
}
// 统计fourBlocks的四个小方块,有没有同样颜色数目大于等于2的
int colorStatistics[ColorTypeNum+1] = {0}; // 初始化个数为0
int isBadClick = 1; // 假设点击的方块不合适,十字区域没有有效消除的方块
for (i=1;i<ColorTypeNum+1;i++) // i=0是空白颜色,不要统计
{
for (j=0;j<4;j++) // 遍历fourBlocks
{
if (fourBlocks[j].colorId==i)
colorStatistics[i]++; // 方块颜色为非零的i的话,把对应的统计个数+1
}
if (colorStatistics[i]>=2) // 如果这种颜色方块个数大于等于2
{
isBadClick = 0; // 能消除了,这次点击是好的操作
// 把对应十字区域要消除的方块颜色改成空白颜色
for (j=0;j<4;j++) // 遍历fourBlocks
{
if (fourBlocks[j].colorId==i)
{
// 要消除的方块区域绘制提示框
drawBlockHint(fourBlocks[j].i,fourBlocks[j].j,RGB(0,0,0),0);
// 颜色序号设为0,也就是空白的灰白色
blocks[fourBlocks[j].i][fourBlocks[j].j].colorId = 0;
}
}
score += colorStatistics[i]; // 得分加上消除的方块数
}
}
// 点击的方块,十字区域没有能消除的方块,为错误点击,减去10秒钟时间
if (isBadClick==1)
totalTime -= 10;
FlushBatchDraw(); // 批量绘制
Sleep(300); // 绘制好提示框后暂停300毫秒
} // while 当按下鼠标左键时
}
}
int main() // 主函数运行
{
startup();
while (1)
{
show();
updateWithoutInput();
updateWithInput();
}
closegraph();
return 0;
}
这一章主要讲解了指针的相关语法知识,学习了倒计时的方法,实现了十字消除游戏。读者可以尝试在本章代码基础上继续改进:
1、实现随着游戏的进行,通过关卡要求消除方块的比例越来越高;
2、利用文件读写,实现关卡数据与最高分的记录与读取。
全套源码素材看我:725022484
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