Cocos Creator Shader入门实战(八):Shader实现圆形、椭圆、菱形等头像

news2025/4/15 0:58:59

引擎:3.8.5

您好,我是鹤九日!



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Shader的学习是一条漫长的道路。

理论知识的枯燥无味,让很多人选择了放弃。然而不得不说:任何新知识、新领域的学习,本身面临的都是问题!

互联网和AI给了我们很多的便利性,这里罗列些个人学习使用到资料,希望对您有用。

The Book of shaders 片段着色器的入门指南

Learn OpenGL 中文版 讲解Open GL的学习使用

CocosCreatorShader 木限东的Shader效果实现实例,这里感谢作者的公开分享。

慎入!史上最强 Cocos Shader 学习资源推荐(建议收藏) Cocos官方推荐的学习资源。

注:感谢Cocos官方、感谢热心的大佬的内容整理和分享!



前言


后续的文章将逐步开始汇总一些,自己在学习Shader中编写的一些效果。

当然,这些效果的实现,并非个人创造,可能是一些模仿,然后是模仿中的延伸。

正式开始文章之前,想告诉您两件事:

一、因Shader效果的实现,需要CCEffect属性配置和 CCProgram着色器代码,它们存在相通部分;后续的文章仅会粘贴关键部分,避免篇幅过长。

二、个人编写的Shader效果Demo示例,使用的是Gitee仓库,名为:CocosShaderDemo

内容的主要结构是:

请添加图片描述

  • res/common 放置通用的chunk或者其他相关,顶点着色器部分的chunk,就在此处。

  • res/effect 放置一些.effect/.material的shader文件,除后缀不同外,名字相同。

  • resources/prefab 放置效果实现的预制体页面

  • script/effect 一些effect效果的实现脚本

注:我曾考虑过像**木限东**大佬一样,每个效果对应一个项目工程,这样版本管理控制灵活。

但又考虑到可能查看不便,便采用了此中方式。

页面的配置使用的是LayerConfig.ts,主要配置结构:

请添加图片描述

实现效果页面如下:
请添加图片描述

注:代码仓库CocosShaderDemo,因时间限制,文档的补充并不完善,希望您能谅解!



开始


今天的内容,讲解的主要是: Shader自定义不同形状的头像。

如果不考虑Shader的话,使用Mask遮罩也是可以实现不同形状头像的,只是Mask的使用会影响渲染合批,导致性能不高。

既然学习到Shader,我们便用Shader来实现吧。先看示意图:

请添加图片描述

注:圆形头像的实现,参考的是: 木限东 ,其他是延伸,对应的个人仓库:地址



圆形头像


Shader实现的圆形头像,同Mask实现,其实有相似之处。

Mask的实现是构建一个不同形状的约束框遮罩层,在遮罩层内显示图像,遮罩范围外则裁切,不会进行渲染。

放到Shader当中,Shader处理的是像素,则指定形状内进行绘制,形状以外的裁切,不进行绘制而已。

只是Shader比Mask相比,有着更高的灵活度,比如边缘的模糊度处理、抗锯齿等。


属性配置

实现圆形头像,properties的属性配置如下:

properties:
    alphaThreshold: { value: 0.5 }
    wh_ratio: { value: 1, editor: { tooltip: "宽高比"}}
    blur: { value: 0.01, editor: { tooltip: "光圈模糊程度"}}
    radius: { value: 0.5, editor: { tooltip: "光圈半径"}}
    center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: "光圈中心"}}

片段着色器部分的主要逻辑如下:

CCProgram sprite-fs %{
    // 自定义参数的说明,注意UBO内存对齐规则
    uniform ARGS{
        float radius;       // 光圈半径
        float blur;         // 光圈模糊程度
        vec2 center;        // 光圈中心点
        float wh_ratio;     // 宽高比
   };
   vec4 frag () {
    // 初始化颜色值为白色且不透明
    vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
    // 通过CCSampleWithAlphaSeparated函数从纹理中采样颜色,并将其与初始颜色o相乘。
    o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, v_uv0);
    // 将采样得到的颜色与顶点颜色v_color相乘,得到最终的颜色值
    o *= v_color;
    // 执行透明度测试,根据o的透明度值决定是否丢弃当前片段
    ALPHA_TEST(o);

    // 计算圆形的半径平方,用于后续的圆形边界判断
    float circle = radius * radius;
    // 计算当前片段的纹理坐标与圆形中心点的偏移量,并考虑宽高比wh_ratio对x方向的调整
    float rx = (v_uv0.x - center.x) * wh_ratio;
    float ry = v_uv0.y - center.y;
    // 计算当前片段到圆形中心点的距离平方
    float dis = rx * rx + ry * ry;

    // smoothstep函数的作用是在两个边缘值之间平滑过渡,降低锯齿
    // circle是圆形的边界,circle - blur是模糊的起始边界,dis是当前片段到中心的距离平方
    o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis) * o.a;

    return o;
  }
}

最后添加下Material材质,并设定Effect;然后将材质资源放到对应精灵的customMaterial属性中,即可。

注: 代码中的注释很详细了,我就不再一一赘述了,后面的实现,与之类似。



椭圆头像


椭圆头像同圆形头像类似,只不过使用shader要生成椭圆而已。

属性配置:

radiusX: { value: 0.5, editor: { tooltip: "椭圆的X轴半径"}}
radiusY: { value: 0.3, editor: { tooltip: "椭圆的Y轴半径"}}
blur: { value: 0.1, editor: { tooltip: "椭圆边缘的模糊程度"}}
center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: "光圈中心"}}

关键性片段代码:

uniform ARGS {
    vec2 center;       // 椭圆中心点
    float radiusX;     // 椭圆的X轴半径
    float radiusY;     // 椭圆的Y轴半径
    float blur;        // 椭圆边缘的模糊程度
};
  
vec4 frag () {
    // ...
    // 计算椭圆的边界条件
    float rx = (v_uv0.x - center.x) / radiusX;
    float ry = (v_uv0.y - center.y) / radiusY;
    float dis = rx * rx + ry * ry;

    // smoothstep函数的作用是在两个边缘值之间平滑过渡,降低锯齿
    o.a = smoothstep(1.0, 1.0 - blur, dis) * o.a;

    return o;
}

注: ARGS参数的设定,注意UBO内存规则,否则容易报错。详情:ERROR_EFX2205



四边形头像


属性配置:

size: { value: 0.5, editor: { tooltip: "四边形的大小"}}
angle: { value: 0.26, editor: { tooltip: "倾斜角度"}}
blur: { value: 0.05, editor: { tooltip: "边缘的模糊程度"}}
center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: "中心点"}}

关键代码:

// 计算当前像素相对于中心点的偏移
vec2 offset = v_uv0 - center;

// 应用旋转矩阵,将坐标旋转回未倾斜的状态
float cosA = cos(-angle);
float sinA = sin(-angle);
vec2 rotatedOffset = vec2(
  offset.x * cosA - offset.y * sinA,
  offset.x * sinA + offset.y * cosA
);

// 判断是否在菱形区域内
float diamond = abs(rotatedOffset.x) + abs(rotatedOffset.y);

// 使用smoothstep将菱形的边缘虚化,降低锯齿
o.a = smoothstep(size, size - blur, diamond) * o.a;


总结


如上效果,关于属性参数的配置,均可通过材质的属性检查器进行设置。

请添加图片描述

当然,也可以通过代码脚本的setProperty属性进行动态设置,以圆形头像的宽高比为例:

@property(Sprite)
circleSprite!: Sprite;                  // 圆形头像

protected start(): void {
    // 圆形头像设置宽高比
    let avatarSize = this.circleSprite.getComponent(UITransform).contentSize;
    let ratio = avatarSize.width / avatarSize.height;
    const circleMaterial = this.circleSprite.getSharedMaterial(0);
    circleMaterial.setProperty("wh_ratio", ratio);
}

数学公式在这里暂且就不说明了,有两点考虑:

一、数学公式的繁杂性,如果不懂,会让人产生更多的畏难。

二、学习的兴趣在于好奇,好奇+想象力,会让人发现更多有意思的地方。

综上,内容有些浅显,只是我更希望:作为新人,降低畏难度,增加好奇和兴趣,也很有用。

今天的文章,到这里就结束了;可能理解有误,欢迎您的指出!

如果觉得文章不错,期待您的点赞和留言,感谢!

我是鹤九日,祝您生活愉快!

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