引擎:3.8.5
您好,我是鹤九日!
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Shader的学习是一条漫长的道路。
理论知识的枯燥无味,让很多人选择了放弃。然而不得不说:任何新知识、新领域的学习,本身面临的都是问题!
互联网和AI给了我们很多的便利性,这里罗列些个人学习使用到资料,希望对您有用。
The Book of shaders 片段着色器的入门指南
Learn OpenGL 中文版 讲解Open GL的学习使用
CocosCreatorShader 木限东的Shader效果实现实例,这里感谢作者的公开分享。
慎入!史上最强 Cocos Shader 学习资源推荐(建议收藏) Cocos官方推荐的学习资源。
注:感谢Cocos官方、感谢热心的大佬的内容整理和分享!
前言
后续的文章将逐步开始汇总一些,自己在学习Shader中编写的一些效果。
当然,这些效果的实现,并非个人创造,可能是一些模仿,然后是模仿中的延伸。
正式开始文章之前,想告诉您两件事:
一、因Shader效果的实现,需要CCEffect
属性配置和 CCProgram
着色器代码,它们存在相通部分;后续的文章仅会粘贴关键部分,避免篇幅过长。
二、个人编写的Shader效果Demo示例,使用的是Gitee仓库,名为:CocosShaderDemo
内容的主要结构是:
-
res/common 放置通用的chunk或者其他相关,顶点着色器部分的chunk,就在此处。
-
res/effect 放置一些.effect/.material的shader文件,除后缀不同外,名字相同。
-
resources/prefab 放置效果实现的预制体页面
-
script/effect 一些effect效果的实现脚本
注:我曾考虑过像**木限东**大佬一样,每个效果对应一个项目工程,这样版本管理控制灵活。
但又考虑到可能查看不便,便采用了此中方式。
页面的配置使用的是LayerConfig.ts
,主要配置结构:
实现效果页面如下:
注:代码仓库CocosShaderDemo,因时间限制,文档的补充并不完善,希望您能谅解!
开始
今天的内容,讲解的主要是: Shader自定义不同形状的头像。
如果不考虑Shader的话,使用Mask遮罩也是可以实现不同形状头像的,只是Mask的使用会影响渲染合批,导致性能不高。
既然学习到Shader,我们便用Shader来实现吧。先看示意图:
注:圆形头像的实现,参考的是: 木限东 ,其他是延伸,对应的个人仓库:地址
圆形头像
Shader实现的圆形头像,同Mask实现,其实有相似之处。
Mask的实现是构建一个不同形状的约束框遮罩层,在遮罩层内显示图像,遮罩范围外则裁切,不会进行渲染。
放到Shader当中,Shader处理的是像素,则指定形状内进行绘制,形状以外的裁切,不进行绘制而已。
只是Shader比Mask相比,有着更高的灵活度,比如边缘的模糊度处理、抗锯齿等。
属性配置
实现圆形头像,properties的属性配置如下:
properties:
alphaThreshold: { value: 0.5 }
wh_ratio: { value: 1, editor: { tooltip: "宽高比"}}
blur: { value: 0.01, editor: { tooltip: "光圈模糊程度"}}
radius: { value: 0.5, editor: { tooltip: "光圈半径"}}
center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: "光圈中心"}}
片段着色器部分的主要逻辑如下:
CCProgram sprite-fs %{
// 自定义参数的说明,注意UBO内存对齐规则
uniform ARGS{
float radius; // 光圈半径
float blur; // 光圈模糊程度
vec2 center; // 光圈中心点
float wh_ratio; // 宽高比
};
vec4 frag () {
// 初始化颜色值为白色且不透明
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
// 通过CCSampleWithAlphaSeparated函数从纹理中采样颜色,并将其与初始颜色o相乘。
o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, v_uv0);
// 将采样得到的颜色与顶点颜色v_color相乘,得到最终的颜色值
o *= v_color;
// 执行透明度测试,根据o的透明度值决定是否丢弃当前片段
ALPHA_TEST(o);
// 计算圆形的半径平方,用于后续的圆形边界判断
float circle = radius * radius;
// 计算当前片段的纹理坐标与圆形中心点的偏移量,并考虑宽高比wh_ratio对x方向的调整
float rx = (v_uv0.x - center.x) * wh_ratio;
float ry = v_uv0.y - center.y;
// 计算当前片段到圆形中心点的距离平方
float dis = rx * rx + ry * ry;
// smoothstep函数的作用是在两个边缘值之间平滑过渡,降低锯齿
// circle是圆形的边界,circle - blur是模糊的起始边界,dis是当前片段到中心的距离平方
o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis) * o.a;
return o;
}
}
最后添加下Material材质,并设定Effect;然后将材质资源放到对应精灵的customMaterial属性中,即可。
注: 代码中的注释很详细了,我就不再一一赘述了,后面的实现,与之类似。
椭圆头像
椭圆头像同圆形头像类似,只不过使用shader要生成椭圆而已。
属性配置:
radiusX: { value: 0.5, editor: { tooltip: "椭圆的X轴半径"}}
radiusY: { value: 0.3, editor: { tooltip: "椭圆的Y轴半径"}}
blur: { value: 0.1, editor: { tooltip: "椭圆边缘的模糊程度"}}
center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: "光圈中心"}}
关键性片段代码:
uniform ARGS {
vec2 center; // 椭圆中心点
float radiusX; // 椭圆的X轴半径
float radiusY; // 椭圆的Y轴半径
float blur; // 椭圆边缘的模糊程度
};
vec4 frag () {
// ...
// 计算椭圆的边界条件
float rx = (v_uv0.x - center.x) / radiusX;
float ry = (v_uv0.y - center.y) / radiusY;
float dis = rx * rx + ry * ry;
// smoothstep函数的作用是在两个边缘值之间平滑过渡,降低锯齿
o.a = smoothstep(1.0, 1.0 - blur, dis) * o.a;
return o;
}
注: ARGS参数的设定,注意UBO内存规则,否则容易报错。详情:ERROR_EFX2205
四边形头像
属性配置:
size: { value: 0.5, editor: { tooltip: "四边形的大小"}}
angle: { value: 0.26, editor: { tooltip: "倾斜角度"}}
blur: { value: 0.05, editor: { tooltip: "边缘的模糊程度"}}
center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: "中心点"}}
关键代码:
// 计算当前像素相对于中心点的偏移
vec2 offset = v_uv0 - center;
// 应用旋转矩阵,将坐标旋转回未倾斜的状态
float cosA = cos(-angle);
float sinA = sin(-angle);
vec2 rotatedOffset = vec2(
offset.x * cosA - offset.y * sinA,
offset.x * sinA + offset.y * cosA
);
// 判断是否在菱形区域内
float diamond = abs(rotatedOffset.x) + abs(rotatedOffset.y);
// 使用smoothstep将菱形的边缘虚化,降低锯齿
o.a = smoothstep(size, size - blur, diamond) * o.a;
总结
如上效果,关于属性参数的配置,均可通过材质的属性检查器进行设置。
当然,也可以通过代码脚本的setProperty
属性进行动态设置,以圆形头像的宽高比为例:
@property(Sprite)
circleSprite!: Sprite; // 圆形头像
protected start(): void {
// 圆形头像设置宽高比
let avatarSize = this.circleSprite.getComponent(UITransform).contentSize;
let ratio = avatarSize.width / avatarSize.height;
const circleMaterial = this.circleSprite.getSharedMaterial(0);
circleMaterial.setProperty("wh_ratio", ratio);
}
数学公式在这里暂且就不说明了,有两点考虑:
一、数学公式的繁杂性,如果不懂,会让人产生更多的畏难。
二、学习的兴趣在于好奇,好奇+想象力,会让人发现更多有意思的地方。
综上,内容有些浅显,只是我更希望:作为新人,降低畏难度,增加好奇和兴趣,也很有用。
今天的文章,到这里就结束了;可能理解有误,欢迎您的指出!
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我是鹤九日,祝您生活愉快!