7、基于osg引擎实现读取vtk数据通过着色器实现简单体渲染(1)

news2025/3/18 3:22:30

基于光线投射原理实现的体渲染

  • 一、什么是体绘制?
  • 二、为什么不直接用3D模型渲染
  • 三、原理及部分代码解析
    • 1、什么是光线?
    • 2、什么是光线投射?
    • 3、为什么需要光线投射3D纹理?
    • 4、为什么必须是3D纹理?
    • 5、为什么还需要1D纹理?
    • 6、什么是光线投射?
    • 7、为什么必须使用光线投射?
    • 8、光线投射的完整流程
    • 9、平衡细节锐度和整体柔和度
    • 10、代码中的关键设计
    • 11、性能优化策略
    • 12、改进点
  • 四、着色器代码
    • 1、顶点着色器代码
    • 2、片元着色器代码

一、什么是体绘制?

1、核心目标:将三维离散标量场(如医学CT、MRI数据)可视化为二维图像
2、技术难点:数据量大(百万级体素)、需表现内部结构(如半透明、遮挡关系)
3、常见应用:医疗影像、流体模拟、地质勘探

二、为什么不直接用3D模型渲染

数据本质差异:CT/MRI等数据是空间标量长,没有显式表面。
渲染结果:三角网格可视化结果,模型内部是空的,没内容;但是体渲染无论内部还是表面都是有内容的。
示例:肺部CT中,肺泡结构无法用三角网格描述。

三、原理及部分代码解析

1、什么是光线?

在体渲染中,光线是一个数学抽象概念,描述从相机出发穿过三维空间的虚拟视线。

2、什么是光线投射?

光线投射(Ray Casting)是一种体数据可视化算法,通过模拟光线在三维空间中的传播过程,将离散的体数据(如CT、MRI扫描的体素)渲染为二维图像。
其核心思想是:​从每个像素反向投射一条光线穿过三维体数据,沿光线路径累积颜色和透明度,最终合成像素颜色。

3、为什么需要光线投射3D纹理?

3D纹理的作用:
存储原始体数据:每个体素(voxel)保存一个标量值,表示该空间位置的物理属性。
·医学CT:亨利单位
·流体模拟:密度、速度等
空间映射:通过(pos-minBound)/(maxBound-minBound)将模型坐标转换为纹理坐标

4、为什么必须是3D纹理?

三维数据本质:体数据本身是三维的(宽×高×深),无法用2D纹理表达。
​硬件优化:GPU对3D纹理的插值(三线性插值)和缓存机制专门优化,采样效率远高于手动计算体素位置。
​空间连续性:3D纹理的自动插值能平滑相邻体素间的密度值,避免“马赛克”伪影。

5、为什么还需要1D纹理?

从3D纹理中读取某个空间位置的标量值,但是最终要将其转换为颜色,着色器怎么知道这个标量值应该对应什么颜色呢?1D纹理就起到了这个作用。
语义映射:将标量值转换为可视属性
·输入:密度值(0~1)
·输出:RGBA颜色
示例:

# 肺部CT的典型传输函数
if density < 0.2: return (0,0,0,0)    # 空气→全透明
elif 0.2<d<0.3: return (1,0.8,0.6,0.1) # 软组织→半透明肉色
else: return (1,1,1,0.8)              # 骨骼→不透明白色

6、什么是光线投射?

光线投射(Ray Casting)是一种体数据可视化算法,通过模拟光线在三维空间中的传播过程,将离散的体数据(如CT、MRI扫描的体素)渲染为二维图像。
其核心思想是:​从每个像素反向投射一条光线穿过三维体数据,沿光线路径累积颜色和透明度,最终合成像素颜色。

7、为什么必须使用光线投射?

无结构限制:不需要预先生成表面几何
全空间采样:能捕捉任意位置的细节

8、光线投射的完整流程

    A[相机像素] --> B(发射光线)
    B --> C{与体数据包围盒相交?}
    C -->|| D[丢弃/背景色]
    C -->|| E[沿光线步进采样]
    E --> F[获取体素密度]
    F --> G[传输函数映射颜色]
    G --> H[累积颜色与透明度]
    H --> I{透明度饱和?}
    I -->|| J[提前终止]
    I -->|| E
    J --> K[输出最终颜色]

关键步骤
1)光线生成
原理:从相机每个像素发射一条视线方向的光线

vec3 rayDir = normalize(vDirection); // 视线方向
vec3 rayStart = vCameraModelPosition; // 相机位置

2)包围盒求交
目的:快速确定光线与体数据的有效交集区域
算法:
·计算光线与包围盒各面的交点tmin、tmax
·取最大tmin作为入口点,最小tmax作为出口点

vec2 hitBox(vec3 orig, vec3 dir) { /* 返回 near 和 far 值 */ }

3)光线步进(Ray Marching)
采样间隔: △ t = 3 s t e p s ( 保证覆盖最大体素对角线 ) △t=\frac{\sqrt3}{steps}(保证覆盖最大体素对角线) t=steps3 (保证覆盖最大体素对角线)

for (float t = near; t < far; t += delta) {
    vec3 pos = rayStart + t * rayDir; // 当前采样点
    // 获取密度和颜色...
}

9、平衡细节锐度和整体柔和度

    for (float t = bounds.x; t < bounds.y; t += delta) {
        sampleStart = vCameraModelPosition + t * rayDir;
        vec3 texCoord = (sampleStart - minBound) * voxelSizeInv;
        
        float density = texture3D(baseTexture, texCoord).r;
        vec4 color = texture1D(tfTexture, density);
        color.rbg = pow(color.rbg, vec3(2.2));//从gamma空间转换到线性空间
        color *= densityFactor * delta;
        finalColor += T*color;
        T*=1.0-color.a;
        
        if (T<0.01) break;
    }

densityFactor 是体渲染中平衡细节锐度与整体柔和度的关键参数:

​锐化模式​(大值):突出高密度结构,适合硬表面检测,光线被快速吸收(如浓雾),短距离内不透明。
​柔和模式​(小值):增强半透明效果,适合生物组织或流体可视化,光线缓慢衰减(如薄雾),长距离混合。
通过调整此参数,用户可以在不修改传输函数或数据的前提下,快速优化渲染结果的视觉风格。
与 steps 的协同:
当 densityFactor 较小时,需增加 steps 以保证采样足够深度,避免漏掉细节。
当 densityFactor 较大时,可减少 steps 以优化性能(因光线提前终止)。

10、代码中的关键设计

1)模型空间 → 纹理空间:
t e x C o o r d = 模型坐标 − m i n B o u n d m a x B o u n d − m i n B o u n d ( 确保采样位置与体数据纹理对齐 ) texCoord=模型坐标-minBound\over maxBound-minBound(确保采样位置与体数据纹理对齐) maxBoundminBound(确保采样位置与体数据纹理对齐)texCoord=模型坐标minBound
2)伽马校正

// 采样后转线性空间
color.rgb = pow(color.rgb, vec3(2.2)); 
// 输出前转回sRGB空间
gl_FragColor.rgb = pow(finalColor.rgb, vec3(1.0/2.2));

11、性能优化策略

包围盒剪裁:减少无效采样次数
​自适应步长:在低密度区域增大步长
​提前终止:当透明度接近完全不透明时停止采样

12、改进点

1)增加参数以实现剖切(裁剪)功能;
2)性能优化:自适应步长

float currentStep = delta; // 基础步长
if (density < 0.01) {      // 空区域加速
    currentStep *= 4.0;    // 增大步长
    t += currentStep;      // 直接跳过空区域
    continue;
} else if (density < 0.1) { 
    currentStep *= 2.0;    // 半空区域中等加速
}
// 正常采样...

3)使用八叉树优化体渲染性能,显著较少光线投射中的无效采样次数。

四、着色器代码

1、顶点着色器代码

#version 110
/* GLSL 1.10需要显式声明精度 (OpenGL ES要求) */
#ifdef GL_ES
precision highp  float;
#endif
// 体数据采样步长
uniform float xStepSize,yStepSize,zStepSize;
// 体数据纹理和颜色纹理
uniform sampler3D baseTexture;
uniform sampler1D tfTexture;
// 体数据包围盒边界
uniform vec3 minBound,maxBound;
varying vec3 vDirection;//模型空间下的光线方向
varying vec3 vCameraModelPosition;//模型空间下的相机位置
void main(void)
{
    // 计算裁剪空间的位置
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

    vec4 cameraPos = (gl_ModelViewMatrixInverse * vec4(0, 0, 0, 1));
    vCameraModelPosition = cameraPos.xyz/cameraPos.w;
    vDirection = gl_Vertex.xyz/gl_Vertex.w- vCameraModelPosition;
    
}

2、片元着色器代码

#version 110
/* GLSL 1.10需要显式声明精度 (OpenGL ES要求) */
#ifdef GL_ES
precision highp  float;
precision highp sampler3D;
precision highp sampler1D;
#endif
#define EPSILON 1e-3

// 体数据纹理和颜色纹理
uniform sampler3D baseTexture;
uniform sampler1D tfTexture;

uniform int steps;//采样步长,值越大,采样次数越多,效果越小,但性能越差
uniform float densityFactor;//值越大,颜色变化剧烈,细节边界变得锐利,可能出现不平滑的锯齿状过渡;值越小,颜色变化缓慢,叠加的颜色较多,导致整体视觉上更加柔和、模糊,增强了雾气感
// 体数据包围盒边界
uniform vec3 minBound,maxBound;

varying vec3 vDirection;//模型空间下的光线方向
varying vec3 vCameraModelPosition;//模型空间下的相机位置

const int maxSamples = 256;
vec2 hitBox(vec3 orig, vec3 dir) {
	vec3 inv_dir = 1.0 / dir;// 光线方向倒数(处理正负方向)
	vec3 tmin_tmp = (minBound - orig) * inv_dir;// 沿光线方向到达包围盒各轴最小边界的距离
	vec3 tmax_tmp = (maxBound - orig) * inv_dir; // 沿光线方向到达包围盒各轴最大边界的距离
	vec3 tmin = min(tmin_tmp, tmax_tmp);// 各轴向的最近交点
	vec3 tmax = max(tmin_tmp, tmax_tmp);// 各轴向的最远交点
	float near = max(max(tmin.x, max(tmin.y, tmin.z)),0.0);// 光线最终进入包围盒的距离
	float far = min(tmax.x, min( tmax.y, tmax.z)); // 光线最终离开包围盒的距离
	return vec2( near, far );
}

void main(void)
{
    vec3 rayDir = normalize(vDirection);

    vec2 bounds = hitBox( vCameraModelPosition, rayDir );
    bounds.x -= 0.000001;
	if ( bounds.x >= bounds.y) discard;//光线与包围盒无交点。

	vec3 sampleStart = vCameraModelPosition + bounds.x * rayDir;
        
    // 初始化颜色累积
    vec4 finalColor = vec4(0.0);
    const float opacityThreshold = 0.99;   // 不透明度阈值

    float T = 1.0;
    // 光线步进采样
    float delta = sqrt(3.0) / float(steps);             // 均匀步长
    vec3 voxelSizeInv = 1.0 / (maxBound - minBound); 
    for (float t = bounds.x; t < bounds.y; t += delta) {
        sampleStart = vCameraModelPosition + t * rayDir;
        vec3 texCoord = (sampleStart - minBound) * voxelSizeInv;
        
        float density = texture3D(baseTexture, texCoord).r;
        vec4 color = texture1D(tfTexture, density);
        color.rbg = pow(color.rbg, vec3(2.2));//从gamma空间转换到线性空间
        color *= densityFactor * delta;
        finalColor += T*color;
        T*=1.0-color.a;
        
        if (T<0.01) break;
    }

    // 丢弃完全透明的片元
    if (finalColor.a < EPSILON) discard;
    finalColor.rgb = pow(finalColor.rgb, vec3(1.0/2.2));
    gl_FragColor = finalColor;

}

体渲染结果

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