qt+opengl 播放yuv视频

news2025/3/13 13:05:56

一、实现效果

二、pro文件

Qt += widgets opengl

三、主要代码

#include "glwidget.h"


GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
{
    connect(&m_timer, &QTimer::timeout, this,
            [&]()
    {
        this->update();
    });

    m_timer.start(1000/33);
}

void GLWidget::initializeGL()
{
    qDebug() << "初始化";
    initializeOpenGLFunctions();    // 初始化opengl

    qDebug() << "加载片元脚本:" <<program.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/res/shader.vert");  // 片元
    qDebug() << "加载顶点脚本:" <<program.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, ":/res/shader.frag");    // 顶点

    qDebug() << "编译shader:" << program.link();
    qDebug() << "绑定shader:" << program.bind();

    int A_VER = -1;
    int T_VER = -1;
    // 设置顶点坐标的变量
    A_VER = program.attributeLocation("vertexIn");//, A_VER
    // 设置材质坐标
    T_VER = program.attributeLocation("textureIn");//, T_VER

    static const GLfloat ver[] = {
        -1.0f, -1.0f,   0.0f, 1.0f,//0.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f,    1.0f, 1.0f,//1.0f, 0.0f,
        -1.0f, 1.0f,    0.0f, 0.0f,//0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f,     1.0f, 0.0f//1.0f, 1.0f
    };

    glGenVertexArrays(1, &m_vao);
    glBindVertexArray(m_vao);

    glGenBuffers(1, &m_vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ver), ver, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(A_VER, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(A_VER);

    glVertexAttribPointer(T_VER, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2* sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(T_VER);

    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // 从shader获取材质
    unis[0] = program.uniformLocation("tex_y");
    unis[1] = program.uniformLocation("tex_u");
    unis[2] = program.uniformLocation("tex_v");

    // 创建材质
    glGenTextures(3, texs);
    // Y
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]);   // 绑定材质
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  // 设置纹理参数,放大过滤,线性插值 GL_NEAREST(效率高,效果差)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);   // 创建材质显卡空间

    //  U
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]);   // 绑定材质
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  // 设置纹理参数,放大过滤,线性插值
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height/ 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);   // 创建材质显卡空间

    // 创建材质 V
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]);   // 绑定材质
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  // 设置纹理参数,放大过滤,线性插值
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);   // 创建材质显卡空间

    m_file.setFileName(":/res/1.yuv");
    if(!m_file.open(QIODevice::ReadOnly))
    {
        qDebug() << "打开失败!";
        return;
    }

}

void GLWidget::paintGL()
{
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区

    program.bind();

    //qDebug() << "绘制";
    if(m_file.atEnd())
    {
        m_file.seek(0);
    }

    QByteArray buf;
    buf = m_file.read(width * height);

    glBindVertexArray(m_vao);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);   // 激活第0层
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]);  // 0层绑定到y材质中
    // 修改材质内容(复制内存内容)
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, buf.data());
    glUniform1i(unis[0], 0);   // 与shader的uni变量关联

    buf = m_file.read(width * height / 4);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);   // 激活第1层
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]);  // 1层绑定到U材质中
    // 修改材质内容(复制内存内容)
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, buf.data());
    glUniform1i(unis[1], 1);   // 与shader的uni变量关联

    buf = m_file.read(width * height / 4);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2);   // 激活第2层  V
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]);  // 2层绑定到v材质中
    // 修改材质内容(复制内存内容)
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, buf.data());
    glUniform1i(unis[2], 2);   // 与shader的uni变量关联

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  // 开始绘制

    glBindVertexArray(0);
}

void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    //qDebug() << w <<" " << h;
    glViewport(0, 0, w, h);
}

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