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文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️THREE.HemisphereLight
- 二、🍀使用HemisphereLight半球光
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用HemisphereLight半球光,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.HemisphereLight
THREE.HemisphereLight 半球光,颜色是从天空到地面两个颜色之间的渐变,与物体材质的颜色作叠加后得到最终的颜色效果。一个点受到的光照颜色是由所在平面的朝向(法向量)决定的 —— 面向正上方就受到天空的光照颜色,面向正下方就受到地面的光照颜色,其他角度则是两个颜色渐变区间的颜色。
半球光不能投射阴影。
构造函数:
THREE.HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )
- skyColor - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
- groundColor - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
- intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
创建一个半球光。
属性:
.color : Color
光源的颜色。如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 Color 并设置为白色。
.intensity : Float
光照的强度,或者说能量。 在 physically correct 模式下, color 和强度 的乘积被解析为以坎德拉(candela)为单位的发光强度。 默认值 - 1.0
.isLight : Boolean
只读标志,用于检查给定对象是否为 Light 类型。
.castShadow : Boolean
该参数在构造时被设置为 undefined 因为半球光不能投射阴影。
.groundColor : Float
在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。
.isHemisphereLight : Boolean
只读标志,用于检查给定对象是否为 HemisphereLight 类型。
.position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
方法:
.copy ( source : HemisphereLight ) : this
从source复制 color, intensity 和 groundColor 的值到当前半球光对象中。
.toJSON ( meta : Object ) : Object
以JSON格式返回光数据。
meta – 包含有元数据的对象,例如该对象的材质、纹理或图片。 将该light对象转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。
二、🍀使用HemisphereLight半球光
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景scene,设置场景Fog云雾效果
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、创建THREE.HemisphereLight半球光光源hemiLight,设置环境光hemiLight位置信息,scene场景加入环境光源hemiLight。创建THREE.SpotLight聚光灯光源spotLight0,设置光源位置和方向,scene场景加入spotLight0。创建THREE.DirectionalLight平行光源dirLight,设置平行光源位置、投影信息、方向,scene添加平行光源dirLight。
- 5、加载几何模型:创建二维平面网格对象plane,plane使用‘grasslight-big.jpg’草地贴图,设置plane的旋转角度,scene场景加入plane。创建立方体网格对象cube,设置cube的位置和投影,scene场景加入cube。创建球体网格对象sphere,设置sphere的位置和投影,scene场景加入sphere。定义render方法,实现立方体cube旋转,球体sphere跳动的方法。具体代码参考下面代码样例。
- 6、加入gui控件,控制半球光hemiLight的天空颜色、地面颜色、光强等信息。加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>学习threejs,使用HemisphereLight半球光</title>
<script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
<style>
body {
/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="Stats-output">
</div>
<!-- Div which will hold the Output -->
<div id="WebGL-output">
</div>
<!-- js 代码 -->
<script type="text/javascript">
// 初始化
function init() {
var stats = initStats();
// 创建三维场景并设置场景云雾
var scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.Fog(0xaaaaaa, 0.010, 200);
// 创建相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 创建渲染器并设置大小
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xaaaaff, 1.0));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMapEnabled = true;
// 创建二维草地平面
var textureGrass = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/ground/grasslight-big.jpg");
textureGrass.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
textureGrass.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
textureGrass.repeat.set(4, 4);
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 200, 20, 20);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({map: textureGrass});
// var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial();
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.receiveShadow = true;
// 设置草地旋转角度和位置
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.x = 15;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
// 三维场景添加草地
scene.add(plane);
// 创建立方体
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff3333});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.castShadow = true;
// 设置立方体位置
cube.position.x = -4;
cube.position.y = 3;
cube.position.z = 0;
// 三维场景加入立方体
scene.add(cube);
// 创建球体
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 25, 25);
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x7777ff});
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
// 设置球体位置和投影
sphere.position.x = 10;
sphere.position.y = 5;
sphere.position.z = 10;
sphere.castShadow = true;
// 三维场景添加球体
scene.add(sphere);
// 设置相机位置和角度
camera.position.x = -20;
camera.position.y = 15;
camera.position.z = 45;
// camera.position.x = -120;
// camera.position.y = 165;
// camera.position.z = 145;
camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0));
// 添加聚光灯光源,设置聚光灯光源位置和方向
var spotLight0 = new THREE.SpotLight(0xcccccc);
spotLight0.position.set(-40, 60, -10);
spotLight0.lookAt(plane);
scene.add(spotLight0);
var target = new THREE.Object3D();
target.position = new THREE.Vector3(5, 0, 0);
var hemiLight = new THREE.HemisphereLight(0x0000ff, 0x00ff00, 0.6);
hemiLight.position.set(0, 500, 0);
scene.add(hemiLight);
var pointColor = "#ffffff";
// var dirLight = new THREE.SpotLight( pointColor);
var dirLight = new THREE.DirectionalLight(pointColor);
dirLight.position.set(30, 10, -50);
dirLight.castShadow = true;
// dirLight.shadowCameraNear = 0.1;
// dirLight.shadowCameraFar = 100;
// dirLight.shadowCameraFov = 50;
dirLight.target = plane;
dirLight.shadowCameraNear = 0.1;
dirLight.shadowCameraFar = 200;
dirLight.shadowCameraLeft = -50;
dirLight.shadowCameraRight = 50;
dirLight.shadowCameraTop = 50;
dirLight.shadowCameraBottom = -50;
dirLight.shadowMapWidth = 2048;
dirLight.shadowMapHeight = 2048;
scene.add(dirLight);
// 渲染器绑定页面元素
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
var step = 0;
var invert = 1;
var phase = 0;
var controls = new function () {
this.rotationSpeed = 0.03;
this.bouncingSpeed = 0.03;
this.hemisphere = true;
this.color = 0x00ff00;
this.skyColor = 0x0000ff;
this.intensity = 0.6;
};
var gui = new dat.GUI();
gui.add(controls, 'hemisphere').onChange(function (e) {
if (!e) {
hemiLight.intensity = 0;
} else {
hemiLight.intensity = controls.intensity;
}
});
gui.addColor(controls, 'color').onChange(function (e) {
hemiLight.groundColor = new THREE.Color(e);
});
gui.addColor(controls, 'skyColor').onChange(function (e) {
hemiLight.color = new THREE.Color(e);
});
gui.add(controls, 'intensity', 0, 5).onChange(function (e) {
hemiLight.intensity = e;
});
render();
function render() {
stats.update();
// 立方体渲染动画
cube.rotation.x += controls.rotationSpeed;
cube.rotation.y += controls.rotationSpeed;
cube.rotation.z += controls.rotationSpeed;
// 球体渲染动画
step += controls.bouncingSpeed;
sphere.position.x = 20 + ( 10 * (Math.cos(step)));
sphere.position.y = 2 + ( 10 * Math.abs(Math.sin(step)));
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
function initStats() {
var stats = new Stats();
stats.setMode(0);
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
}
window.onload = init;
</script>
</body>
</html>
效果如下: