如何制作一个我的世界的光影包?(但Java版

news2025/1/21 15:30:51

PS:有的兄弟,这类文章以后还会有九个

一、前期准备

  1. 安装开发工具
    • Java 开发工具包(JDK):确保你已经安装了 Java 开发环境,因为光影包开发涉及到使用 Java 相关的开发工具和库。
    • 文本编辑器或集成开发环境(IDE):可以使用简单的文本编辑器,如 Sublime Text、Notepad++ 等,方便快速修改代码;也可以使用专业的 IDE,如 IntelliJ IDEA 或 Eclipse,便于代码的编写、调试和管理。
    • Minecraft 开发工具:虽然不是必需的,但像 MCP(Minecraft Coder Pack)或 Forge 可以帮助你查看 Minecraft 的源代码,了解渲染过程和相关接口,对于深入开发光影包可能会有所帮助。

二、创建光影包的基本结构

  1. 创建文件夹
    • 在你的电脑上创建一个新的文件夹,将其命名为你喜欢的光影包名称,例如 RealisticSunlightShaders
    • 在该文件夹内创建 shaders 文件夹,这是存放所有着色器文件的地方。

三、编写 shaders.properties 文件

  • 基本信息
    • 在光影包的根目录下创建 shaders.properties 文件,它包含光影包的基本信息和重要的配置。示例如下:
     

    收起

    properties

    name=Realistic Sunlight Shaders
    description=This shader pack aims to make sunlight, leaves, grass, and water more realistic.
    mainMenu=composite.fsh
    shadow=shadow.fsh
    composite=composite.fsh
    
     
    • name:光影包的名称。
    • description:对光影包的简短描述。
    • mainMenushadowcomposite:指定不同阶段使用的着色器文件,这里先使用简单的命名,后续会详细编写这些文件。

四、编写着色器文件

  1. 顶点着色器(.vsh)

    • 在 shaders 文件夹内创建 vertex.vsh 文件,负责顶点的变换和传递信息给片段着色器。示例如下:
     

    收起

    glsl

    #version 120
    
    attribute vec3 Position;
    attribute vec2 TexCoord;
    attribute vec3 Normal;
    attribute vec4 Color;
    
    uniform mat4 ModelViewMatrix;
    uniform mat4 ProjectionMatrix;
    uniform mat4 NormalMatrix;
    
    varying vec2 texCoord;
    varying vec3 normal;
    varying vec3 worldPosition;
    varying vec4 vertexColor;
    
    void main() {
        gl_Position = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * vec4(Position, 1.0);
        texCoord = TexCoord;
        normal = normalize((NormalMatrix * vec4(Normal, 0.0)).xyz;
        worldPosition = (ModelViewMatrix * vec4(Position, 1.0)).xyz;
        vertexColor = Color;
    }
    
     
    • attribute 变量存储顶点的原始数据,如位置、纹理坐标、法线和颜色。
    • uniform 矩阵将顶点从模型空间转换到世界空间和投影空间。
    • varying 变量将信息传递给片段着色器。
  2. 片段着色器(.fsh)

    • 太阳光影增强

      • 在 shaders 文件夹内创建 sunlight.fsh 文件,用于处理太阳光照。以下是一个示例:
       

      收起

      glsl

      #version 120
      
      varying vec2 texCoord;
      varying vec3 normal;
      varying vec3 worldPosition;
      varying vec4 vertexColor;
      
      uniform sampler2D texture;
      uniform vec3 sunDirection;
      
      void main() {
          vec4 color = texture2D(texture, texCoord);
          float sunIntensity = max(dot(normal, sunDirection), 0.0);
          vec3 sunlight = vec3(1.0, 0.9, 0.8) * sunIntensity;
          gl_FragColor = vec4(color.rgb * (sunlight + 0.2), color.a);
      }
      
       
      • texture2D(texture, texCoord) 从纹理中获取颜色。
      • dot(normal, sunDirection) 计算太阳光照的强度,根据法线和太阳方向的点积。
      • 调整 vec3(1.0, 0.9, 0.8) 可改变阳光的颜色。
    • 树叶和草的飘动

      • 创建 foliage.fsh 文件,添加风的效果:
       

      收起

      glsl

      #version 120
      
      varying vec2 texCoord;
      varying vec3 normal;
      varying vec3 worldPosition;
      varying vec4 vertexColor;
      
      uniform sampler2D texture;
      uniform float time;
      
      void main() {
          vec2 windOffset = vec2(sin(worldPosition.x * 0.1 + time * 0.5), cos(worldPosition.z * 0.1 + time * 0.5)) * 0.01;
          vec2 newTexCoord = texCoord + windOffset;
          vec4 color = texture2D(texture, newTexCoord);
          gl_FragColor = color;
      }
      
       
      • sin 和 cos 函数根据世界位置和时间创建飘动效果。
      • time 是一个随时间变化的 uniform 变量,可在 shaders.properties 中定义或在主着色器中更新。
    • 水面波纹效果

      • 创建 water.fsh 文件,实现水面波纹:
       

      收起

      glsl

      #version 120
      
      varying vec2 texCoord;
      varying vec3 normal;
      varying vec3 worldPosition;
      varying vec4 vertexColor;
      
      uniform sampler2D texture;
      uniform float time;
      
      void main() {
          vec2 uv = texCoord + vec2(sin((worldPosition.x + worldPosition.z) * 0.1 + time * 2.0) * 0.01, cos((worldPosition.x - worldPosition.z) * 0.1 + time * 3.0) * 0.01);
          vec4 color = texture2D(texture, uv);
          gl_FragColor = color;
      }
      
       
      • 使用 sin 和 cos 函数根据世界位置和时间创建动态的波纹效果。

五、集成着色器

  • 主合成着色器(composite.fsh)
    • 创建 composite.fsh 文件,将不同的效果组合在一起:
     

    收起

    glsl

    #version 120
    
    varying vec2 texCoord;
    varying vec3 normal;
    varying vec3 worldPosition;
    varying vec4 vertexColor;
    
    uniform sampler2D texture;
    uniform vec3 sunDirection;
    uniform float time;
    
    void main() {
        vec4 color = texture2D(texture, texCoord);
        vec4 sunlightColor = texture2D(sunlight.fsh, texCoord);
        vec4 foliageColor = texture2D(foliage.fsh, texCoord);
        vec4 waterColor = texture2D(water.fsh, texCoord);
    
        // 组合颜色
        gl_FragColor = mix(color, sunlightColor, 0.5);
        gl_FragColor = mix(gl_FragColor, foliageColor, 0.2);
        gl_FragColor = mix(gl_FragColor, waterColor, 0.3);
    }
    
     
    • texture2D 从不同的着色器文件获取处理后的颜色。
    • mix 函数混合不同的颜色,权重可以根据需要调整。

六、添加动态元素

  • 时间变量
    • 在 shaders.properties 或主着色器中添加时间变量,以便实现动态效果:
     

    收起

    properties

    timeUniform=time
    
     
    • 在 composite.fsh 中使用 uniform float time; 接收该变量,并在游戏中更新它。

七、测试和优化

  1. 安装光影包

    • 将整个光影包文件夹(RealisticSunlightShaders)复制到 Minecraft 的 shaderpacks 目录,通常在 .minecraft/shaderpacks 中。
    • 启动 Minecraft,进入游戏设置,在光影选项中找到并启用你的光影包。
  2. 观察和调整

    • 启动游戏后,观察光影包的效果,根据实际情况调整着色器文件中的参数,如光照强度、波纹幅度、风的强度等。
    • 使用调试工具,如 glslDevil 或在游戏中开启开发者模式,检查错误和性能问题。

八、性能考虑

  • 优化着色器代码
    • 避免在着色器中进行复杂的计算,使用 uniform 变量传递常量。
    • 合理使用纹理采样,减少不必要的纹理查找操作。

代码解释

  • 顶点着色器(vertex.vsh)

    • 接收并转换顶点数据,将其传递给片段着色器,同时传递必要的信息,如纹理坐标、法线、世界位置和顶点颜色。
  • 片段着色器(sunlight.fsh)

    • 计算太阳光照强度,根据法线和太阳方向的点积,将其与纹理颜色相乘,实现更真实的阳光效果。
  • 片段着色器(foliage.fsh)

    • 使用 sin 和 cos 函数根据世界位置和时间模拟风的效果,对纹理坐标进行偏移,使树叶和草飘动。
  • 片段着色器(water.fsh)

    • 使用 sin 和 cos 函数根据世界位置和时间创建动态的水面波纹效果。

注意事项

  • 不同的 Minecraft 版本对光影包的支持可能有所不同,确保开发的光影包与目标 Minecraft 版本兼容。
  • 注意着色器文件的兼容性,使用的 GLSL 版本和语法应与 Minecraft 支持的版本相符。
  • 不断测试和优化,确保光影包在不同场景和硬件上的性能和效果。

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