Unity 热更新基础知识

news2025/1/9 21:53:19

文章目录

  • 1.一些名词
  • 2.三种编译方式
  • 3.Unity 两种脚本后端
    • 3.1 Mono
    • 3.2 IL2CPP
    • 3.3 对比

1.一些名词

  • IL(Intermediate Language):中间语言(类似于汇编代码)
  • CIL(Common Intermediate Language):公共中间语言(特指在.Net平台下的IL标准)
  • CLR(Common Language Runtime):通用语言运行平台

2.三种编译方式

  • JIT(Just in time):动态编译/即时编译
    编译时:C# => CIL     运行时:CIL => 各平台原生码 => 执行
  • AOT(Ahead of time):静态编译/提前编译
    编译时:C# => CIL => 各平台原生码     运行时: 执行 (仍有部分JIT模式)
  • Full AOT(Full ahead of time):完全静态编译
    在AOT模式上去掉所有JIT编译 (ios只支持该模式)

3.Unity 两种脚本后端

3.1 Mono

在这里插入图片描述

3.2 IL2CPP

在这里插入图片描述

3.3 对比

特性MonoIL2CPP
编译方式即时编译(JIT),运行时编译代码静态编译(AOT),将IL转换为C++,然后编译为机器代码
性能性能较低,尤其是在复杂计算和大量对象时性能较高,适合高性能要求的游戏和应用
平台支持广泛支持,适用于大多数平台(但对iOS支持较差)支持大多数平台,尤其是iOS、Android和Windows,必须在iOS上使用
胞体大小通常较小(因为使用JIT,C#代码未完全转为机器码)通常较大(因为C#代码转为C++,需要生成完整的机器码),因此需要执行代码裁剪
构建时间构建时间较短构建时间较长,因涉及C++代码生成和编译
内存管理使用GC垃圾回收,可能导致延迟回收也使用GC,但在内存管理方面通常有更好的性能优化
功能支持支持更多动态功能,如反射、动态类型创建等对反射等动态功能支持较弱,需要额外处理
适用场景适合开发阶段和对性能要求不高的应用,快速迭代适合发布到生产环境,特别是对性能要求较高的应用和游戏

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