Quad Remesher使用教程

news2024/12/15 23:48:19

为什么要拓扑?

我们知道,模型在三维软件中的表现,是由一系列的面通过不同角度组合而成的。3D模型制作层面上的拓扑,按我的理解来说,就是一个模型的面的结构分布——布线。想表现和制作一个三维模型,有无限种面的组合方式,例如下边的正方体,虽然面的分布不一致,但是外观看起来是完全一样的。

而每一个模型,由于来源不同会有不同的拓扑结构,例如有些是通过工业设计软件,例如ProE、SolidWorks导出来的工业模型,有些是通过扫描之类的逆向工程做出来,还有些是不同三维软件导出来的通用模型格式,如*.obj,*.fbx等。这就出现了一个问题,即使是同一个模型,通过不同方式产生的拓扑结构,有时候会给我们后续的动画制作以及再加工产生一定的麻烦。

重拓扑?

理解了拓扑之后,所谓的重拓扑就很好理解,它就是使用更好的拓扑结构,即更合理的面分布,去重新构建和表现同一个模型。


在对一个模型进行重拓扑的时候,会更注重使用适量的面数和面片大小去表现一个模型,且如果后续需要制作点级别的动画(角色肢体动画、布料等),会更注重构建出一些环状和循环结构,以适应模型的面在挤压和伸展后产生不好的动画效果,如穿模、拉伸过度等。

怎样才算是好的拓扑结构?
首先,一个好的模型应该尽量避免三角面以及超过5条边连接的n-gon面,在重要的位置上尽可能不要出现超过5条边汇集的极点。否则在后续制作点级别动画的时候在这些地方会容易出现面交叉或者不平滑的效果。例如工业软件设计的模型,转换格式后会出现很多三角面,后续如果对这些边缘制作倒角效果或者增加细分会出现比较麻烦的问题。

其次,一个好的模型会有一个比较好的布线走向(edge flow),既方便选取,也可以使后续制作动画时模型有一个好的张力。

一些需要制作动画的位置,如眼睛、嘴巴等,建模时应有合适的结构以及足够的面使其足以支撑动画细节的表现。

重拓扑有哪些好处?

  • 好的拓扑结构可以使制作的动画效果更好

结构合理的模型,再受到挤压变形的时候,能呈现出更好的模型效果,如下图,三个不一样拓扑结构的正方体,在扭曲到一定程度后,会出现一些面被撕裂的效果。

  • 拓扑结构好的模型,再加工效率会更高

当我们想给模型增加倒角或者增加一些细节的时候,对于拓扑结构好的模型,我们可以很快地对具体某一部分的面做修改,而布线差的模型,我们只能再通过增加修改线的分布来实现细节的增加,对于一些复杂的结构,效率会很低。

  • 重拓扑可以使贴图的绘制更加的快捷

对于一些贴图的制作,我们需要进行展UV操作,如果模型的面不同区域密度大小区别很大,又或者既有三角面又有N-gon,会让我们的工作变得非常繁琐,所以重拓扑后的模型能使材质贴图的制作和表现变得更加有效果。

Quad Remesher是一款强大的3D建模工具,它可以帮助你轻松创建高质量的拓扑网格,提高你的建模效率和质量,可以四边形自动重拓扑。

使用方法也非常简单,只需要调节生成的面数、大小和密度,即可直接得到一个布线不错的模型。

下载的模型出现破面,布线凌乱问题,怎么解决?

QuadRemesher for 3dsMax 插件的作用,可以对模型进行重新布线,不管之前模型的布线有多混乱,它都可以一键自动重新布线,而且都是四边面,这在有些情况下非常实用。

QuadRemesher for 3dsMax 插件使用起来也很简单,主要就两个地方,最上方调节网格数量,然后再点击最下面的重建网格,就可以了

使用方法

选择一个需要重新拓扑的模型

打开Quad Remesher插件,设置参数(图中红色框内为两个主要参数)

设置参数的选择:

1、四边形数量:根据模型情况设置合理的面数。

2、四边形大小设置:

a、自适应大小:控制布线的分布,100%时曲率大时会根据有曲率的面分布更多的布线,平坦的部分会使用较少的布线。0%时布线会平均分布。

b、自适应四边面数量:配合适应大小使用,它会自动增加布线使模型曲率尽量保持不变。启用,创建比要求的多边形更多的多边形以适应高曲率区域;关闭(默认),更精确地考虑目标四边形数量。建议将其设置为 '关闭' 以更好地按照目标四边形数量。

c、使用顶点颜色:对绘制后的部分进行更大的影响,可以通过顶点颜色来控制布线的分布。开启,可以使用顶点颜色来控制局部位置的面数多或少,首先需要进入顶点绘制模式,控制四边形密度(绘制)大于1时(最高为4倍的面数密度)为红色则为拓扑后多面数,小于1时为蓝色则为拓扑后少面数。这个功能就比较香了,当你想局部控制面数的时候就相当好用

d、四边形密度:对顶点绘制产生更大的影响,可以通过调整四边形密度来优化布线。

3、循环边控制:

a. 使用材质,适用于硬表面,通过赋予不同的材质球来识别硬边进行重拓扑;

b. 使用现有的硬边/软化边,

c. 使用法线分割,

d. 使用默认的“通过角度来检测硬边”就好,开启后能让模型的转折处变硬,关闭后模型的转折处会变软。似乎硬表面拓扑必勾选。

4、对称:适合人物模型这样的对称模型,让模型的布线进行对称处理。轴是局部坐标轴! 建议设置为 '局部' 模式,以便更好地查看局部坐标轴。

点击“重建网格”按钮,显示生成进度,直到完成。箭头处为进度条,右侧按钮可随时取消。

注意:此插件不能撤销,建议先复制一个再进行操作。

硬表面建模是相对曲面建模而言的,是一种表现方式。曲面建模主要做有机体,比如人物、动物、昆虫等;而硬表面主要做机械体,比如各种零件、车船、科幻场景等。两种方法使用的多边形建模原理是一样的,只是表现侧重点不同,技巧上也有一定区别。

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