Go有限状态机实现和实战
有限状态机
什么是状态机
有限状态机(Finite State Machine, FSM)是一种用于建模系统行为的计算模型,它包含有限数量的状态,并通过事件或条件实现状态之间的转换。FSM的状态数量是有限的,因此称为有限状态机
关于有限的解释:也就是被描述的事物的状态的数量是有限的,例如开关的状态只有“开”和“关”两个;灯的状态只有“亮”和“灭”等等。
特点
状态机的状态数量是有限的,在确定的状态下,给定特定的事件,系统会转换到明确的下一个状态。
作用
使用状态机来表达状态的流转,会使语义会更加清晰,会增强代码的稳定性、可控性和可维护性。
适用场景
面对复杂的状态流转都可以使用状态机来实现
状态机是描述系统行为的强大工具,其核心是状态、事件和状态转换。它的清晰逻辑和确定性使其在复杂流程控制、嵌入式设备、游戏开发等领域非常适用,为系统开发提供了简洁、高效的解决方案。
状态机核心概念
状态机有四个核心概念,这是所有状态机的基础
- State:状态。一个状态机至少要包含两个状态。
- Transition:过渡。也就是从一个状态变化为另一个状态(即状态转移)。
- Event:事件。事件会触发状态转移,也就是状态转移的条件。
- Action:动作。事件发生以后要执行动作,即事件处理。
有限状态机的工作原理如图所示,发生事件(event)后,根据当前状态(cur_state) ,决定执行的动作(action),并设置下一个状态(next_state)。
Go状态机设计
我们根据上面的概念设计一个状态机
示例:自动贩卖机状态机
package main
import (
"fmt"
)
// 定义状态类型
type State string
// 1.State:状态。一个状态机至少要包含两个状态。
const (
StateIdle State = "Idle(空闲)" // 空闲状态
StateCoin State = "Coin(投币)" // 投币状态
StateItem State = "Item(选择商品)" // 选择商品状态
)
// 定义事件类型
type Event string
// 2.Event:事件。事件会触发状态转移,也就是状态转移的条件。
const (
EventInsertCoin Event = "InsertCoin" // 投币事件
EventSelectItem Event = "SelectItem" // 选择商品事件
EventDispense Event = "Dispense" // 出货事件
)
// 定义状态转移
// 3.Transition:过渡。也就是从一个状态变化为另一个状态(即状态转移)。
const(
Transitions = map[State]map[Event]State{
StateIdle: {
EventInsertCoin: StateCoin,
},
StateCoin: {
EventSelectItem: StateItem,
},
StateItem: {
EventDispense: StateIdle,
},
}
)
// 定义状态机结构体
type FSM struct {
currentState State
transitions map[State]map[Event]State // 状态-事件转换映射
}
// 创建状态机
func NewFSM() *FSM {
return &FSM{
currentState: StateIdle, // 初始状态
transitions: Transitions,
}
}
// 处理事件并进行状态转换
// 4.Action:动作。事件发生以后要执行动作,即事件处理。
func (fsm *FSM) HandleEvent(event Event) {
nextState, ok := fsm.transitions[fsm.currentState][event]
if !ok {
fmt.Printf("事件 %s 无法从状态 %s 转换\n", event, fsm.currentState)
return
}
fmt.Printf("从状态 %s 转到状态 %s 通过事件 %s\n", fsm.currentState, nextState, event)
fsm.currentState = nextState
}
// 获取当前状态
func (fsm *FSM) CurrentState() State {
return fsm.currentState
}
func main() {
fsm := NewFSM()
// 测试状态机
fsm.HandleEvent(EventInsertCoin) // 投币,进入选择商品状态
fsm.HandleEvent(EventSelectItem) // 选择商品,准备出货
fsm.HandleEvent(EventDispense) // 出货,返回初始状态
}
运行结果
从状态 Idle(空闲) 转到状态 Coin(投币) 通过事件 InsertCoin(投币事件)
从状态 Coin(投币) 转到状态 Item(选择商品) 通过事件 SelectItem(选择商品事件)
从状态 Item(选择商品) 转到状态 Idle(空闲) 通过事件 Dispense(出货事件)
代码解释:
-
State(对应State) :定义了有限状态机的状态和事件。状态有 Idle、Coin、Item 和 Dispense。
-
Event(对应Event):事件有 InsertCoin、SelectItem、Dispense 和 ReturnCoins。
-
Transitions(对应Transition):定义了状态转移规则,即当某个状态收到某个事件时,会转移到另一个状态。
-
HandleEvent(对应Action):该方法处理事件,并根据当前状态和事件查找下一个状态。如果找不到对应的转换,则表示事件在当前状态下无效。
-
FSM 结构体:负责存在状态机的信息,FSM 包含当前状态和状态转换规则。transitions 映射定义了每个状态在不同事件下的下一个状态。
事件处理
我们可以将Action进行拓展,对状态机进行扩展,比如添加日志记录、超时处理、错误处理、通知等。
具体实现我们可以参考下面生产使用的代码。
生产使用
上面的代码是一个简单的状态机,实际使用中,需要考虑更多的因素,比如状态的初始化、状态的持久化、状态的恢复、状态的监听等。
-
状态的初始化:在创建状态机时,需要初始化当前状态,并设置初始状态的转换规则。
-
状态的持久化:在状态机中,需要将状态的转换记录持久化到数据库或者文件中,以便在系统重启时恢复状态。
-
状态的恢复:在系统重启时,需要根据持久化的状态记录恢复状态机。
-
状态的监听:在状态机中,需要监听状态的变化,以便在状态发生变化时进行通知。
-
状态的校验:在状态机中,需要校验状态的转换是否合法,比如不允许从空闲状态直接进入选择商品状态。
-
状态的错误处理:在状态机中,需要处理状态转换过程中出现的错误,比如转换失败、超时等。
-
状态的日志记录:在状态机中,需要记录状态的转换记录,以便后续分析
…
生产上我们可以使用 github.com/looplab/fsm
这个库提供了一些常用的功能,如状态的初始化、状态的持久化、状态的恢复、状态的监听等。
package fsm_demo
import (
"context"
"fmt"
"testing"
"github.com/looplab/fsm"
)
// 定义状态类型
type State string
// 1.State:状态。一个状态机至少要包含两个状态。
const (
StateIdle State = "Idle(空闲)" // 空闲状态
StateCoin State = "Coin(投币)" // 投币状态
StateItem State = "Item(选择商品)" // 选择商品状态
)
// 定义事件类型
type Event string
// 2. Event:事件。事件会触发状态转移,也就是状态转移的条件。
const (
EventInsertCoin Event = "InsertCoin" // 投币事件
EventSelectItem Event = "SelectItem" // 选择商品事件
EventDispense Event = "Dispense" // 出货事件
)
type FSM struct {
Id string // 数据id
FSM *fsm.FSM // 状态机
}
func NewFSM(id string) *FSM {
d := &FSM{
Id: id,
}
d.FSM = fsm.NewFSM(
string(StateIdle),
// 3. Transition 定义转换
fsm.Events{
{Name: string(EventInsertCoin), Src: []string{string(StateIdle)}, Dst: string(StateCoin)},
{Name: string(EventSelectItem), Src: []string{string(StateCoin)}, Dst: string(StateItem)},
{Name: string(EventDispense), Src: []string{string(StateItem)}, Dst: string(StateIdle)},
},
// 4. Action 定义动作
fsm.Callbacks{
"before_event": func(ctx context.Context, e *fsm.Event) {
fmt.Println(e.Args[0])
e.FSM.SetMetadata("error", "error")
fmt.Println("before_event 通用(可以记录日志)", e.Event, e.FSM.Current())
e.Err = fmt.Errorf("error")
e.Cancel()
// e.Event = "error"
},
fmt.Sprintf("before_%s", EventInsertCoin): func(ctx context.Context, e *fsm.Event) {
fmt.Println("before", EventInsertCoin, e.Event, e.FSM.Current())
// e.Err = fmt.Errorf("error")
},
fmt.Sprintf("enter_%s", StateCoin): func(ctx context.Context, e *fsm.Event) {
fmt.Println("enter", StateCoin, e.Event, e.FSM.Current())
// e.Err = fmt.Errorf("error")
},
"enter_state": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.enterState(e) },
fmt.Sprintf("after_%s", EventInsertCoin): func(ctx context.Context, e *fsm.Event) {
fmt.Println("after", EventInsertCoin, e.Event, e.FSM.Current())
// e.Err = fmt.Errorf("error")
},
"after_event": func(_ context.Context, e *fsm.Event) {
fmt.Println(e.FSM.Metadata("error"))
fmt.Println("after_event 通用(可以记录日志)", e.Event, e.FSM.Current())
},
},
)
return d
}
// 更新状态
func (d *FSM) enterState(e *fsm.Event) {
// called after entering all states
// todo 更新数据库,持久化
fmt.Println("enter_state 通用 更新数据库", e.FSM.Current())
}
func Test_Main(t *testing.T) {
plan := NewFSM(string(StateIdle))
err := plan.FSM.Event(context.Background(), string(EventInsertCoin), 1)
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
fmt.Println(plan.FSM.Current())
err = plan.FSM.Event(context.Background(), string(EventSelectItem))
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
fmt.Println(plan.FSM.Current())
err = plan.FSM.Event(context.Background(), string(EventDispense))
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
fmt.Println(plan.FSM.Current())
err = plan.FSM.Event(context.Background(), string(EventDispense))
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
fmt.Println(plan.FSM.Current())
}
使用去起来和我们自己写的代码类似,也是定义 State ,Evnent,Transition,Action。这个是所有FSM通用的。
这个库可以很灵活的配置事件处理。可以配置很多前置和后置事件。
// 1. before_<EVENT> - 在名为 <EVENT> 的事件之前调用
// 2. before_event - 在所有事件之前调用
// 3. leave_<OLD_STATE> - 在离开 <OLD_STATE> 之前调用
// 4. leave_state - 在离开所有状态之前调用
// 5. enter_<NEW_STATE> - 在进入 <NEW_STATE> 之后调用
// 6. enter_state - 在进入所有状态之后调用
// 7. after_<EVENT> - 在名为 <EVENT> 的事件之后调用
// 8. after_event - 在所有事件之后调用
而且错误处理机制也很完善。使用这个库后大家可以把更多的精力关注业务层。
参考:
https://github.com/looplab/fsm
https://www.cnblogs.com/huageyiyangdewo/p/17351310.html