unity 让文字变形

news2025/2/27 23:14:21

效果:

using TMPro;
using UnityEngine;
using NaughtyAttributes;

[ExecuteInEditMode]
public class TMTextPerpective : MonoBehaviour
{
    [OnValueChanged("DoPerspective")]
    [Range(-1f, 1f)]
    public float CenterBias = 0f;

    [OnValueChanged("DoPerspective")]
    [Range(0f, 100f)]
    public float PValue = 0f;

    TMP_Text m_Text;
    void Awake()
    {
        m_Text = GetComponent<TMP_Text>();
        TMPro_EventManager.TEXT_CHANGED_EVENT.Add(OnTextMeshChanged);
    }

    void Start()
    {
        DoPerspective();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    void OnTextMeshChanged(Object o)
    {
        if (!Application.isPlaying)
            return;

        if (o == m_Text)
        {
            ChangeText2Perspective();
        }
    }

    void ChangeText2Perspective()
    {
        //Debug.Log("-----------------ChangeText2Perspective--------------");
        TMP_TextInfo textInfo = m_Text.textInfo;
        int characterCount = textInfo.characterCount;

        if (characterCount == 0) return;

        float x_min = m_Text.bounds.min.x;
        float x_max = m_Text.bounds.max.x;
        float y_min = m_Text.bounds.min.y;
        float y_max = m_Text.bounds.max.y;

        float center_x = x_min + (x_max - x_min) * ((CenterBias + 1f) / 2f);
        //Debug.Log($"x center {center_x}");

        Vector3[] vertices;
        float aff_ratio = PValue / 100f;

        for (int i = 0; i < characterCount; i++)
        {
            if (!textInfo.characterInfo[i].isVisible)
                continue;

            int vertexIndex = textInfo.characterInfo[i].vertexIndex;

            // Get the index of the mesh used by this character.
            int materialIndex = textInfo.characterInfo[i].materialReferenceIndex;

            vertices = textInfo.meshInfo[materialIndex].vertices;

            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                Vector3 p = vertices[vertexIndex + j];
                float iratio = (p.y - y_min) / (y_max - y_min);

                //Debug.Log($"{textInfo.characterInfo[i].character} v {j} move percent {iratio} aff {aff_ratio}");
                p.x = p.x + (center_x - p.x) * aff_ratio * iratio;
                vertices[vertexIndex + j] = p;
            }
        }

        m_Text.UpdateVertexData();
    }

    [Button("执行")]
    void DoPerspective()
    {
        m_Text.ForceMeshUpdate();

        if (!Application.isPlaying)
            ChangeText2Perspective();
    }
}

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