设计模式的艺术读书笔记

news2025/1/15 17:01:19

设计模式的艺术

  • 面向对象设计原则概述
    • 单一职责原则
    • 开闭原则
    • 里氏代换原则
    • 依赖倒转原则
    • 接口隔离原则
    • 合成复用原则
    • 迪米特法则
  • 创建的艺术
    • 创建型模式
      • 单例模式
        • 饿汉式单例与懒汉式单例的讨论
        • 通过静态内部类实现的更好办法
      • 简单工厂模式
      • 工厂方法模式
        • 重载的工厂方法
        • 工厂方法的隐藏
        • 工厂方法模式总结
      • 抽象工厂模式
        • 产品等级结构与产品族
        • 抽象工厂模式概述
      • 原型模式
        • Java语言提供的clone(​)方法
        • 浅克隆与深克隆
        • 原型管理器的引入和实现
      • 建造者模式
        • 钩子方法的引入
  • 组合的艺术
    • 结构型模式
      • 适配器模式

面向对象设计原则概述

单一职责原则

单一职责原则是最简单的面向对象设计原则,它用于控制类的粒度大小。单一职责原则定义如下:
单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):一个类只负责一个功能领域中的相应职责。或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。

单一职责原则的核心思想是:一个类不能太“累”!在软件系统中,一个类(大到模块,小到方法)承担的职责越多,它被复用的可能性就越小,而且一个类承担的职责过多,就相当于将这些职责耦合在一起,当其中一个职责变化时,可能会影响其他职责的运作。因此要将这些职责进行分离,将不同的职责封装在不同的类中,即将不同的变化原因封装在不同的类中;如果多个职责总是同时发生改变,则可将它们封装在同一类中。

开闭原则

开闭原则是面向对象的可复用设计的第一块基石,它是最重要的面向对象设计原则。开闭原则由Bertrand Meyer于1988年提出,其定义如下:
开闭原则(Open-Closed Principle,OCP):一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。即软件实体应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展。

里氏代换原则

其严格表述如下:如果对每个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1都代换o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。这个定义比较拗口且难以理解,因此一般使用它的另一个通俗版定义:
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。

在运用里氏代换原则时,应该将父类设计为抽象类或者接口,让子类继承父类或实现父接口,并实现在父类中声明的方法。程序运行时,子类实例替换父类实例,可以很方便地扩展系统的功能,无须修改原有子类的代码,增加新的功能可以通过增加一个新的子类来实现。

依赖倒转原则

依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP):抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。换言之,要针对接口编程,而不是针对实现编程。

接口隔离原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):使用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,即客户端不应该依赖那些它不需要的接口。

合成复用原则

合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP):尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。(继承更容易引起来复杂性,而且Java单继承的也有限制)

迪米特法则

迪米特法则(Law of Demeter,LoD):一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。
如果一个系统符合迪米特法则,那么当其中某一个模块发生修改时,就会尽量少地影响其他模块,扩展会相对容易。这是对软件实体之间通信的限制。迪米特法则要求限制软件实体之间通信的宽度和深度。迪米特法则可降低系统的耦合度,使类与类之间保持松散的耦合关系。

创建的艺术

创建型模式

创建型模式(Creational Pattern)关注对象的创建过程,是一类最常用的设计模式,在软件开发中应用非常广泛。创建型模式将对象的创建和使用分离,在使用对象时无须关心对象的创建细节,从而降低系统的耦合度,让设计方案更易于修改和扩展。每个创建型模式都通过采用不同的解决方案来回答3个问题:创建什么(What)​,由谁创建(Who)和何时创建(When)​。

单例模式

单例模式(Singleton Pattern)​:确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。单例模式是一种对象创建型模式。

饿汉式单例与懒汉式单例的讨论

饿汉式单例就是类加载的时候直接创建,由类加载的机制确保线程安全性。
懒汉式单例是用到的时候再去创建,不过要确保线程安全性:
假如某一瞬间线程A和线程B都在调用getInstance(​)方法,此时instance对象为null值,均能通过“instance==null”的判断。由于实现了synchronized加锁机制,线程A进入synchronized锁定的代码中执行实例创建代码,线程B处于排队等待状态,必须等待线程A执行完毕后才可以进入synchronized锁定代码。但当A执行完毕时,线程B并不知道实例已经创建,将继续创建新的实例,导致产生多个单例对象,违背单例模式的设计思想。因此需要进行进一步改进,在synchronized锁定代码中再进行一次“instance==null”判断,这种方式称为双重检查锁定(Double-Check Locking),代码示例如下:
在这里插入图片描述

通过静态内部类实现的更好办法

饿汉式单例类不能实现延迟加载,不管将来用不用,它始终占据内存;懒汉式单例类线程安全控制烦琐,而且性能受影响。可见,无论是饿汉式单例还是懒汉式单例都存在这样那样的问题。有没有一种方法,能够将两种单例的缺点都克服,而将两者的优点合二为一呢?答案是肯定的。下面来学习这种更好的被称为**Initialization on Demand Holder(IoDH)**的技术。
实现IoDH时,需在单例类中增加一个静态(static)内部类,在该内部类中创建单例对象,再将该单例对象通过getInstance(​)方法返回给外部使用,实现代码如下:
在这里插入图片描述

简单工厂模式

简单工厂模式并不属于GoF 23个经典设计模式,但通常将它作为学习其他工厂模式的基础,它的设计思想很简单。

简单工厂模式(Simple Factory Pattern):定义一个工厂类,它可以根据参数的不同返回不同类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。因为在简单工厂模式中用于创建实例的方法是静态(static)方法,因此简单工厂模式又被称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。

所有的工厂模式都强调一点:两个类A和B之间的关系应该仅仅是A创建B或是A使用B,而不能两种关系都有。将对象的创建和使用分离,也使得系统更加符合单一职责原则,有利于对功能的复用和系统的维护。

工厂方法模式

工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。工厂方法模式让一个类的实例化延迟到其子类。工厂方法模式又简称为工厂模式(Factory Pattern),又可称作虚拟构造器模式(Virtual Constructor Pattern)或多态工厂模式(Polymorphic Factory Pattern)。工厂方法模式是一种类创建型模式。

工厂方法模式结构图中包含以下4个角色:

  • Product(抽象产品)​:它是定义产品的接口,是工厂方法模式所创建对象的超类型,也就是产品对象的公共父类。
  • ConcreteProduct(具体产品)​:它实现了抽象产品接口,某种类型的具体产品由专门的具体工厂创建,具体工厂和具体产品之间一一对应。
  • Factory(抽象工厂)​:在抽象工厂类中,声明了工厂方法(Factory Method)​,用于返回一个产品。抽象工厂是工厂方法模式的核心,所有创建对象的工厂类都必须实现该接口。
  • ConcreteFactory(具体工厂)​:它是抽象工厂类的子类,实现了抽象工厂中定义的工厂方法,并可由客户端调用,返回一个具体产品类的实例。

与简单工厂模式相比,工厂方法模式最重要的区别是引入了抽象工厂角色。抽象工厂可以是接口,也可以是抽象类。

重载的工厂方法

在抽象工厂中可以定义多个重载的工厂方法,在具体工厂中实现了这些工厂方法,这些方法可以包含不同的业务逻辑,以满足对不同产品对象的需求。

工厂方法的隐藏

有时候,为了进一步简化客户端的使用,还可以对客户端隐藏工厂方法。此时,在工厂类中将直接调用产品类的业务方法,客户端无须调用工厂方法创建产品,直接通过工厂即可使用所创建的对象中的业务方法。

工厂方法模式总结

工厂方法模式是简单工厂模式的延伸,它继承了简单工厂模式的优点,同时还弥补了简单工厂模式的不足。工厂方法模式是使用频率最高的设计模式之一,是很多开源框架和API类库的核心模式。

在以下情况下可以考虑使用工厂方法模式:

  1. 客户端不知道其所需要的对象的类。在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体产品类的类名,只需要知道所对应的工厂即可,具体的产品对象由具体工厂类创建,可将具体工厂类的类名存储在配置文件或数据库中。
  2. 抽象工厂类通过其子类来指定创建哪个对象。在工厂方法模式中,抽象工厂类只需要提供一个创建产品的接口,而由其子类来确定具体要创建的对象,利用面向对象的多态性和里氏代换原则,在程序运行时,子类对象将覆盖父类对象,从而使得系统更容易扩展。

抽象工厂模式

产品等级结构与产品族

在工厂方法模式中,具体工厂负责生产具体的产品,每个具体工厂对应一种具体产品,工厂方法具有唯一性。一般情况下,一个具体工厂中只有一个或者一组重载的工厂方法。但是,有时希望一个工厂可以提供多个产品对象,而不是单一的产品对象。例如一个电器工厂,它可以生产电视机、电冰箱、空调等多种电器,而不是只生产某一种电器。为了更好地理解抽象工厂模式,这里先引入如下两个概念:

  • 产品等级结构。产品等级结构即产品的继承结构,例如一个抽象类是电视机,其子类有海尔电视机、海信电视机、TCL电视机,则抽象电视机与具体品牌的电视机之间构成了一个产品等级结构,抽象电视机是父类,而具体品牌的电视机是其子类。
  • 产品族。在抽象工厂模式中,产品族是指由同一个工厂生产的,位于不同产品等级结构中的一组产品。例如海尔电器工厂生产的海尔电视机、海尔电冰箱,海尔电视机位于电视机产品等级结构中,海尔电冰箱位于电冰箱产品等级结构中,海尔电视机、海尔电冰箱构成了一个产品族。
抽象工厂模式概述

**抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)**​:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂模式又称为Kit模式,它是一种对象创建型模式。
在抽象工厂模式结构中包含以下4个角色:

  • AbstractFactory(抽象工厂)​:它声明了一组用于创建一族产品的方法,每个方法对应一种产品。
  • ConcreteFactory(具体工厂)​:它实现了在抽象工厂中声明的创建产品的方法,生成一组具体产品,这些产品构成了一个产品族,每种产品都位于某个产品等级结构中。
  • AbstractProduct(抽象产品)​:它为每种产品声明接口,在抽象产品中声明了产品所具有的业务方法。
  • ConcreteProduct(具体产品)​:它定义具体工厂生产的具体产品对象,实现在抽象产品接口中声明的业务方法。

抽象工厂模式的主要缺点是:增加新的产品等级结构麻烦,需要对原有系统进行较大的修改,甚至需要修改抽象层代码,这显然会带来较大的不便,违背了开闭原则。

原型模式

原型模式(Prototype Pattern):使用原型实例指定创建对象的种类,并且通过克隆这些原型创建新的对象。原型模式是一种对象创建型模式。

Java语言提供的clone(​)方法

学过Java语言的人都知道,所有的Java类都继承自java.lang.Object。事实上,Object类提供了一个clone(​)方法,可以将一个Java对象克隆一份。因此在Java中可以直接使用Object提供的clone(​)方法来实现对象的克隆,Java语言中的原型模式实现很简单。
需要注意的是能够实现克隆的Java类必须实现一个标识接口Cloneable,表示这个Java类支持被复制。如果一个类没有实现这个接口但是调用了clone(​)方法,Java编译器将抛出一个CloneNotSupportedException异常,不过需要注意一点这是浅克隆的。

浅克隆与深克隆

在浅克隆中,如果原型对象的成员变量是值类型,将复制一份给克隆对象;如果原型对象的成员变量是引用类型,则将引用对象的地址复制一份给克隆对象,也就是说原型对象和克隆对象的成员变量指向相同的内存地址。简单来说,在浅克隆中,当对象被复制时只复制它本身和其中包含的值类型的成员变量,而引用类型的成员对象并没有被复制。

在深克隆中,无论原型对象的成员变量是值类型还是引用类型,都将复制一份给克隆对象,深克隆将原型对象的所有引用对象也复制一份给克隆对象。简单来说,在深克隆中,除了对象本身被复制外,对象所包含的所有成员变量也将被复制。

Java语言提供的Cloneable接口和Serializable接口的代码非常简单,它们都是空接口,这种空接口也称为标识接口。标识接口中没有任何方法的定义,其作用是告诉JRE这些接口的实现类是否具有某个功能,例如是否支持克隆、是否支持序列化等。

原型管理器的引入和实现

原型管理器(Prototype Manager)是将多个原型对象存储在一个集合中供客户端使用,它是一个专门负责克隆对象的工厂,其中定义了一个集合用于存储原型对象,如果需要某个原型对象的一个克隆,可以通过复制集合中对应的原型对象来获得.

建造者模式

**建造者模式(Builder Pattern)**​:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一种对象创建型模式。建造者模式一步一步地创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。

在建造者模式结构中包含以下4个角色:

  • Builder(抽象建造者)​:它为创建一个产品Product对象的各个部件指定抽象接口。在该接口中一般声明两类方法:一类方法是buildPartX(​)​,用于创建复杂对象的各个部件;另一类方法是getResult(​)​,用于返回复杂对象。Builder既可以是抽象类,也可以是接口。
  • ConcreteBuilder(具体建造者)​:它实现了Builder接口,实现各个部件的具体构造和装配方法,定义并明确其所创建的复杂对象,也可以提供一个方法返回创建好的复杂产品对象。
  • Product(产品角色)​:它是被构建的复杂对象,包含多个组成部件。具体建造者创建该产品的内部表示并定义其装配过程。
  • Director(指挥者)​:指挥者又称为导演类,它负责安排复杂对象的建造次序。指挥者与抽象建造者之间存在关联关系,可以在其construct(​)建造方法中调用建造者对象的部件构造与装配方法,完成复杂对象的建造。客户端一般只需要与指挥者进行交互,在客户端确定具体建造者的类型,并实例化具体建造者对象(也可以通过配置文件和反射机制)​,然后通过指挥者类的构造函数或者Setter方法将该对象传入指挥者类中。
钩子方法的引入

建造者模式除了逐步构建一个复杂产品对象外,还可以通过Director类来更加精细地控制产品的创建过程,例如增加一类称之为钩子方法(Hook Method)的特殊方法来控制是否调用某个buildPartX(​)方法。

钩子方法的返回类型通常为boolean类型,方法名一般为is×××(​)​。钩子方法定义在抽象建造者类中。

例如,可以在游戏角色的抽象建造者类ActorBuilder中定义一个方法isBareheaded(​)​,用于判断某个角色是否为“光头(Bareheaded)​”​,在ActorBuilder中为之提供一个默认实现,其返回值为false。

组合的艺术

结构型模式

在面向对象软件系统中,每个类/对象都承担着一定的职责,它们相互协作,可以实现一些复杂的功能。结构型模式(Structural Pattern)关注如何将现有类或对象组织在一起形成更加强大的结构。不同的结构型模式从不同的角度来组合类或对象,在尽可能满足各种面向对象设计原则的同时,为类或对象的组合提供一系列巧妙的解决方案。

适配器模式

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