1. 自动计算导数方法
float calculateLOD(sampler2D tex, vec2 uv) {
// 计算纹理坐标的导数
vec2 dUVdx = dFdx(uv);
vec2 dUVdy = dFdy(uv);
// 计算纹理大小
vec2 textureSize = textureSize(tex, 0); // 0表示基础mipmap级别
// 计算LOD
float maxDeriv = max(length(dUVdx * textureSize),
length(dUVdy * textureSize));
float lod = log2(maxDeriv);
return lod;
}
void example() {
// 假设有一个1024x1024的纹理
vec2 textureSize = vec2(1024, 1024);
// 情况1:近处的平面
vec2 dUVdx_near = vec2(0.001, 0); // 很小的变化
vec2 pixelChange_near = dUVdx_near * textureSize;
// = vec2(1.024, 0) 约1个纹理像素
float length_near = length(pixelChange_near);
// ≈ 1.024
// 情况2:远处的平面
vec2 dUVdx_far = vec2(0.1, 0.1); // 较大的变化
vec2 pixelChange_far = dUVdx_far * textureSize;
// = vec2(102.4, 102.4) 约100个纹理像素
float length_far = length(pixelChange_far);
// ≈ 144.7
}
一般来说,不需要显示指定lod
2. 基于距离的LOD计算
float calculateDistanceLOD(vec3 worldPos, vec3 cameraPos) {
// 基于距离计算LOD
float distance = length(worldPos - cameraPos);
// 定义LOD参数
float minDist = 1.0; // 最小距离
float maxDist = 100.0; // 最大距离
float maxLOD = 8.0; // 最大LOD级别
// 线性映射距离到LOD
float lod = clamp(
(distance - minDist) / (maxDist - minDist) * maxLOD,
0.0,
maxLOD
);
return lod;
}
3. 视角相关的LOD计算
float calculateViewDependentLOD(vec3 normal, vec3 viewDir) {
// 基于表面法线和视线方向计算LOD
float NdotV = abs(dot(normalize(normal), normalize(viewDir)));
// 当视线接近掠射角时增加LOD
float lodBias = 1.0 - NdotV; // 0到1的范围
float maxLODBias = 4.0; // 最大LOD偏移
return lodBias * maxLODBias;
}
4. 综合LOD计算系统
struct LODParameters {
float baseLevel; // 基础LOD级别
float distanceScale; // 距离影响因子
float angleScale; // 角度影响因子
float maxLOD; // 最大LOD限制
};
float calculateComplexLOD(
sampler2D tex,
vec2 uv,
vec3 worldPos,
vec3 normal,
vec3 viewDir,
LODParameters params
) {
// 1. 基于导数的基础LOD
float baseLOD = calculateLOD(tex, uv);
// 2. 距离因子
float distanceLOD = calculateDistanceLOD(worldPos, viewDir);
// 3. 视角因子
float viewLOD = calculateViewDependentLOD(normal, viewDir);
// 组合所有因素
float finalLOD = baseLOD +
distanceLOD * params.distanceScale +
viewLOD * params.angleScale;
// 限制在有效范围内
return clamp(finalLOD, 0.0, params.maxLOD);
}