108. UE5 GAS RPG 实现地图名称更新和加载关卡

news2024/11/16 8:59:53

在这一篇里,我们将实现对存档的删除功能,在删除时会有弹框确认。接着实现获取玩家的等级和地图名称和存档位置,我们可以通过存档进入游戏,玩家在游戏中可以在存档点存储存档。

实现删除存档

删除存档需要一个弹框确认,防止玩家误操作,所以,我们需要一个弹框的用户控件。
创建一个新的蓝图,基于我们之前自定义的用户空间基类。
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然后添加对应的UI,外层添加覆层是为了保证动态创建添加到视口时,位置正确,尺寸框内的组件为组成弹框的内容。
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里面比较注意的点一个是边框的设置,我们需要将其设置为边界,然后调整边缘。
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我增加了一个背景模糊,保证玩家注意点只关注到弹框。
在覆层这里,我们将事件修改为可视,这样,鼠标事件将不会传递到后面的ui上,将不会参数误触的问题
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下面为制作完成的效果。
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接下来,我们为弹框取消按钮和确认按钮绑定点击事件。

在取消时,我们只需要清除自身即可
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在确认时,我们通过一个事件分发器,外部可以绑定事件分发器的回调,来绑定触发确认后的回调
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增加删除功能

我们在GameMode里增加一个删除存档的函数,用于删除已经存在的存档

	/**
	 * 删除存档
	 * @param SlotName 需要删除存档对应的视图模型实例名称
	 * @param SlotIndex 存档索引
	 */
	static void DeleteSlotData(const FString& SlotName, int32 SlotIndex);

实现就是通过函数获取存档,存在就删除即可。

void ARPGGameMode::DeleteSlotData(const FString& SlotName, const int32 SlotIndex)
{
	//检查是否有对应名称的存档
	if(UGameplayStatics::DoesSaveGameExist(SlotName, SlotIndex))
	{
		//删除已保存的存档
		UGameplayStatics::DeleteGameInSlot(SlotName, SlotIndex);
	}
}

接着,我们在加载界面的视图模型里增加一个删除存档事件,用于用户控件蓝图调用

	/**
	 * 删除存档
	 * @param Slot 点击存档的位置,以索引来代表
	 */
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void DeleteButtonPressed(int32 Slot);

在实现这里,通过调用GameMode里的事件删除,然后修改显示用户控件枚举,更新对应存档UI显示的用户控件。

void UMVVM_LoadScreen::DeleteButtonPressed(const int32 Slot)
{
	//删除存档
	const ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this));
	RPGGameMode->DeleteSlotData(LoadSlots[Slot]->GetSlotName(), Slot);

	//修改用户控件显示
	LoadSlots[Slot]->LoadSlotStatus = Vacant; //修改为创建存档
	LoadSlots[Slot]->InitializeSlot(); //修改存档显示
}

接着,我们在对应的存档用户控件里增加一个按钮,用于删除存档。
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在蓝图初始化回调里,我们绑定删除按钮的点击事件,创建一个弹框来添加到视口,并监听事件分发器的事件,如果在弹框选择了确认,将触发删除事件,我们使用添加到加载界面的视图模型的删除函数删除即可。
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实现地图名称更新

在创建新存档这里,我们需要实现读取到地图的名称,并且地图名称需要是可以自定义的。
首先,我们修改加载界面使用的GameMode的父类,让其基础战斗场景使用的蓝图类,这样,它也会继承类里设置的数据,我们只需要在父类上设置,子类上也会成为默认值。
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接着,我们将一些不必要的类设置恢复到之前状态,战斗场景使用的,不必要在加载界面使用。
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接着,我们在c++里在GameMode类里增加一些配置,用于配置初始进入的地图和地图名称,并增加一个映射,可以增加多个地图。
这里映射使用了TSoftObjectPtr,这个指针只保存路径,如果不使用,对应的资源不会加载到场景,可以在需要时再加载。

	//初始地图名称
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	FString DefaultMapName;

	//游戏初始地图
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	TSoftObjectPtr<UWorld> DefaultMap;

	//地图名称和地图的映射
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	TMap<FString, TSoftObjectPtr<UWorld>> Maps;

然后覆写BeginPlay函数,在BeginPlay里将初始地图加入到映射

protected:
	virtual void BeginPlay() override;
void ARPGGameMode::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	Maps.Add(DefaultMapName, DefaultMap);
}

然后增加一个函数,用于进入对应地图

void TravelToMap(const UMVVM_LoadSlot* Slot);

我们通过UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr加载软引用的地图,它在未使用时不会加载,所以在打开时,会出现卡顿。

void ARPGGameMode::TravelToMap(const UMVVM_LoadSlot* Slot)
{
	const FString SlotName = Slot->GetSlotName();
	const int32 SlotIndex = Slot->SlotIndex;
	
	//打开地图
	UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(Slot, Maps.FindChecked(Slot->GetMapName()));
}

接着打开蓝图,我们设置初始的地图和名称。
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接着,我们需要在用户控件上让其自动更新名称,在存档的视图模型上增加对地图名称的相关设置
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接着在加载界面视图模型里在创建存档时设置,
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在获取存档后,记得设置存档用户控件使用的视图模型的地图名称。
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存档视图模型可以获取到数据,我们接着增加一个函数,用于进入游戏的事件调用,用于打开新关卡。

void UMVVM_LoadScreen::EnterGameButtonPressed(const int32 Slot)
{
	ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this));
	RPGGameMode->TravelToMap(LoadSlots[Slot]);
}

最后,我们在显示存档的用户控件里绑定地图名称的显示
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并绑定加载进度的点击回调,调用进入关卡事件,并测试即可。
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