Unity3D学习FPS游戏(10)子弹攻击敌人掉血(碰撞检测)

news2024/11/25 8:34:55

前言:前面最然创造出带有血条的敌人,但子弹打中敌人并没有效果。所以本篇将实现子弹攻击敌人,并让敌人掉血。

子弹攻击敌人掉血

  • 整体思路
    • 目标
    • 补充知识-碰撞检测
  • 准备工作
    • 刚体和碰撞器添加
    • 添加刚体后子弹代码优化
    • 补充知识-标签系统
    • Tag添加
  • 碰撞检测代码编写
    • 敌人受伤
    • 子弹OnCollisionEnter函数
  • 效果

整体思路

目标

子弹碰到敌人后,进行一个碰撞检测。
判断碰敌人到后,子弹会被对象池回收,然后敌人会掉血,敌人血量掉到最低会自动销毁。
判断碰底板到后,子弹会被对象池回收。

补充知识-碰撞检测

Unity中默认生成的GameObject是没有物理也没有碰撞的,transform坐标移到哪里就是哪里。

Unity碰撞检测要求:

  • 两个物体都有碰撞器(Collider)
  • 运动的物体有刚体(Rigidbody)

关于刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider)组件的介绍:

  • 刚体(Rigidbody):使游戏对象在物理系统的控制下来运动,具有力的作用。
  • 碰撞器(Collider):碰撞器是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞,碰撞器的大小形状规定物体发生碰撞的范围。

为什么碰撞检测不能只有碰撞器没有刚体?
因为判断碰撞就是需要计算力,刚体才能受到力的作用。

碰撞检测方法通常分为两种Collision碰撞和Trigger触发:

  • Collision碰撞
    函数:OnCollisionEnter/OnCollisionStay/OnCollisionExit
    效果:有一个相互作用的力,造成回弹的效果。
    条件:双方都有Collider,至少有一个运动的物体有Rigidbody。如果有Collider勾选了isTrigger或者刚体勾选了Kinematic,则碰撞无效。
  • Trigger触发
    函数:OnTriggerEnter/OnTriggerStay/OnTriggerExit
    效果:不会发生物体碰撞,也不会受到重力等物理作用力的影响,双方会直接穿过。
    条件:双方都有Collider,至少有一个运动的物体有Rigidbody。至少有一个碰撞体勾选IsTrigger。

Collision碰撞和Trigger触发的碰撞检测函数含义:

  • Enter事件表示两个物体接触瞬间,会执行一次事件。
  • Stay事件表示两个物体一直接触,会持续执行这个事件。
  • Exit事件表示两个物体分开瞬间,会执行一次事件。

isTrigger就是碰撞器中的一个属性,勾选之后可以就是触发器,不会发生碰撞,可以用做一些金币检测。
Kinematic是刚体的一个属性,在碰撞期间的行为类似于不可移动的对象,不受力的作用,但是可以进行速度操控。

准备工作

刚体和碰撞器添加

这里使用Collision碰撞,在FPS游戏中,常常会有打中怪的时候,怪往后退的效果,例如以前玩的“穿越火线”。

给子弹还有敌人添加胶囊形状碰撞体(Capsule Collider),不同碰撞体其实就是形状上的不太一样。
在这里插入图片描述
给子弹添加刚体。
在这里插入图片描述
添加新的组件后,子弹预制体如何更新。
在这里插入图片描述
敌人也加上胶囊碰撞体,因为碰撞检测需要碰撞双方都有碰撞体。
在这里插入图片描述

添加刚体后子弹代码优化

之前我们是通过计算transform位移更新子弹位置的,现在我们可以直接调用刚体的速度进行更新子弹位置。射程可以用时间来判断,速度恒定,调整移动时间其实也就规定了射程。

public class BulletController : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody bulletRigidbody;// 刚体

    [Header("子弹数值")]
    public float bulletSpeed=100;// 子弹射速
    public float lifeTime = 10;// 子弹生存时间

    public ObjectPool<GameObject> bulletPool;

    private void Start()
    {
        bulletRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        bulletRigidbody.velocity=transform.forward * bulletSpeed;
        lifeTime -= Time.fixedDeltaTime;
        if (lifeTime <= 0)
        {
            //Destroy(this.gameObject);
            bulletPool.Release(this.gameObject);
        }
    }

    public void BulletReset()
    {
        transform.localPosition = new Vector3(0,0,0);
        lifeTime = 10;
    }
}

补充知识-标签系统

标签 (Tag) 是可分配给一个或多个游戏对象的参考词。

标签有助于识别游戏对象以便于编写脚本。例如,可为玩家控制的角色定义“Player”标签,并为非玩家控制的角色定义“Enemy”标签。

标签对碰撞体控制脚本中的触发器很有用;例如,需要通过标签确定玩家是否与敌人、道具或可收集物进行交互。

Tag添加

给建筑物体添加Plane标签;玩家添加Player标签;敌人添加Enemy标签。

标签添加方式如下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

碰撞检测代码编写

有了前面的准备,现在要做的事情就很简单了,主要是把OnCollisionEnter函数部分编写好,以及敌人受伤。

敌人受伤

创建一个新的代码命名为EnemyController。

敌人血条的逻辑联动和之前武器的弹夹数量是一样的,初始化的时候设置好Slider大小和当前大小,每次血量减少的时候就更新血条。
设置好敌人的血量,编写一个Damage函数,让子弹碰撞的时候调用,进行血量的更新操作。

public class EnemyController : MonoBehaviour
{
    [Header("血量数值")]
    public Slider HPSlider;// 血量Slider UI
    public float HP = 100;// 血量
    void Start()
    {
        if (HPSlider)
        {
            HPSlider.maxValue = HP;
            HPSlider.value = HP;
        }
    }
    public void Damage(float damage)
    {
        if (HP > 0)// 有血量
        {
            HP -= damage;
            if(HPSlider)// 更新血条
                HPSlider.value = HP;
        }
        if (HP <= 0)// 敌人无血量则销毁
            Destroy(this.gameObject);
    }
}

子弹OnCollisionEnter函数

子弹主要是添加OnCollisionEnter函数,碰撞检测时候,如果碰到是敌人,调用敌人的Damge函数,再销毁子弹。

public float attackNum = 20;// 子弹攻击力
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))// 通过Tag判断是不是敌人
    {
        collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>().Damage(attackNum);// 调用敌人攻击代码
    }
    Destroy(this.gameObject);// 碰到别的碰撞体就销毁
}

效果

在这里插入图片描述

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