OpenGL入门004——使用EBO绘制矩形

news2024/12/23 9:12:23

本节将利用EBO来绘制矩形

文章目录

  • 一些概念
    • EBO
  • 实战
    • 简介
    • utils
      • windowFactory.h
      • RectangleModel.h
      • RectangleModel.cpp
    • main.cpp
    • CMakeLists.txt
    • 最终效果

一些概念

EBO

概述: Element Buffer Object 用于存储顶点的索引数据,以便在绘制图形时可以重用顶点数据,从而减少内存使用和提供高性能

使用步骤:

  1. 定义顶点和索引数据:
    • 顶点数据包含图形的顶点坐标
    • 索引数据定义了绘制图形的顺序
  2. 生成和绑定VAO
  3. 生成和绑定VBO
  4. 传递顶点数据到VBO
  5. 生成和绑定EBO:
    • 使用glGenBuffers生成EBO
    • 使用glBindBuffer绑定EBO
  6. 传递索引数据到EBO:使用glBufferData将索引数据传递到EBO
  7. 绘制图形:使用glDrawElements函数,根据EBO中的索引数据绘制图形

实战

简介

怎么在vscode上使用cmake构建项目,具体可以看这篇Windows上如何使用CMake构建项目 - 凌云行者的博客

目的: 利用EBO绘制一个矩形

环境:

  • 编译工具链:使用msys2安装的mingw-gcc
  • 依赖项:glfw3:x64-mingw-static,glad:x64-mingw-static(通过vcpkg安装)

utils

创建utils目录,将windowFactory.h,RectangleModel.h,RectangleModel.cpp文件放到这个目录下面

windowFactory.h

#pragma once
#include <glad/glad.h> // gald前面不能包含任何opengl头文件
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <functional>
#include <iostream>

using std::cout;
using std::endl;

class GLFWWindowFactory {
public:
    // 默认构造函数
    GLFWWindowFactory() {}
    // 构造函数,初始化窗口
    GLFWWindowFactory(int width, int height, const char* title) {
        // 初始化glfw
        glfwInit();
        // 设置opengl版本
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
        // 使用核心模式:确保不使用任何被弃用的功能
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

        // 创建glfw窗口
        this->window = glfwCreateWindow(width, height, title, NULL, NULL);
        if (this->window == NULL) {
            cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
            glfwTerminate();
            exit(-1);
        }
        // 设置当前窗口的上下文
        glfwMakeContextCurrent(this->window);
        // 设置窗口大小改变的回调函数
        glfwSetFramebufferSizeCallback(this->window, framebuffer_size_callback);
        // 加载所有opengl函数指针
        if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
            cout << "Failed to initialize GLAD" << endl;
        }
        // 再次设置当前窗口的上下文,确保当前上下文仍然是刚刚创建的窗口,是一个安全措施
        glfwMakeContextCurrent(this->window);
        // 设置窗口大小改变的回调函数
        glfwSetFramebufferSizeCallback(this->window, framebuffer_size_callback);
    }

    // 获取窗口对象
    GLFWwindow* getWindow() {
        return this->window;
    }

    // 运行窗口,传入一个自定义的更新函数
    void run(std::function<void()> updateFunc) {
        // 启用深度测试,opengl将在绘制每个像素之前比较其深度值,以确定该像素是否应该被绘制
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);

        // 循环渲染
        while (!glfwWindowShouldClose(this->window)) { // 检查是否应该关闭窗口
            // 清空屏幕所用的颜色
            glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
            // 清空颜色缓冲,主要目的是为每一帧的渲染准备一个干净的画布
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            // 处理输入
            GLFWWindowFactory::process_input(this->window);

            // 执行更新函数
            updateFunc();

            // 交换缓冲区
            glfwSwapBuffers(this->window);
            // 处理所有待处理事件,去poll所有事件,看看哪个没处理的
            glfwPollEvents();
        }

        // 终止GLFW,清理GLFW分配的资源
        glfwTerminate();
    }

    // 窗口大小改变的回调函数
    static void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
        // 确保视口与新窗口尺寸匹配,注意在视网膜显示器上,宽度和高度会显著大于指定值
        glViewport(0, 0, width, height);
    }

    // 处理输入
    static void process_input(GLFWwindow* window) {
        // 按下ESC键时进入if块
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
            // 关闭窗口
            glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }

private:
    // 窗口对象
    GLFWwindow* window;
};

RectangleModel.h

作用: 矩形模型的头文件

#pragma once
#include<glad/glad.h>

class RectangleModel {
public:
    // 构造函数
    RectangleModel();
    // 析构函数
    ~RectangleModel();
    
    // 绘制矩形
    void draw();

private:
    unsigned int VAO;
    unsigned int VBO;
    unsigned int EBO;
    
    // 着色器程序
    unsigned int shaderProgram;
    
    // 编译着色器
    void compileShaders();
    // 设置缓冲区
    void setElements();
}

RectangleModel.cpp

作用: 三角形模型的具体实现

#include "RectangleModel.h"
#include <iostream>

using std::cout;
using std::endl;

// 顶点属性位置
const int VERTEX_ATTR_POSITION = 0;
// 每个顶点的组件数
const int NUM_COMPONENTS_PER_VERTEX = 2;

// 构造函数
RectangleModel::RectangleModel() {
    // 编译着色器
    compileShaders();
    // 设置缓冲区
    setElements();
}

// 析构函数
RectangleModel::~RectangleModel() {
    // 删除VAO
    glDeleteVertexArrays(1, &this->VAO);
    // 删除VBO
    glDeleteBuffers(1, &this->VBO);
    // 删除EBO
    glDeleteBuffers(1, &this->EBO);
}

/// public
// 绘制矩形
void RectangleModel::draw() {
    // 使用着色器程序
    glUseProgram(shaderProgram);
    // 绑定VAO
    glBindVertexArray(VAO);
    // 绘制矩形,即绘制两个三角形,GL_UNSIGNED_INT表示索引数组中的每个元素都是一个无符号整数
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

/// private
// 编译着色器
void RectangleModel::compileShaders() {
    // 顶点着色器源码
    const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" // 指定了GLSL(OpenGL着色器语言)的版本
        "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" // 定义了一个输入变量aPos,它是一个vec3类型的变量, 并且指定了它的位置值为0, 这意味着顶点属性数组的第一个属性将被绑定到这个变量
        "void main()\n"
        "{\n"
        "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" // 将输入的顶点位置aPos转换为一个四维向量,gl_Postion是OpengGL固定功能管线中用于存储顶点位置的变量
        "}\0";

    // 片段着色器源码
    const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" // 指定了GLSL(OpenGL着色器语言)的版本
        "out vec4 FragColor;\n" // 定义了一个输出变量FragColor,它是一个vec4类型的变量,表示片段颜色,out关键字表示这个变量将输出到渲染管线的下一个阶段
        "void main()\n"
        "{\n"
        "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n" // 将输出颜色设置为橙色
        "}\n\0";

    // 构建并编译顶点着色程序
    // 创建一个着色器对象,GL_VERTEX_SHADER表示顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    // 将着色器源码附加到着色器对象上
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    // 编译着色器
    glCompileShader(vertexShader);
    // 检查着色器是否编译成功
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
            << infoLog << endl;
    }
    // 构建并编译片段着色器
    // 创建一个着色器对象,GL_FRAGMENT_SHADER表示片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    // 将着色器源码附加到着色器对象上
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    // 编译着色器
    glCompileShader(fragmentShader);
    // 检查着色器是否编译成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
            << infoLog << endl;
    }
    // 创建着色器程序对象
    this->shaderProgram = glCreateProgram();
    // 将着色器对象附加到着色器程序上
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    // 链接程序对象
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // 检查链接是否成功
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"
            << infoLog << endl;
    }
    // 删除着色器对象
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
}

void RectangleModel::setElements() {
    // 顶点数据
    float vertices[] = {
        -0.75f, -0.75f,
        0.75f, -0.75f,
        -0.75f, 0.75f,
        0.75f, 0.75f
    };
    // 索引数据
    int indices[] = {
        0, 1, 2,
        1, 2, 3, };
    
    // 生成一个VAO
    glGenVertexArrays(1, &this->VAO);
    // 绑定VAO,使其成为当前操作的VAO
    glBindVertexArray(this->VAO);
    // 生成一个VBO
    glGenBuffers(1, &this->VBO);
    // 绑定VBO, 使其成为当前操作的VBO,GL_ARRAY_BUFFER表示顶点缓冲区
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO);
    // 为当前绑定的VBO创建并初始化数据存储,GL_STATIC_DRAW表示数据将一次性提供给缓冲区,并且在之后的绘制过程中不会频繁更改
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    // 生成一个EBO
    glGenBuffers(1, &this->EBO);
    // 绑定EBO,使其成为当前操作的EBO
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    // 传递索引数据
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    
    // 定义顶点属性的布局
    // - index:顶点属性的索引
    // - size:每个顶点属性的数量,每个顶点有三个分享
    // - type:数据类型
    // - normalized:是否将非浮点数值归一化
    // - stride:连续顶点属性之间的间隔
    // - pointer:数据在缓冲区中的偏移量
    glVertexAttribPointer(VERTEX_ATTR_POSITION, NUM_COMPONENTS_PER_VERTEX, GL_FLOAT, GL_FALSE, NUM_COMPONENTS_PER_VERTEX * sizeof(float), (void*)0);
    // 启用顶点属性数组
    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ATTR_POSITION);
}

main.cpp

作用: 程序入口点

#include "utils/RectangleModel.h"
#include "utils/windowFactory.h"

int main() {
    // 创建一个窗口Factory对象
    GLFWWindowFactory myWindow(800, 600, "This is Title");
    
    // 创建一个矩形模型对象
    RectangleModel rectangle;
    
    // 运行窗口,传入一个lambda表达式,用于自定义渲染逻辑
    myWindow.run([&]() {
        // 绘制矩形
        rectangle.draw();
    });
    
    return 0;
}

CMakeLists.txt

# 设置CMake的最低版本要求
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
# 设置项目名称
project(HelloFactory)

# vcpkg集成, 这里要换成你自己的vcpkg工具链文件和共享库路径
set(VCPKG_ROOT D:/software6/vcpkg/)
set(CMAKE_TOOLCHAIN_FILE ${VCPKG_ROOT}/scripts/buildsystems/vcpkg.cmake)
set(CMAKE_PREFIX_PATH ${VCPKG_ROOT}/installed/x64-mingw-static/share)

# 查找所需的包
find_package(glad CONFIG REQUIRED)
find_package(glfw3 CONFIG REQUIRED)

# 搜索并收集utils文件夹下的所有源文件
file(GLOB UTILS "utils/*.cpp", "utils/*.h")

# 添加可执行文件(还要加入utils文件夹下的源文件)
add_executable(HelloFactory main.cpp ${UTILS})

# 链接所需的库
target_link_libraries(HelloFactory PRIVATE glad::glad glfw)

最终效果

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2230146.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

linux之网络子系统-用户层接收数据包之同步阻塞方案

一、前言 之前讲述了网络包是如何从网卡送到协议栈的&#xff0c;接下来内核还有一项重要的工作&#xff0c;就是在协议栈接收处理完输入包后要通知到用户进程&#xff0c;如何用户进程接收到并处理这些数据。 进程与内核配合有多种方案&#xff0c;这里我们这分析两种典型的…

高效消防应急:RFID技术救援装备的快速管理

基层应急救援消防设施管理面临着一个既复杂又迫切的挑战。通常&#xff0c;受限的资源和专业人才的短缺导致应对突发事件的反应迟缓&#xff0c;处理结果不理想。同时&#xff0c;消防团队的人员结构和技术能力也在一定程度上决定了应急救援的成效和效率。在数字化浪潮下&#…

TMDOG的Gin学习笔记_01——初识Gin框架

TMDOG的Gin学习笔记_01——初识Gin框架 博客地址&#xff1a;[TMDOG的博客](https://blog.tmdog114514.icu) 作者自述&#xff1a; 停更太久了&#xff0c;是因为开学了课太多了&#xff0c;并且我一直在准备上篇文章的内容正在coding&#xff0c;就先搁置了更新博客QAQ&…

【ROS的TF系统】

系列文章目录 TF系统简介 前面的章节实现了SLAM节点的建图功能&#xff1a; 激光雷达节点—> /scan话题 —>hector_mapping节点—> 地图数据话题/map 本期来实现SLAM节点的定位功能&#xff1a; TF&#xff08;TransForm&#xff09;主要描述的是两个坐标系的空间关…

Pandas JSON学习

1.JSON简介 JSON&#xff08;JavaScript Object Notation&#xff0c;JavaScript 对象表示法&#xff09;&#xff0c;是存储和交换文本信息的语法&#xff0c;类似 XML。JSON 比 XML 更小、更快&#xff0c;更易解析&#xff0c;Pandas 可以很方便的处理 JSON 数据。 [{"…

SQL Server身份验证模式

SQL Server是一个广泛使用的关系数据库管理系统&#xff0c;通常使用两种身份验证模式&#xff1a;Windows身份验证和SQL Server身份验证。理解这些身份验证方式的概念与更改方式的操作&#xff0c;对于数据库管理员和开发者至关重要。本文将详细介绍身份验证方式的概念以及如何…

DC-9靶机通关

这是这个系列的最后一个靶机了&#xff01;&#xff01;&#xff01;经过前面的锻炼和学习&#xff0c;这次我的目标是尽量不借助任何教程或者提示来拿下这个靶机&#xff01;&#xff01;&#xff01;下面我们看能不能成功&#xff01;&#xff01;&#xff01; 1.实验环境 攻…

百度SEO分析实用指南 提升网站搜索排名的有效策略

内容概要 在数字化时代&#xff0c;搜索引擎优化&#xff08;SEO&#xff09;已经成为提升网站曝光度的关键工具。本指南将带您了解SEO的基本知识&#xff0c;帮助您在复杂的网络环境中立足。我们将从关键词优化开始&#xff0c;重点讲解如何选择合适的关键词来提高搜索引擎排…

ML2001-1 机器学习/深度学习 Introduction of Machine / Deep Learning

图片说明来自李宏毅老师视频的学习笔记&#xff0c;如有侵权&#xff0c;请通知下架 影片参考 【李宏毅】3.第一节 - (上) - 机器学习基本概念简介_哔哩哔哩_bilibili 1. 机器学习的概念与任务类型 概念&#xff1a;机器学习近似于寻找函数&#xff0c;用于处理不同类型的任…

用Python打造媒体管理播放器:从零到全功能GUI应用

背景 在日常生活中&#xff0c;我们经常需要管理和播放大量媒体文件。市面上的音频播放器可能功能单一&#xff0c;或者界面复杂。作为一名程序员&#xff0c;我决定使用Python自己打造一个简单yet强大的媒体管理播放器。 C:\pythoncode\new\playsong.py 全部代码 import os…

Cisco Packet Tracer 8.0 路由器静态路由配置

文章目录 静态路由简介一、定义与特点二、配置与命令三、优点与缺点四、应用场景 一&#xff0c;搭建拓扑图二&#xff0c;配置pc IP地址三&#xff0c;pc0 ping pc1 timeout四&#xff0c;配置路由器Router0五&#xff0c;配置路由器Router1六&#xff0c;测试 静态路由简介 …

【HarmonyOS】鸿蒙系统

文章目录 前言一、鸿蒙OS概述1. 定义与特性2. 核心技术理念3. 技术架构设计1. 应用层2. 框架层3. 系统服务层4. 内核层 二、分布式架构分布式架构的核心理念分布式能力的实现关键技术 三、 总结 前言 鸿蒙OS是由华为推出的一款开源操作系统&#xff0c;旨在满足智能终端设备的…

《双指针篇》---移动零

题目传送门 这道题可以归类为 数组划分/数组分块 。 题目制定了一个规则&#xff0c;我们可以在这个规则下&#xff0c;将数组划分为若干个区间。 这道题让我们把所有非零元素移动到左边。所有零元素移动到右边。 将数组划分为&#xff1a; 左区间非0&#xff1b; 右区间&…

网络编程项目之UDP聊天室

项目要求 利用UDP协议&#xff0c;实现一套聊天室软件。服务器端记录客户端的地址&#xff0c;客户端发送消息后&#xff0c;服务器群发给各个客户端软件。 问题思考 客户端会不会知道其它客户端地址&#xff1f; UDP客户端不会直接互连&#xff0c;所以不会获知其它客户端地址…

【NOIP普及组】 FBI树

【NOIP普及组】 FBI树 C语言版本C 版本Java版本Python版本 &#x1f490;The Begin&#x1f490;点点关注&#xff0c;收藏不迷路&#x1f490; 我们可以把由“0”和“1”组成的字符串分为三类&#xff1a;全“0”串称为B串&#xff0c;全“1”串称为I串&#xff0c;既含“0”又…

Lucene的概述与应用场景(1)

文章目录 第1章 Lucene概述1.1 搜索的实现方案1.1.1 传统实现方案1.1.2 Lucene实现方案 1.2 数据查询方法1.1.1 顺序扫描法1.1.2 倒排索引法 1.3 Lucene相关概念1.3.1 文档对象1.3.2 域对象1&#xff09;分词2&#xff09;索引3&#xff09;存储 1.3.3 常用的Field种类 1.4 分词…

不适合的学习方法

文章目录 不适合的学习方法1. 纯粹死记硬背2. 过度依赖单一资料3. 线性学习4. 被动学习5. 一次性学习6. 忽视实践7. 缺乏目标导向8. 过度依赖技术9. 忽视个人学习风格10. 过于频繁的切换 结论 以下是关于不适合的学习方法的更详细描述&#xff0c;包括额外的内容和相关公式&…

华为OD机试真题(Python/JS/C/C++)- 考点 - 细节

华为OD机试 2024E卷题库疯狂收录中&#xff0c;刷题 点这里。 本专栏收录于《华为OD机试真题&#xff08;Python/JS/C/C&#xff09;》。

Linux中使用NGINX

NGINX简介 Nginx&#xff08;engine x&#xff09;是俄罗斯人编写的十分轻量级的HTTP服务器是一个高性能的HTTP和反向代理服务器&#xff0c;同时也是一个IMAP/POP3/SMTP代理服务器官方网站&#xff1a;http://nginx.org/ NGINX概述 Nginx默认配置文件&#xff1a;/etc/ngin…

scrapy爬取名人名言

爬取名人名言&#xff1a;http://quotes.toscrape.com/ 1 创建爬虫项目&#xff0c;在终端中输入&#xff1a; scrapy startproject quotes2 创建之后&#xff0c;在spiders文件夹下面创建爬虫文件quotes.py&#xff0c;内容如下&#xff1a; import scrapy from scrapy.spi…